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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. Il paladino nella 3.0 da grazia divina al primo livello vero? Comunque fare un nano non standard non mi pare una scelta così pessima, se non sbaglio quello di faerun che non ha malus al carisma ha -2 alla DES, quindi tutto sommato non male... I prerequisiti di bab non sono +6? Io ti consiglierei i livelli minimi da paladino (1 o 2), e poi 4 livelli da guerriero (o 6 se effettivamente richiedi +7 di bab), in modo da avere dei talenti bonus che non fanno mai schifo
  2. Sìsì, era solo per fare un po' di pubbliità ad una cdp (imho) sottovalutata (almeno se si parla solo di manuali in italiano), tutto qua
  3. Bè, volendo specializzarsi in un'arma particolare c'è sempre il kensai
  4. Come al solito, la domanda di rito: manuali disponibili?
  5. Ed aggiungo grazie per la fama! :D (facendo un doppio post, ma tanto sui profili si può fare :P)

  6. Loooool! Piromani non si diventa, si nasce! :lol:

  7. tamriel

    dubbio RAW su fly mass

    Visto che non specifica un numero minimo di bersagli, 1 (ovvero l'incantatore) è sufficiente ad attivare l'incantesimo, e questo non potrà mai stare a più di 9m da se stesso (e qua possiamo discutere su come si fa a stare distanti da se stessi, forse con esperienze extracorporee ) altrimenti l'incantesimo termina.
  8. tamriel

    quest

    Un'avventura semplice e divertente è la cittadella senza sole (per personaggi dal 1° al 4° livello). Se devi inventarti tutto di sana pianta puoi optare per i classici goblin/hobgoblin che razziano un villaggio/via commerciale...Per le trappole dovrebbero esserci dei buoni spunti nel manuale del master...
  9. Sicuramente per lanciare un incantesimo rapido da pergamena devi già avere la pergamena in mano. Per quanto riguarda gli incantesimi che hanno tempo di lancio azioni immediate non saprei, ma di sicuro se si possono lanciare lo si può fare solo le si ha già in mano, perchè estrarre un oggetto richiede un'azione equivalente al movimento (salvo oggetti/talenti appositi),
  10. tamriel

    dubbio RAW su fly mass

    Non ho i manuali sottomano, ma se non sbaglio l'incantesimo funziona in modo che se le creature che ne subiscono gli effetti si allontanano più di tot metri l'una dalle altre (non ricordo, ma credo 9m), l'effetto svanisce.
  11. Gli slot corrispondono al numero effettivo di incantesimi che puoi lanciare, quindi se vuoi avere la possibilità di lanciare due riscaldare il metallo ne dovrai preparare due, poichè gli incantatori non spontanei devono preparare in anticipo tutti gli incantesimi.
  12. tamriel

    Dubbi del Neofita (2)

    Ah, non conoscevo l'arma, pardon Allora direi che i danni diventano 2d10+5+1d6, è un po' come se tu avessi un arco +1 infuocato e delle frecce +4, faresti i danni da freccia +4 +1d6. Imho.
  13. Arcane strike di solito è una scelta sempreverde per un gish, altrimenti escludere materiali potrebbe avere la sua utilità.
  14. tamriel

    Dubbi del Neofita (2)

    L'amuleto influenza solo gli attacchi naturali se non ricordo male, quindi la kama non dovrebbe esserne influenzata, direi 2d10+1+1d6
  15. Il fatto è che, come dici tu stesso, ammaliamento è una scuola che da il meglio di sè al di fuori del combattimento. Già questo pone un mago (ma ancora di più uno stregone) davanti ad un bivio, perchè selezionare degli incantesimi che diventano utili solo in determinante circostante può far rimuginare molto sul fatto se ne valga la pena o no. Anche perchè, di certo non esistono solo campagne x-crawl, ma anche una campagna con pochi combattimenti non è facile da trovare, viene quindi più facile (o perlomeno nella mia esperienza da giocatore, anche automatico) catalogare le opzioni in funzione della loro utilità nel combattimento. Senza contare che se un incantatore dovrà scegliere dei buoni incantesimi da out of combat ha l'imbarazzo della scelta con divinazione Il discorso dei maghi con vuoto mentale è già stato discusso altrove, non voglio iniziare a discutere su questo, anche se imho, un mago che arriva a castare di 8° si prende vuoto mentale, indipendentemente da quanti slot ha, è troppo potente, ed un mago sa benissimo cosa si può fare con le divinazioni a quei livelli, sarebbe troppo stupido non prenderlo. Inoltre non sono convinto della potenza di un ammaliatore. L'esempio che hai fatto dello stregone è senz'altro una dimostrazione di quanto possa essere abusabile charme, ma al di fuori di quello cosa potrà fare quello stregone? Il fatto è che ammaliamento è troppo specializzata in un settore che è stato talmente arginato e contrastato che ha una versatilità decisamente limitata (se confrontanta con le altre scuole) Tutto imho ovviamente
  16. Se vuoi fare il paladino ti consiglio una sottorazza nanica che non dia penalità al carisma (ce ne sono in razze di faerun, o anche nel manuale di ambientazione). In ogni caso come importanza di caratteristiche direi FOR>COS>INT=CAR(se fai paladino, altrimenti passa per ultima)>SAG=DES Visto che il difensore nanico combatte stando fermo io punterei ad un'arma con portata, magari catena chiodata (anche se nella 3.0 non mi pare fosse poi così conveniente fare un combattente incentrato suglio AdO).
  17. blistering radiance fa 2d6 danni/round in un'area e rende accecate le creature (mi pare), frost breath mi pare faccia 5d6 danni a cono e le creature che non superano il tiro salvezza diventano frastornate. Li trovi entrambi nello spell compendium
  18. tamriel

    Il Monaco (4)

    Certamente
  19. tamriel

    Chierico (6)

    Qua chiudo, si continua nel nuovo topic
  20. Si continua direttamente da qua
  21. tamriel

    Dubbi del Neofita (2)

    Se Y è prono per rialzarsi (a meno di talenti/trick/ecc) impiegherà un'azione equivalente al movimento che provoca attacco d'opportunità, quindi non potrà usare l'azione di ritirata (che necessita di un round completo), potrà attaccare, per il passo da 1.5m non saprei, in quanto non ha compiuto un movimento effettivo, quindi imho potrebbe farlo senza problemi.
  22. Immaginavo cercassi una cosa del genere. Purtroppo avere una lista di incantesimi "tipo" non è così facile/scontato come sembri, perchè non credo di sbagliare dicendo che il numero di incantesimi presenti nei manuali pubblicati surclassa tranquillamente quello di talenti/cdp/ecc... Le uniche cose che mi vengono in mente sono: cercare nei vari manuali dei mostri per vedere se ci sono mostri che lanciano incantesimi come se avessero livelli di classe (per esempio il solar ha una lista di incantesimi da chierico-tipo), dare un'occhiata in Risorse GdR (png con liste di incantesimi ce ne sono), cercare e scartabellare più avventure prefatte che puoi, visto che sicuramente png incantatori (con liste già pronte) ce ne sono in tutte quelle pubblicate
  23. Io ho finalmente trovato una build difinitiva (ho accantonato la progressione gish puro in favore di una caster con limitate capacità da gish, ma adesso posso permettermi 5 incantesimi a round :D). Sto impazzendo per trovare gli incantesimi migliori, ma credo che al massimo per domani finirò il tutto :) Appena finisco ti mando la build completa, così vediamo le possibili combo da attuare, mi sto tenendi sulla linea god/blaster, con qualche buff occasionale.

  24. Qui e qui c'è qualcosa, ma non sono complete.
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