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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    The Avengers

    Secondo me sarà una cosa del tipo Thor che smazzuola con il martellozzo, cap che fa l'eroe americano, iron man che dice frasi ad effetto e fa il playboy, e la rossa per la goduria del pubblico maschile, insomma detto in due parole: UNA FIGATA! anche perchè difficilmente potra essere peggio del film di thor
  2. Sì, hai ragione. Indubbiamente è LA scuole dei buff (con qualche riserva su abiurazione), ed è anche vero che è la scuola con un maggior numero di incantesimi. Sarà che ho sempre giocato a livelli non superiori all'undicesimo, sarà che fareil buffer non mi piace, oppure sarò solo ignorante (perchè i suoi incantesimi non me li sono mai studiati per bene), ma trasmutazione non mi ha mai sfagiolato più di tanto; certo, ha incantesimi che nessun mago rifiuterebbe di imparare, ma mi sono sempre trovato più a mio agio con 3 slot pieni di incantesimi di evocazione, forse perchè prediligo quasi esclusivamente gli incanesimi di controllo del territorio, o che non potrei mai fare a meno di avere un teletrasporto ed una porta dimensionale preparati, non lo so, però la scuola che più mi ha fornito gli strumenti epr superare le sfide che ho incontrato finora come pg è stata evocazione. Il mio è un intervento un po' da fanboy, anche perchè credo che discutere su quale scuola sia la migliore (in questo caso) sia un po' come chiedere quale classe è più forte tra mago e chierico
  3. OT In realtà la cdp non è male per qualsiasi scuola, ma per evocazione è davvero ghiotta /OT Sinceramente trasmutazione non mi ha mai preso troppo come scuola perchè (e questo è una mia personalissima idea), se gli togli metamorfosi, metamorfosi di un oggetto e trasformazione si riduce proprio a poco; mentre evocazione ha talmente tante di quelle opzioni da far paura. Giusto per citare Sesbassar nella guida agli incantesimi di evocazione, è la scuola della pianificazione, nel senso che si hanno talmente tanto opzioni che quasi si rischia di poter scegliere gli incantesimi sbagliati e di diventare molto meno performanti di quanto lo si potrebbe essere, mentre con trasmutazione se prorpio non hai idea di cosa affronterai in una giornata quando ti prepari metamorfosi e disintegrazione sei a posto, e se non te li prepari non rispecchi l'intelligenza del tuo personaggio
  4. A round o addirittura a turno? Però forse sto facendo confusione con le azioni immediate...
  5. Quello che ha detto Fenice è vero: trasmutazione una volta raggiunti gli incantesimi di 9° lascia evocazione appesa al palo, è su questo c'è poco da aggiungere. Io però preferisco evocazione, sarà che metamorfosi è un incantesimo che non sono mai riuscito a digerire, sarà che preferisco andare di controllo del territorio, sarà che senza teletrasporto e porta dimensionale non vivo, ma da giocatore ho sempre avuto l'impressione che evocazione sia una scuola più a tutto tondo di trasmutazione. E poi la mia cdp da mago preferita (master specialist) vale davvero la pena di essere intrapresa solo se si è evocatori
  6. Non sono un esperto di Faerun (anzi non lo sono per niente), ma non dovrebbe esserci un periodo durante il quale tutti gli dei (tranne 1 o 2) vengono scaraventati nel Faerun? Se non ricordo male i chierici in pratica perdono i loro poteri, e già questo è qualcosa, basterebbe limitaer un po' gli incantatori arcani e la cosa diventerebbe più gestibile...
  7. tamriel

    Famiglio

    Io voto quasit: invisibilità, esterno, un sacco di immunità, capacità di parlare e vola...cosa vuoi di più?
  8. Giara magica intrappola l'anima, i non morti ce l'hanno (non mi ricordo proprio, mi sa che Maldazar mi sbacchetterà per questo -.-'')? Perchè in caso affermativo non vedo perchè non debba funzionare... Non capisco che uso vuoi fare dell'incantesimo, sbaglio o i lich (come quasi tutti i non morti) non hanno sangue?
  9. Nato dai tre tuoni è nel perfetto arcanista (andando a memoria). 1. Subisce i danni comunque, i danni sonori non richiedono che il bersaglio abbia la capacità di udito per essere efficati. 2. Se l'avversario è immune l'incantesimo viene sprecato.
  10. Quasi, il talento di metamagia che puoi applicare il round successivo deve essere comunque usato nello stesso incantesimo lanciato il round precedente, quindi se prima avevi lanciato una palla di fuoco rapida, il round successivo potrai lanciare una palla di fuoco rapida senza aumentare lo slot. Ovviamente applicando ulteriori talenti metamagici lo slot dell'incantesimo aumenterà in base al costo dei talenti. Che progressione ha il tuo personaggio?
  11. tamriel

    Dubbi del Neofita (2)

    Esatto
  12. tamriel

    Il Monaco (4)

    Vado controcorrente: monaco 2/ chierico 5 e poi pugno sacro ( meglio avere tanti incantesimi, alla fine punterai praticamente solo su quelli). Non ricordo, incantare in combattimento è un prerequisito della cdp? Perchè in caso contrario io non lo prenderei, tanto la COS sarà una caratteristica on trascurata e concentrazione sarà maxato lo stesso, meglio puntare su attacco naturale migliorato, capacità focalizzata, qualche talento per lo sbilanciare o iniziativa migliorata
  13. tamriel

    Il Monaco (4)

