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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, oggi (oggi?) sono un po' fuso, ho dato una controllata a greater mighty wallop, tanto per vedere, ed alla luce del confronto tra i due direi che abbasserei senza se e senza ma arma sovraccarica a livello 2 (quindi il livello che aveva inizialmente) e lascerei il tempo di lancio come azione veloce. Per evitare le ovvie sinergie con l'incantesimo sopra citato eventualmente si potrebbe mettere il bonus come bonus di taglia (in questo modo non si cumulano), ma la cosa non mi convince troppo...
  2. Posto una build per DFA, fatta in fretta e furia e con l'aiuto di una bottiglia di raboso, quindi non escludo la presenza di castronate pazzesche (oltre che l'assenza di qualsiasi linea interpretativa del personaggio). Ad ogni modo viste le buone capacità offensive/debuff e da face direi che si piazza nella fascia alta del tier 3 (forse anche in quella bassa del 2 ad essere generosi) Spoiler: « Pensi che sia solo un piccolo e debole coboldo? Ti sbagli, in me scorre il sangue dei draghi!» - Kribtuk Multurlmar, sangue di drago INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Il piccolo coboldo fa affidamento sui buff resistance e armatura luminosa dati dal suo seguace. Per il resto può contare su numerosi soffi (sia offensivi che di debuff), ottime capacità sociali, grazie agli slippers of battledance ottiene un ottimo attacco (già contato nella scheda), e le manovre da crusader offrono un'ulteriore potenza offensiva (nonchè di debuff e controllo del territorio). Grazie al ring of spell battle non teme i dissolvi magie e potrà contare su un'ulteriore sopravvivabilità. Durante i combattimenti potrà comunque contare su Mohammar, che oltre ad avere molti incantesimi da debuff e da controllo del territorio potrà facilmente controincantare praticamente qualsiasi incantesimo lanciato durante il combattimento, senza contare che all'occorrenza può sfoderare maw of chaos come se fossero i saldi INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Kribtuk Multurlmar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore (PH), manuale del dungeon master (DMG), manuale dei mostri (MM), dragon magic (DM), races of the dragon (RotD), magic item compendium (MIC), Miniatures handbook (MH); dungeon master guide 2 (DMG2), tome of battle (ToB), arcani rivelati (UA), complete champion (CC), complete scoundrel (CS), coplete mage (CM), perfetto arcanista (CA), spell compendium (SC). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: Kribtuk Multurlmar e Mohammar Bandark Kribtuk Multurlmar Coboldo mezzo folletto (FF) Dragonfire adept (DM) 18/ Crusader (ToB) 2 NN drago piccola Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +4, Osservare +4; percezione cieca 9m Linguaggi: XXX Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 16, colto alla sprovvista 24; (+5 Des, +8 armatura, +5 naturale, +1 taglia) Pf: 18d8+126 più 2d10+14 (235 pf; 20 DV) Immunità: effetti di ammaliamento, paralisi e sonno Resistenze: RD 5/ferro freddo, 5/magia Tempra: +20 ; Riflessi: +12 ; Volontà: +32 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m Spazio: 1,5 m; Portata: 3 m Mischia: longspear +3 +29/+24/+19 (1d8+33 x3); da aggiungere fino a +5 a tiro per colpire e danni dato da knowledge devotion Distanza: - Attacco base: +11; Lotta: +10 Opzioni di attacco: soffio (CD 28), invocazioni Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: belt of battle, slippers of battledancing Manovre e posizioni da crusader conosciute (IL 11°): Stances - martial spirit, thicked of blades* Boosts - white raven tactics*, covering strike* Strikes - douse the flam, foehammer, mountain hammer, revitalizing strike, divine surge*, bonesplitting strike, elder mountain hammer*, irresistible mountain strike*, war leader's charge* Invocazioni da dragonfire adept conosciute (LI 18°; CD 25 più