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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Assassino

  2. tamriel

    Livello Incantatore

    La durata sarà 25 round se lo lanci da ranger o 20 round se lo lanci da signore degli animali, ed avrai un bonus di +2. Avendo due liste differenti (seppur con degli incantesimi comuni) di incantesimi dovrai preparare due liste differenti di incantesimi giornalieri, ed ognuna terrà conto del livello di incantatore dato dalla sua classe
  3. tamriel

    Assassino

    Dovrebbe esserci il talento nella guida al giocatore a faerun, che permette di ignorare le penalità inflitte dalla luce solare alle creature che normalmente le subiscono...
  4. Belt of ultimate atleticism (o come cappero si scrive), arco splitting (e magari anche forse), oggetti che aumentano la DES, e armature con il più alto bonus di DES massimo possibile
  5. tamriel

    Assassino

    La variente permette di applicare la DES ai danni quando il nemico è colto alla provvista, quindi anche dopo una prova di fintare. Lama invisibile mi pare sia sul perfetto avventuriero/combattente, lo swordsage nel tome of battle.
  6. tamriel

    Assassino

    Un drow guerriero (variante di drow of the underdark) con arma preferita, ovviamente con livelli da lama invisibile e volendo qualcuno da ladro: completamente SAD sulla DES, e senza ricorrere al ToB (anche se un livellino da swordsage renderebbe la cosa ancora più appetibile), semplice e lineare
  7. Certo
  8. Mah, se non ricordo male il chierico ottiene tutto al primo livello, e la stessa cosa per il cenobita; opterei quindi per meno livelli possibili nella classe base ed infarcirei di cdp fino ad avere la nausea, tanto la campagna sarà pp quindi tanto vale adeguarsi
  9. Io toglierei diplomazia tra le abilità di classe, non ce lo vedo un personaggio del genere che si mette a contrattare amichevolmente Sono d'accordo con lone wolf, meglio il furtivo, più che altro perchè è più facile da ottimizzare e soprattutto e un prerequisito di molti talenti che potrebbero fare comodo alla classe, inoltre introdurre una meccanica nuova significa limitare le possibilità di multiclassamento/cdp, soprattutto se è una capacità su cui si base la classe...
  10. tamriel

    Dubbi del Neofita (2)

