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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, hai ragione. Indubbiamente è LA scuole dei buff (con qualche riserva su abiurazione), ed è anche vero che è la scuola con un maggior numero di incantesimi. Sarà che ho sempre giocato a livelli non superiori all'undicesimo, sarà che fareil buffer non mi piace, oppure sarò solo ignorante (perchè i suoi incantesimi non me li sono mai studiati per bene), ma trasmutazione non mi ha mai sfagiolato più di tanto; certo, ha incantesimi che nessun mago rifiuterebbe di imparare, ma mi sono sempre trovato più a mio agio con 3 slot pieni di incantesimi di evocazione, forse perchè prediligo quasi esclusivamente gli incanesimi di controllo del territorio, o che non potrei mai fare a meno di avere un teletrasporto ed una porta dimensionale preparati, non lo so, però la scuola che più mi ha fornito gli strumenti epr superare le sfide che ho incontrato finora come pg è stata evocazione. Il mio è un intervento un po' da fanboy, anche perchè credo che discutere su quale scuola sia la migliore (in questo caso) sia un po' come chiedere quale classe è più forte tra mago e chierico
  2. OT In realtà la cdp non è male per qualsiasi scuola, ma per evocazione è davvero ghiotta /OT Sinceramente trasmutazione non mi ha mai preso troppo come scuola perchè (e questo è una mia personalissima idea), se gli togli metamorfosi, metamorfosi di un oggetto e trasformazione si riduce proprio a poco; mentre evocazione ha talmente tante di quelle opzioni da far paura. Giusto per citare Sesbassar nella guida agli incantesimi di evocazione, è la scuola della pianificazione, nel senso che si hanno talmente tanto opzioni che quasi si rischia di poter scegliere gli incantesimi sbagliati e di diventare molto meno performanti di quanto lo si potrebbe essere, mentre con trasmutazione se prorpio non hai idea di cosa affronterai in una giornata quando ti prepari metamorfosi e disintegrazione sei a posto, e se non te li prepari non rispecchi l'intelligenza del tuo personaggio
  3. A round o addirittura a turno? Però forse sto facendo confusione con le azioni immediate...
  4. Quello che ha detto Fenice è vero: trasmutazione una volta raggiunti gli incantesimi di 9° lascia evocazione appesa al palo, è su questo c'è poco da aggiungere. Io però preferisco evocazione, sarà che metamorfosi è un incantesimo che non sono mai riuscito a digerire, sarà che preferisco andare di controllo del territorio, sarà che senza teletrasporto e porta dimensionale non vivo, ma da giocatore ho sempre avuto l'impressione che evocazione sia una scuola più a tutto tondo di trasmutazione. E poi la mia cdp da mago preferita (master specialist) vale davvero la pena di essere intrapresa solo se si è evocatori
  5. tamriel ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non sono un esperto di Faerun (anzi non lo sono per niente), ma non dovrebbe esserci un periodo durante il quale tutti gli dei (tranne 1 o 2) vengono scaraventati nel Faerun? Se non ricordo male i chierici in pratica perdono i loro poteri, e già questo è qualcosa, basterebbe limitaer un po' gli incantatori arcani e la cosa diventerebbe più gestibile...
  6. tamriel ha risposto a DOM a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io voto quasit: invisibilità, esterno, un sacco di immunità, capacità di parlare e vola...cosa vuoi di più?
  7. tamriel ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Giara magica intrappola l'anima, i non morti ce l'hanno (non mi ricordo proprio, mi sa che Maldazar mi sbacchetterà per questo -.-'')? Perchè in caso affermativo non vedo perchè non debba funzionare... Non capisco che uso vuoi fare dell'incantesimo, sbaglio o i lich (come quasi tutti i non morti) non hanno sangue?
  8. tamriel ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Nato dai tre tuoni è nel perfetto arcanista (andando a memoria). 1. Subisce i danni comunque, i danni sonori non richiedono che il bersaglio abbia la capacità di udito per essere efficati. 2. Se l'avversario è immune l'incantesimo viene sprecato.
  9. tamriel ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quasi, il talento di metamagia che puoi applicare il round successivo deve essere comunque usato nello stesso incantesimo lanciato il round precedente, quindi se prima avevi lanciato una palla di fuoco rapida, il round successivo potrai lanciare una palla di fuoco rapida senza aumentare lo slot. Ovviamente applicando ulteriori talenti metamagici lo slot dell'incantesimo aumenterà in base al costo dei talenti. Che progressione ha il tuo personaggio?