livello dell'invocazione): Oscure (a volontà) - draconic flight,greater, instill vulnerability Superiori (a volontà) - aura of flame, chilling fog Inferiori (a volontà) - voidsinse, voracious dispelling Minime (a volontà) - beguiling influence, draconic knowledge Capacità magiche (LI 20°; CD 35 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme di massa, costrizione/cerca o suggestione, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, sguardo penetrante o costrizione inferiore,confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante (LI 20°) 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge (LI 20°) a volontà - charme su persone (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 20, Cos 24, Int 16, Sag 17, Car 40 Qualità speciali: tratti da coboldo Tratti: - Talenti: Dragonwrought (RotD), entangling exhalation (DM), capacità focalizzata (MM), draconic aura (insight,DM), draconic aura (presence,DM), knowledge devotion (CC), double draconic aura (DM), autorità (DMG) Difetti: lento Abilità: concentrazione +17, conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, religioni, piani) +27, diplomazia +35, intimidire +35, raggirare +35, sapienza magica +21, intrattenere (danza) +20 Trucchi di abilità: collector of stories Proprietà: Belf of magnificent (MH) 200.000, slippers of battledancing (DMG2) 33.750, Tomo CAR +5 137.500, tomo COS +4 110.000, ring of the spellbattle (MIC) 12.000, Belt of spell-battle (MIC) 12.000, longspear +3 collision (MIC) 50,000. Tot: 555.250mo ______________________________________________________________________ Indomitable soul (Str): CAR ai tiri salvezza su volontà. Breath weapon (Sop): cono di 9m o linea di 18m, 8d6 danni da fuoco, CD 28 (riflessi) per dimezzare. Frost breath (Sop): il cono dell'arma a soffio infligge danni da freddo. Slow breath (Sop): invece di infliggere danni l'arma a soffio rallenta per 2 round, 1 in caso di tiro salvezza effettuato con successo, inoltre i bersagli subiscono -1 alla CA, tiri per colpire ed attacchi. Force breath (Sop): i danni del soffio sono di forza anzichè di fuoco, si può applicare solo ad un soffio che ha area linea. Scheda di Mohammar Bandark, gregario di Kribtuk Multurlmar Spoiler: « Nessuno può dirsi forte se non riesce a proteggere chi è più debole. » - Mohammar Bandark, maestro abiuratore Mohammar Bandark Umano mago 3/ master specialist 10/ arcimago 4 NN umanoide medio Iniziativa: +9; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3; Linguaggi: XXX Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 17 Modificatore di livello: +0 LEP: 17 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 15, colto alla sprovvista 18; (+5 Des, +8 armatura) Pf: 17d4+85 (129 pf; 17 DV) Immunità: - Resistenze: - Tempra: +17 ; Riflessi: +17 ; Volontà: +29 ; ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX) Distanza: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX) Attacco base: +X; Lotta: +X Opzioni di attacco: XXX (CD XX), XXX +xdX, XXX (X al giorno) Azioni speciali: XXX Strumenti da combattimento: XXX, XXX Incantesimi da mago conosciuti (LI 17°; CD 19 più livello dell'incantesimo, 20 per incantesimi di trasmutazione, 21 per incantesimi di abiurazione; Scuole proibite ammaliamento, illusione e invocazione; *preparati): 9° (1 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - *trasformazione, fermare il tempo, portale, ***maw of chaos 8° (2 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - *labirinto, metamorfosi di un oggetto, rivela locazioni, occhi indagatori superiori, *chain dispell, *vuoto mentale, *muro prismatico, *wall of greater dispell magic 7° (0 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - teletrasporto superiore, scrutare superiore, *dispelling screen greater, *ironguard, *energy immunity 6° (3 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - dissolvi magie superiore**, disintegrazione, resistance