    lanci 2d10 + 2 volte il modificatore di COS
  11. Sono cumulabili in quanto bonus senza nome, o meno di non essermi perso qualcosa
  12. I miei due cent su tiro multiplo: spendere 2 talenti per avere -4 al tiro per colpire e fare i furtivi non vale la pena, piuttosto prendo ricarica rapida e vado di balestra, o tiro rapido e tiro rapido migliorato
  13. Un template decisamente gordo per un combattente è il loth touched, ma richiede di essere malvagi, però da un onestissimo +6 a FOR e COS
  14. Io preferirei stare sulla distanza, il ladro non ha un dv che gli consente di stare senza grossi problemi in mischia, e un bell'assassino con balestra arriva a fare i suoi discreti danni tra crossbow sniper, dead eye e craven
  15. Manuali disponibili? Immagino partirete la primo livello, avete già un'idea di quanto avanzerete o vanno bene build su 20 livelli?
  16. Mi pare races od the dragon (o dragon magic), ma sto andando a memoria...
  17. Se cerchi incantamenti ed effetti "non standard" nel magic item compendium puoi trovare più o meno tutto quello che cerchi Per i mostri: alla fine di diavolo/demoni ce e sono a bizzeffe, basta cercare tra i vari manuali (MM, abissi e inferi, fiendish codex I e II, e anche fosche tenebre volendo), basta cercare quelli di più adatti e se il gs è troppo basso aggiungerci dei livelli. Te l'ho consigliato solo perchè mi sembra la soluzione più semplice (di creare png) e coerente con quello che devi fare
  18. Ups, come sempre mi perdo mezzi messaggi... Allora sì, 6 punti abilità ci stanno, e direi che comunque il livello di incantesimi dovrebbe restare massimo al 4°, dopo verrebbe una specie di bardo (o comunque si privilegerebbe il lato incantatore). Magari qualche capacità per intimidire i nemici (tipo quelle del samurai, ma a livelli decenti però ) e/o qualche talento bonus...Se lancia incantesimi arcani permetterei il lancio di incantesimi in armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento. d8, competenza nelle armature leggere, buckler (?), armi semplici, forse qualche arma da guerra (stocco?), e direi allineamento qualsiasi non legale EDIT: magari un furtivo, ma molto diluito, tipo quello del ladro magico, credo ci stia bene
  19. La vuoi fare da 5 livelli o da 10? Direi bab medio, tiri salvezza su riflessi (e/o tempra) alti, 4 punti abilità. Caratteristica chiave per lanciare gli incantesimi CAR, e credo ci stia meglio un incantatore spontaneo (tipo assassino), che conosce pochi incantesimi ma non ha bisogno di prepararli. EDIT: ovviamente la lista di abilità saranno incentrate sulla furtività e magari qualche capacità da face (raggiare e intidimire), per gli incantesimi scopiazzerei tra quelli di assassino, ranger e magari dal dominio del caos e cercherei di tirarne fuori dai 6 ai 10 per ogni livello (fino al 4° ovviamente).
  20. L'archivista che ruolo ricopre? Perchè se Mizar porta acqua al suo mulino io devo fare altrettanto: non vedo un bel mago god nel party
  21. Prendere dei demoni/diavoli e magari aggiungerci qualche livello di classe? Per esempio un demone arcere con dei livelli da ranger, una succube/erinni con livelli da ladro, ecc.. Per gli oggetti si sta presto a riempirli: solo gli oggetti che danno +2 alle caratteristiche occupano 6 slot, basta dare una letta al manuale del dm per farsi un'idea, avevi in mente qualche oggetto particolare?
  22. Una sorta di guerriero di strada ma con anche qualche incantesimo (tipo ranger/assassino)?
  23. Così a memoria mi pare che il grosso del lavoro di un tank controller lo faccia la (monovra/stance?) thicket of blade, che se non erro è da crusader soltanto (quindi DS). Un crusader 8/ warblade 2/ guerriero 2 mi pare una buona partenza, anche se (ma questo è solo fanatismo nei confronti del crusader, che è diventata la mia classe da picchione preferita) io un bel crusader puro ce lo vedo bene lo stesso, visto che al 13° arriva ardore
  24. Sì, normalmente tiro rapido conferisce "solo" una penalità di -2 al tiro per colpire, mentre tiro multiplo -4. La cosa più importante è (imho) che con tiro rapido migliorato la penalità si annulla, ma soprattutto, per utilizzare la schermaglia anche nelle frecce extra date da tiro multipl bisogna avere tiro multiplo migliorato, quindi direi che se devo spendere due talenti preferisco spenderli in un attacco extra senza penalità Ricognizione rapida è nel perfetto avventuriero, conferisce +2 all'iniziativa e permette di fare una prova di osservare/ascoltare come azione gratuita, il secondo rende le creature nascoste impossibili da individuare anche dalle creature che hanno vista cieca, percezione tellurica, ecc...si trova in lord o madness (signori della follia). L'umano è sempre un'ottima scelta, anche se io andrei di halfling cuoreforte: +2 des, taglia piccola (bonus al tiro per colpire e alla furtività), e te ne puoi fregare allegramente della FOR se vai di dead eye (DES ai danni con le armi a distanza). Le varianti del ranger sono state tutte analizzate nella guida, le trovi tutte là
  25. Benvenuto! Non preoccuparti dei pochi manuali, e soprattutto del ruolo da ricoprire, un druido può fare più o meno tutto con solo manuale base Io ti consiglierei il ruolo del controller/buffer e manda il compagno animale in mischia, in alternativa se vuoi andare in mischia nei signori delle terre selvagge c'è la cdp del signore verdeggiante che è una manna dal cielo per un gish
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