  10. tamriel ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esatto
  11. tamriel ha risposto a axel8u a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vado controcorrente: monaco 2/ chierico 5 e poi pugno sacro ( meglio avere tanti incantesimi, alla fine punterai praticamente solo su quelli). Non ricordo, incantare in combattimento è un prerequisito della cdp? Perchè in caso contrario io non lo prenderei, tanto la COS sarà una caratteristica on trascurata e concentrazione sarà maxato lo stesso, meglio puntare su attacco naturale migliorato, capacità focalizzata, qualche talento per lo sbilanciare o iniziativa migliorata
  12. tamriel ha risposto a axel8u a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un umano mezzo celestiale non ha dadi vita razziali, ottieni i dadi vita della classe, allo stesso modo i punti abilità sono determinati dalla classe (quindi 4, non 8). Il monaco puro con solo quei manuali a disposizione è un po' una chiavica, cosa ne pensi di un chierico/monaco/pugno sacro (tanto per restare sul banale )?
  13. tamriel ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Manuale del giocatore, pagina 309
  14. tamriel ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    A meno di incantesimi epici non mi pare ci sia niente che possa proteggere un oggetto da rivela locazioni, anche se per poterlo usare bisogna aver toccato l'oggetto...Un cosa che mi viene così in mente su due piedi è usare trasformazione (o metamorfosi di un ogetto) per diventare uno yakide, si usa la sua versione di giara magica sul lich -> si ottengono tutti i ricordi del lich -> si viene a conoscenza della locazione del lilatterio
  15. tamriel ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No. Entrambi (giaco di maglie e bracciali) forniscono un bonus di armatura, ergo se un personaggio dovesse indossarli entrambi si applicherebbe il bonus maggiore. Nel caso di un giaco di maglia con un potenziamento magico, il valore del potenziamento è sempre un bonus di armatura e quindi non si sovrappone ai bracciali, ma nuovamente sarà il bonus maggiore a determinare il bonus di CA (tra un giaco di maglia +3 ed un paio di bracciali dell'armatura +4 si conta il giaco perchè offre un +7, +4 di base +3 di potenziamento)
  16. tamriel ha risposto a DarkLink64 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Aggiungo al post ultraesaustivo di D@rK-SePHiRoTH- che i cristalli del magic item compendium per fare i furtivi anche a costrutti e non morti sono d'obbligo visto la masiccia dipendenza dal furtivo (soprattutto se non si può accedere al ToB).
  17. tamriel ha risposto a DarkLink64 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Manuali disponibili? Mi dici dove si trova lo spadaccino virtuoso che così su due piedi non mi ricordo in che manuale sta -.-'' Se vuoi sposto il topic e lo rinomino, così non serve aprirne un altro per lo sviluppo del pg EDIT: spostato e rinominato. Con la progressione così di classi non è facile aumentare i danni, il top sarebbe prendere il talento shadow blade (nel tome of battle), mper utilizzarlo occorrerebbe cambiare la build e metterci dentro 1 o 2 livelli da swordsage...