superior**, anticipate teleportation greater, karmic retribution,* eye of the oracle, visione del vero*, scry location 5° (5 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - contattare altri piani*, muro di pietra*, teletrasporto*, telecinesi*, passapareti*, refusal*, wall of dispell magic** 4° (5 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - tentacoli neri*, porta dimensionale*, debilitazione**, scrutare, assay spell resistance*, ancora dimensionale, metamorfosi,* armatura luminosa superiore** 3° (5 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - karmic backlash*, dissolvi magie***, anticipate teleportation*, velocità*, volare*, lingaggi, unluck** 2° (5 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - ***arcane turmoil, *evoca sciame, ragnatela, *polvere luccicante, alterare se stesso, *trucco della corda, *vedere invisibilità, chain of eyes 1° (6 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - protezione dal *male/*bene/*legge/*caos, *unto, *individuazione del magico, globo di fuoco, *ingrandire persone, *ridurre persone, *karmic aura, armatura magica, identificare 0° (3 al giorno più 3 incantesimo di abiurazione) - *XXX, XXX ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 20, Cos 20, Int 28, Sag 16, Car 14 Qualità speciali: - Tratti: - Talenti: mago di collegio (CA), iniziativa migliorata (PH), incantesimi focalizzati (abiurazione), incantesimi estesi (PH), metamagic school focus (CM), incantesimi focalizzati (trasmutazione), incantesimi inarrestabili (PH), incantesimi potenziati (PH). Difetti: - Abilità: sapienza magica +29, conocentrazione +25, decifrare scritture +29, conoscenze (piani, religioni, dungeon, natura) +29 Proprietà: Belt of magnificent ______________________________________________________________________ Maestro dei controincantesimi: quando controincanta un incantesimo è come se avesse usato riflettere incantesimo. Maestro delle forme può cambiare la forma agli incantesimi ad area. Portata arcana (Sop): gli incantesimi con raggio d'azione contatto possono essere lanciati fino
  3. Bè, se tenete conto della versione che fa più danni (a.k.a. le versioni 3.0), non mi stupisco: dopotutto ferire era senza tiro salvezza e faceva restare il bersaglio a 1d4 pf, indipendentemente dal pool di pf che aveva :V Per farla corta sì, ci possono essere queste cose, dopotutto se si gioca seguendo le regole, un pg che subisce danni massicci ha il 5% di probabilità di morire, indipendentemente dal livello, quindi non ci vedo niente di strano in un incantesimo che possa spupazzare tranquillamente un non morto, indipendentemente da quanti dv questo abbia
  4. Visto che si tratta di un buff non da poco, aumenterei il livello almeno a 3 mago/stregone, e per farlo veramente utile dovrebbe avere tempo di lancio azione veloce, quindo facendo una summa lo metterei mago/stregone 4 con tempo di lancio azione veloce
  5. Wow, il ToB sta salendo vertiginosamente nella top dei manuali preferiti Ad avermi letto il manuale qualche mese fa avrei postato una build da maresciallo con questa combo
  6. Forgotten Realms Campaign Setting, no?
  7. Domanda veloce veloce: con la manovra white raven tactics in pratica si garantisce ad un alleato entro 3m un round extra d'azione, se questo ha giù agito prima di noi, giusto? Lo chiedo perchè mi sembra una manovra adattissima a porcate alla celerity ed affini, voglio dire, un mago agisce: incantesimo rapido, incantesimo normale e fiinisce il round, poi parte il crusade e finisce il round con questa manovra (adiancente al mago), poi tocca di nouvo al mago, incantesimo, incantesimo veloce, celerity (ovvero altro incantesimo) = combattimento finito. Sto interpretando male la manovra o è effettivamente così?
  8. Così mi sembra buono, anzi, quasi quasi gli aumenterei la durata a 1 o 10 minuti/livello, anche perchè alla fine funziona solo contro gli attacchi in mischia...
  9. tamriel