    Un umano mezzo celestiale non ha dadi vita razziali, ottieni i dadi vita della classe, allo stesso modo i punti abilità sono determinati dalla classe (quindi 4, non 8). Il monaco puro con solo quei manuali a disposizione è un po' una chiavica, cosa ne pensi di un chierico/monaco/pugno sacro (tanto per restare sul banale )?
  14. Non dirlo a me! Metà delle volte che cerco qualcosa sono nel manuale del giocatore ;)

  15. Manuale del giocatore, pagina 309
  16. A meno di incantesimi epici non mi pare ci sia niente che possa proteggere un oggetto da rivela locazioni, anche se per poterlo usare bisogna aver toccato l'oggetto...Un cosa che mi viene così in mente su due piedi è usare trasformazione (o metamorfosi di un ogetto) per diventare uno yakide, si usa la sua versione di giara magica sul lich -> si ottengono tutti i ricordi del lich -> si viene a conoscenza della locazione del lilatterio
  17. No. Entrambi (giaco di maglie e bracciali) forniscono un bonus di armatura, ergo se un personaggio dovesse indossarli entrambi si applicherebbe il bonus maggiore. Nel caso di un giaco di maglia con un potenziamento magico, il valore del potenziamento è sempre un bonus di armatura e quindi non si sovrappone ai bracciali, ma nuovamente sarà il bonus maggiore a determinare il bonus di CA (tra un giaco di maglia +3 ed un paio di bracciali dell'armatura +4 si conta il giaco perchè offre un +7, +4 di base +3 di potenziamento)
  18. Aggiungo al post ultraesaustivo di D@rK-SePHiRoTH- che i cristalli del magic item compendium per fare i furtivi anche a costrutti e non morti sono d'obbligo visto la masiccia dipendenza dal furtivo (soprattutto se non si può accedere al ToB).
  19. Manuali disponibili? Mi dici dove si trova lo spadaccino virtuoso che così su due piedi non mi ricordo in che manuale sta -.-'' Se vuoi sposto il topic e lo rinomino, così non serve aprirne un altro per lo sviluppo del pg EDIT: spostato e rinominato. Con la progressione così di classi non è facile aumentare i danni, il top sarebbe prendere il talento shadow blade (nel tome of battle), mper utilizzarlo occorrerebbe cambiare la build e metterci dentro 1 o 2 livelli da swordsage...
  20. Cercando di riportare il topic verso una conversazione un po' più moderata mi riallaccio al post iniziale: Per quanto riguarda la mia esperienza di giocatore (ma soprattutto di DM) posso dire che è vero: il DM deve creare un mondo dove i pg si devono sentire ambientati ed in sintonia (la cosa può sembrare banale ma non è così immediata), e deve preoccuparsi del divertimento inteso come coinvolgimento dei pg nel mondo. Come può fare questo? I modi sono due, uno più facile (in apparenza) ed uno che richiede un po' più di esperienza. Il DM può creare una trama (chiamatela anche quest, avventura, missione, o come preferite) nella quale si presume i pg svolgano un determinato ruolo. Ora, qualsiasi master che abbia fatto più di mezza sessione sa perfettamente che pur programmato anche il più piccolo dettaglio i pg troveranno sempre qualche "falla" e faranno qualcosa che non era stato previsto che potrebbe portare ad un possibile stravolgimento della trama che idealmente aveva prefissato. Il master dovrà quindi operare una scelta: o ricondurrà i pg nei binari della trama, o improvviserà. A mio personalissimo avviso un master che ricorre alla prima soluzione non creerà niente di buono ai fini del gioco, perchè i pg, vedendosi limitare le opzioni di azione, finiranno con l'inimicarsi il master o la trama, e a lungo andare il divertimento generale finirà per estinguersi. Un master accorto (o se vogliamo, più esperto, perchè alla fine si tratta solo di fare un po' di mano) imparerà quindi a non organizzare tutto, ma getterà solo delle basi a grandi linee per una trama su cui intende sviluppare la storia dei pg, che saranno liberi di agire come preferiscono. Quindi i pg non hanno vera libertà decisionale, perchè comunque è un tacito accordo tra DM e pg di condurre la trama, altrimenti salta tutto? Nì, nel senso che è senz'altro il modo più semplice (per un DM) di gestire le cose, ma nulla vieta di creare un mondo, buttarci dentro i pg e fargli fare quello che vogliono. La seconda opzione è decisamente più complicata da gestire per un DM (in 4 anni da master l'ho fatto solo una volta), ma posso assicurare che la cosa è perfettamente fattibile (anche se richiede un certo sbattimento iniziale da parte del DM) e che anzi, i pg non vedendosi "costretti dal metagame" a fare la quest imposta dal DM si divertono moltissimo, essendo davvero liberi di prendere qualsiasi decisione I miei 2 cent P.S.: lo dico sia da utente che da moderatore, cerchiamo di mantenere dei toni civili, il topic mi sembra interessante, sarebbe un peccato iniziare a flammare rovinando la discussione :V
  21. Si applica a ciascun attacco, altrimenti sarebbe stato specificato diversamente
  22. Certamente, perchè il talento aggiunge il modificatore di destrezza, non lo sostituisce a quello (eventuale) di forza EDIT: ed un balestriere con crossbow sniper, dead eye e magari la variante hit and run del drow guerriero arriva a mettere 2 volte e mezza la DES ai danni
  23. Aggiungo anche dead eye (dragon magazine compendium), per aggiungere tutto il modificatore di DES con un'arma da distanza (se il bersaglio è entro 9m, nell'errata il prerequisito è stato abbassato a bab +1, rendendolo ancora più allettante).
  24. Nel manuale delle miniature c'è il cacciatore del clan del teschio, una cdp per personaggi furtivi, che permette di applicare il furtivo anche contro i non morti, dovrebbe essere quello che cerchi
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