  18. tamriel ha risposto a thondar a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Cercando di riportare il topic verso una conversazione un po' più moderata mi riallaccio al post iniziale: Per quanto riguarda la mia esperienza di giocatore (ma soprattutto di DM) posso dire che è vero: il DM deve creare un mondo dove i pg si devono sentire ambientati ed in sintonia (la cosa può sembrare banale ma non è così immediata), e deve preoccuparsi del divertimento inteso come coinvolgimento dei pg nel mondo. Come può fare questo? I modi sono due, uno più facile (in apparenza) ed uno che richiede un po' più di esperienza. Il DM può creare una trama (chiamatela anche quest, avventura, missione, o come preferite) nella quale si presume i pg svolgano un determinato ruolo. Ora, qualsiasi master che abbia fatto più di mezza sessione sa perfettamente che pur programmato anche il più piccolo dettaglio i pg troveranno sempre qualche "falla" e faranno qualcosa che non era stato previsto che potrebbe portare ad un possibile stravolgimento della trama che idealmente aveva prefissato. Il master dovrà quindi operare una scelta: o ricondurrà i pg nei binari della trama, o improvviserà. A mio personalissimo avviso un master che ricorre alla prima soluzione non creerà niente di buono ai fini del gioco, perchè i pg, vedendosi limitare le opzioni di azione, finiranno con l'inimicarsi il master o la trama, e a lungo andare il divertimento generale finirà per estinguersi. Un master accorto (o se vogliamo, più esperto, perchè alla fine si tratta solo di fare un po' di mano) imparerà quindi a non organizzare tutto, ma getterà solo delle basi a grandi linee per una trama su cui intende sviluppare la storia dei pg, che saranno liberi di agire come preferiscono. Quindi i pg non hanno vera libertà decisionale, perchè comunque è un tacito accordo tra DM e pg di condurre la trama, altrimenti salta tutto? Nì, nel senso che è senz'altro il modo più semplice (per un DM) di gestire le cose, ma nulla vieta di creare un mondo, buttarci dentro i pg e fargli fare quello che vogliono. La seconda opzione è decisamente più complicata da gestire per un DM (in 4 anni da master l'ho fatto solo una volta), ma posso assicurare che la cosa è perfettamente fattibile (anche se richiede un certo sbattimento iniziale da parte del DM) e che anzi, i pg non vedendosi "costretti dal metagame" a fare la quest imposta dal DM si divertono moltissimo, essendo davvero liberi di prendere qualsiasi decisione I miei 2 cent P.S.: lo dico sia da utente che da moderatore, cerchiamo di mantenere dei toni civili, il topic mi sembra interessante, sarebbe un peccato iniziare a flammare rovinando la discussione :V
  19. tamriel ha risposto a DarkLink64 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si applica a ciascun attacco, altrimenti sarebbe stato specificato diversamente
  20. tamriel ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Certamente, perchè il talento aggiunge il modificatore di destrezza, non lo sostituisce a quello (eventuale) di forza EDIT: ed un balestriere con crossbow sniper, dead eye e magari la variante hit and run del drow guerriero arriva a mettere 2 volte e mezza la DES ai danni
  21. tamriel ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Aggiungo anche dead eye (dragon magazine compendium), per aggiungere tutto il modificatore di DES con un'arma da distanza (se il bersaglio è entro 9m, nell'errata il prerequisito è stato abbassato a bab +1, rendendolo ancora più allettante).
  22. tamriel ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nel manuale delle miniature c'è il cacciatore del clan del teschio, una cdp per personaggi furtivi, che permette di applicare il furtivo anche contro i non morti, dovrebbe essere quello che cerchi
  23. tamriel ha risposto a Sesbassar a un messaggio in una discussione Guide