    scout, ranger 3,5

    Ti dirò, anche a me i privilegi dello scout piacciono davvero molto (il potenziamento all'iniziativa, e i vari vista cieca/bonus al movimento), però se si guarda da un'ottica di pura ottimizzazione non c'è storia: il ranger offre bab pieno, incantesi (e con un talento si possono lanciare incantesimi dalla lista mago/stregone O_o), e 2 tiri salvezza alti. Alla fine con swift hunter si ottiene senza perderci niente il migliore privilegio dell'esploratore (la schermaglia), è per questo che in genere le build che si basano su questo talento prediligono i livelli da ranger piuttosto che da scout
  10. tamriel

    Compagno animale

    Mi pare utilizzi la stessa iniziativa del druido, ma non vorrei dire una cassata...
  11. Condivido in pieno, una puntata decisamente divertente! Nonostante qualche calo nelle prime puntante questa serie sembra promettere molto bene...Personalmente ero morto dal ridere nella scena Spoiler: "Hai rimorchiato una in un negozio di fumetti? Devi finire nella wall of fame"
  12. tamriel

    Mago (6)

    Direi che incantesimi veloci è d'obbligo
  13. tamriel

    Mago (6)

    L'archivista lo trovi in eroi dell'orrore
  14. celerity? Incantesimi rapidi? Lanciare un incantesimo veloce ed uno da azione standard?
  15. Unto, nebbie, tentacoli di Eward, intralciare, roccia in fango, ragnatela, ecc EDIT: se non ho capito male comunque, si può entrare nel gerofante solo con la variante del ranger, visto che fornisce una forma selvatica identica a quella del druido
  16. Il livello da MoMF mi sembra sprecato: l'AH specifica che la forma selvatica che porta avanti è quella del druido, quindi non progrediresti con i benefici della cdp, inoltre ti farebbe perdere un ulteriore livello da incantatore :V Se vuoi puntare sulla forma selvatica perchè non vai direttamente di MoMF e mutaforma combattente?
  17. tamriel

    Incendiare un barcone

    Non ci sono regole, che io sappia, forse su stormwrack... Personalmente valuterei la cosa un po' ad occhio, se le frecce incendiarie colpiscono le vele (per esempio) mi sembra ragionevole che possano prendere fuoco facilmente, ma se colpiscono il ponte non è che facilmente si possa propagare un incendio...
  18. Per gli oggetti c'è la healing belt (poco costosa e decisamente utile), le nightstick visto che andrai di metamagia divina, e poi dire oggetti che aumentano il CAR e la SAG
  19. Qua (post #3) c'è più o meno una considerazione simile. Imho non dovrebbe essere premesso, perchè proprio il fatto di non poter applicare i talenti di soffio metamagici rende la classe non tanto performante da meritarsi i tier alti. È un po' come il discorso che era venuto fuori per le varianti dell'hexblade Ovviamente se si concede la cosa combio immantinente la mia build, eh
  20. Anche perchè se vuoi puntare ad un uso massiccio della forma selvatica ci sono cdp che la valorizzano molto di più
  21. [Fanboy mode ON] Preferisco una build a doppia lista con più livelli da mago perchè alla fine un mago fa tutto quello che fa un druido e lo riesce a fare meglio: il druido ha la forma selvatica? Ho metamorfosi, il druido evoca? Lo può fare anche il mago e con un talento impiega un'azione standard a farlo, di blast ed incantesimi di controllo del territorio il mago è più fornito, senza contare che un focused specialist ha più slot di un druido. Alla fine gli slot del druido verrebbero usati per i buff e forse qualche incantesimo di utilità, ma il grosso del lavoro lo farebbero gli slot da mago [Fanboy mode OFF] Aggiungo che comunque dopo il mago il druido è la mia classe preferita
  22. Non vorrei fare il bastian contrario ma il talento si riferisce alla capacità di soffio del mezzodrago, non del dragonfire adept, io non sarei così propenso alla cosa (RAI è palese che si riferisce al soffio del mezzodrago), anche se strettamente RAW dovrebbe funzionare :V
  23. Mah, qua si va un po' su una questione di gusti Il gerofante permette di fondere il famiglio e compagno animale, e sia mago che druido hanno incantesimi che lo trasformano in una macchina da guerra, inoltre il druido ottiene l'accesso alle serie dei bite of un livello prima del mago (incantesimi ottimi per buffarsi o per buffare il compagno animale), può lanciare scrutare senza bisogno del focus (!!!), ha incantesimi che bene o male ricoprono egregiamente ogni ruolo (credo sappia fare il god meglio di un chierico, ma non vorrei scatenare flame con questa osservazione), e soprattutto, facendo il gerofante arcano si può arrivare a lanciare di 9° da entrambe le liste, mentre un mago/chierico/teurgo arriva solo fino all'ottava cerchia
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