    Posto una versione light del poison handbook, ditemi cosa ne pensate (è molto tagliata). Miniguida ai veleni Premessa: per amor di completezza i veleni dovevano venir nominati nella guida al debuff, nonostante non siano così facili da ottimizzare. La seguente miniguida è un riassunto abbastanza schematico della manuale dei veleni presente nelle boards brilliant gameologist. Cosa bisogna tener ben presente quando si parla di veleni L'uso dei veleni non è semplice, innanzitutto man mano che si sale di livello le creature ed i modi per diventarne immuni aumentano sensibilmente, per alcuni allineamenti non sarà possibile utilizzarli, ed i velini più potenti sono anche quelli molto costosi. Allora perchè averci a che fare? Perchè i veleni offrono con un piccolo investimento (in termini di talenti/abilità/classi) un discreto ritorno, soprattutto ai livelli medio-bassi. In generale, è preferibile non focalizzarsi solo sui veleni, ma solo acquisire qualche capacità che permetta un discreto utilizzo degli stessi. Abilità Artigianato (alchimia): può essere utilizzata per creare veleni con -4 alla prova, ma viene utilizzata anche per creare droghe (fosche tenebre) o tossine (liber mortis). Artigianato (creare veleni): serve come prerequisito per molti talenti, la cosa interessante è che per questa abilità si usano le monete d'oro invece di quelle d'argento per calcolare i progressi. Addestrare animali: con una CD 15 è possibile addestrare un parassita a produrre abbastanza veleno per una singola dose. Metodi per creare i veleni Animali e parassiti: il metodo più semplice, anche se non potrebbe essere così semplice reperire le craeture che lo producono. creazione minore/maggiore e fabbricare: un ottimo modo per creare molte dosi, purtroppo richiede un livello di incantatore relativamente alto (7°-9°) Razze/archetipi Umano (PH): come il solito, talento ed abilità bonus, nulla di nuovo sotto il sole Nani selvaggi (razze di Faerun), halfling della giungla (UA): hanno uso dei veleni come abilità razziale. Necropolitano (LM), forgiato (ECS): immune ai veleni e non deve curarsi di riposare mentre crea veleni. Classi Ardent (CP) può lanciare creazione minore al 1° livello! Artefice (ECS): molti incantesimi di interesse per i veleni sono di basso livello, quindi potrà crearli a costi irrisori. Bardo (livello di sostituzione razziale drow, DotU): ottiene uso dei veleni al posto di conoscenze bardiche. Binder (ToM): le vestigi possono offrire uso di veleni, creazione minore, bonus ad artigianato, ecc. Chierico (PH): il dominio della creazione offre +4 ad artigianato, oltre che gli incantesimi di creazione. Druido (PH): immunità ai veleni e può ottenere un compagno animale che gli fornisca il veleno. Duskblade (PH2): con i talenti poison spell e discepolo arcano (dominio della creazione), può ottenere molti benefici, visto che al 13° livello potrà fare un attacco completo ed applicare il veleno ad ogni attacco. Factotum (DS): visto che è abile a far tutto ovviamente non poteva non essere nominato. Interessante perchè tramite il privilegio cunning insight potrebbe aggiungere il modificatore di INT al danno del veleno (anche se dipende un po' dall'interpretazione dell'abilità)! Psion (EPH): può ottenere creazione minore psionica al 1° livello, utilissimo ai livelli bassi. Ladro (livello di sostituzione razziale drow, DotU): ottiene uso dei veleni al posto di scoprire trappole. Mago (PH): non molto utile finchè non ottiene gli incantesimi che permettono di creare veleni, possono darli agli altri membri del party o alle creature evocate per aumentarne l'efficacia. CDP Assassino (DMG), psionic assassin (SoS), alchemist savant (MoE), guardia nera (DMG): conferiscono tutte uso dei veleni al primo livello. Black dog (Dragonmarked): una cdp da 5 livelli che conferisce +2 alla CD dei veleni e la capacità di potenziare una dose di veleno per qualche minuto. Interessantissima. Dread fang of lolth (DotU): uso dei veleni al secodno livello, +2 alla CD al 6°. Master trapfinder (DS): ottiene fabbricare come incantesimo, e la capacità di creare trappole. Talenti Master of poison (dotU): uso dei veleni ed applicazione come azione swift che non porvoca AdO. Poison expert (CS): aumenta la CD di un tipo di veleno di 1. Poison specialization (CS): +2 alla CD di uno specifico tipo, ma solo se creato dal possessore del talento. Special dispensation (CyS): permette di usare oggetti proibiti nelle città (i veleni,in questo caso). Animal devotion (CC): conferisce un attacco velenoso. Dote nascosta (EPH): utilissimo per creazione minore psionica. Lolth's caress (DotU): come azione standard l'effetto secondario del veleno è immediato. Poison spell (DotU): si applicano i veleni agli incantesimi a contatto. Autorità (DMG)B utile per ottenere un grecario che abbia la capacità di creare veleno. Wild cohot (Web): per ottenere un compagno animale. Exceptional Artisan (ECS): -25% di tempo per creare i veleni. Extraordinary artisan (ECS): -25% mo per creare veleni. Venomous strike (DotU): sacrificando 1d6 di furtivo si ottiene +2 alla CD dei veleni. Virulent poison (SS): +2 alla CD degli attacchi speciali velenosi. Deadly poison (SS): raddoppia il danno secondario del veleno. Compagni animali 1° Liv Stingray (Storm):un veleno abbastanza potente, consiglioato per le campagna acquatiche. Swindlespitter (MM3): i dinosauri sono sempre ottimi compagni animali, e questo ha anche un atacco velenoso. 4° Liv Fleshraker dinosaur (MM3): potenza in combattimento ed attacco velenoso. 13° Liv Giant banded lizard (Sand): CD più che decente ed in più ottimo lottatore. Equipaggiamento & oggetti magici Hilt hollow (DS): ottimo per nascondere il veleno ed estrarlo come azione veloce. Solo 200mo! Capsule (CAdv): permettono di mantenere fino a 3 dosi di veleno nell'arma e di rilasciare il eleno come azione veloce. Assassination (CyS): +1d6 di furtivo, ed aumenta la Cd del veleno del valore di potenziamento dell'arma. Come ciliegina sulla torta, che la impugna non corre il rischio di avvelenarsi accidentalmente quando applica veleno all'arma. Costo +1! Venomous (MIC): la CD del veleno è un po' troppo bassa per costare come un potenziamento +1. Virulent (DotU): dimezza il tempo per i danni secondari. Costo +1. Toxic (DotU): il veleno resta sul'arma per 2 attacchi invece che per uno solo. Costo +1. Poison fangs (semprent kingdom): 8000mo per ottenere un attacco velenoso, la cui CD scala con il livello e il modificarote di COS. Incantesimi Ovviamente qualsiasi incantesimo abbassi i tiri salvezza offre un'ottima sinergia con i veleni. Spoiler: Liv 0 Launch object (SpC): un trucchetto che permette di lanciare i veleni con raggio medio! Liv 1 Breath of jungle (Spc): (druido) nell'area di effetto le CD dei veleni sono aumentate di 2. Charme su animali (PH): per convincere un animale a dare il suo veleno senza essere morsi. Magecraft (ECS): (mago/stregone) +5 alle prove di artigianato. Liv 2 Increase virulence (PH2): aumenta la CD del veleno di 2, il tempo di lancio lo rende situazionalmente utile. Unseen crafter (RoE): per creare un servotore che continui a creare i veleni mentre ci si riposa. Liv 3 Veleno (PH): direi che è scontato, no? Toxic tongue (CM): (assassino) attacco con il veleno come azione veloce. Venomfire (serpent kingdom): danni da acido agli attachci di veleno, tanti danni. Liv 4 Creazione minore (PH): per creare grandi quantità di eleno. Liv 5 Fabbricare (PH): per creare grandi quantità di veleno tramite una prova di abilità. Creazione maggiore (PH): permette di creare una maggior varietà di veleni rispetto a creazione minore. Liv 6 Legame planare (PH): per obbligare un djinni o una viverna rispettivamente a usare creazione maggiore e offrire veleno. Liv 8 Metamorfosi di un oggetto (PH): se il vostro DM non itende i veleni come oggetti di valore intrinseco, ne potete abusare Legame planare superiore (PH): per avere un divolo della fossa come servitore, capace di fornire il suo veleno. Befoul (FCI): trasforma permanentemente un lago in veleno Veleni A seguire dei piccoli elenchi dei veleni per CD e danni, per liste più approfondite basta consultare il post originale Veleni per CD (Se potete accedere al Libro delle fosche tenebre potrete trovare dei veleni di scorpione mostruoso con CD che arrivano fino a 54) CD 44: Megapede Venom (DS) CD 34: Svakalor Venom, Greater (DS) CD 33: scorpione mostruoso colossale (MM) CD 33: Greensickness (DS) CD 28: ragno mostruoso colossale (MM) CD 27: Pit Fiend venom (DS) CD 27: Colossal Purple Worm Venom (DS) CD 26: Bile di drago (DMG) CD 25: Purple Worm Poison (DMG). La CD è stata aumentata nel perfetto avventuriero. Veleni per danni Forza 3d6: Bile di drago 3d6: Ulathlasss Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione) 2d6 + (1d4 COS): Greensickness (DS) Destrezza 2d6: Redek Vine Extract (A&E) 1d8: Stonefish Venom (Storm) 1d6: vespa gigante Costituzione 3d6: loto nero 2d6 + (1d6 FOR): Darklight brew (DoTU) 2d6 + (1d4 DES): Megapede venom 2d6: viverna Intelligenza 1d6: Illithid Mindscorch (DoTU, inalazione) 1d4: Rishon Vapor (A&E) 1d4: Jalass Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione) Saggezza 1d6: Doubt Bomb (FF) 1d4: Insanity Mist (A&E) 1d4: Psychotropic Rot (DoTU, ingestione) 1d4: Battass Smoke (Serpent Kingdoms, Inalazione) Carisma 1d6 + (1d2 COS): Slowswarming (DoTU, ingestione) 1d6: Raeliss Smoke (A&E) 1d6: Burning Angel Wing Fumes (BoVD)
  24. tamriel ha risposto a Rikythebestia a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non guardo gli psionici da un po', ma sei sicuro che quei 36 poteri non siano i poteri totali conosciuti dallo psion (ovvero generali + disciplina)?