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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbe essere utile una letta alla guida al combattimento con lo scudo
  2. Allora l'unico talento che bisogna "per forza" prendere sarebbe incantesimi naturali, in modo da poter lanciare incantesimi in forma selvatica. Se vuoi puntare sulle evocazioni/lato caster aumentare evocazione è sempre comodissimo (anche perchè ai livelli bassi gli evoca alleato naturale sono molto più forti degli evoca mostri, con aumentare evocazione poi praticamente è come evocare altri combattenti all'interno del party. Incantesimi estesi è sempre comodo, per il resto poi dipende un po' da come lo vuoi giocare. Per quanto riguarda i compagni animali consiglio: orso nero (classico, buoni attacchi), tasso crudele (ottimo tank, può andare in ira per aumentare i danni e i pf), leopardo (molto mobile, ottimi attacchi grazie anche alla capacità di assaltare).
  3. I talenti dipendono un po' dagli incantesimi che conosci/vuoi utilizzare. Quelli che vanno sempre bene sono: mago di collegio, iniziativa migliorata, incantesimi estesi. Di metamagia direi: incantesimi lontani/modellati se vuoi andare di buff/controllo del territorio, dividere raggio/sostituzione energetica/miscela energetica/incantesimi raddoppiati/incantesimi potenziati se vuoi andare di blast, metamafic school focus e arcane thesis se vuoi ridurre i costi metamagici.
  4. tamriel

    Playtest Pathfinder 2e

    No è sacrosanto. Che facciano qualcosa anche i giocatori, ero stufo di dover disegnare sempre io la mappa.
  5. Sì, ma a livello 20. Il bonus scala partendo da +1 a livello a, diventando +2 al 7, +3 al 14 ed infine +4 a livello 20. Sì, è molto comodo come talento ^ ^
  6. Io valuterei l'halfilng cuoreforte, un talento in più fa sempre comodo, vista la build che vuoi fare sicuramente andrai di metamagia, e avere un talento extra non fa mai male.
  7. Urka, addirittura la 3.0. Se non ricordo male per combattere con due armi nella 3.0 bisognerebbe avere sia ambidestria che combattere con due armi come talenti. Quindi dovresti partire da umano per avere entrambi i talenti al primo livello (sempre che non ci siano requisiti di bab). Altrimenti potresti fare guerriero 2/ladro 18. Oppure, ma qua sto andando totalmente a memoria e non sono affatto sicuro che sia giusto, prendendo un livello da ranger, dovresti ottenere i talenti del combattere a due armi senza problemi, in questo modo potresti fare ranger 1/ladro 19.
  8. Penso dipenderà anche da quanto sarà lungo il periodo di playtest: insomma non credo che lo faranno durare 2 mesi, (spero) lo facciano durare a sufficienza per permettere all'utenza di esprimersi a 360° a riguardo.
  9. A che manuali puoi accedere? Cerchi una build da livello 1 al 20? Hai qualche idea particolare (stile di combattimento, ecc)?
  10. tamriel

    Druido

    Idee sparse: - il druido non ha dardo incantato - a me piacciono i buff, ma anche qua dipende cosa ti piace fare, perché il druido ha una lista molto varia di incantesimi - il circolo dipende da cosa vuoi fare, se vuoi sfruttare la forma animale (Moon circle), gli incantesimi (Land circle), le evocazioni (sheperd circle, xanathar guide to everything) o le cure/teletrasporti (dream circle, sempre xgte) - il gioco è in lingua inglese, io non possiedo la traduzione e quindi mi sono abituato ad usare i termini originali. Siamo nel 2018 e non nel 1939, mi rifiuto di credere che la lingua sia un ostacolo ^ ^
  11. Io faccio tirare percezione o investigazione: percezione se osservano, investigazione se compiono azioni attive per cercare.
  12. È abbastanza equivalente, in realtà. Anche perchè molti talenti comunque fanno aumentare di 1 punto una caratteristica. Devi andare a gusto: preferisci avere più opzioni tattiche? Vai di talenti. Preferisci avere più pf, tiro per colpire e danni? vai di caratteristiche.
  13. Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v
  14. Può avere il bonus sulla competenza in quanto competente nei tool per scassinare, btw.
  15. Ci avevo pensato, ma insomma da bonus al tiro per colpire e ai danni, non mi sembra poi di tutta questa grande utilità. Magari potresti tenere in considerazione l'incantesimo know vulnerabilities (spell compendium), che non è poi tutta questa gran cosa, ma credo si adatti perfettamente al personaggio che hai in mente.
  16. Propongo un'alternativa, visto l'idea iniziale di concept del pg che a evi in mente. Un bel buffer (non necessariamente mago specialista, quello sta ai tuoi gusti), mago/spellguard of silverymoon in modo da massimizzare i buff (poter dare agli alleati i buff personali, tipo bite of the werebear al tank del gruppo? sì grazie), di allineamento buono, con il talento eroico voto di non violenza, in modo da avere un bel +4 alle cd degli incantesimi che non infliggono danni ai nemici. In tutto questo volendo ci si può mettere anche il war weaver in modo da poter buffare senza dover stare in mischia, se proprio si vuole strafare.
  17. Per rendere tutto "modulare" 😛
  18. Sì esatto, non ho specificato ma intendevo proprio questo: insomma sono degli effetti talmente fastidiosi che praticamente tutti i pg dopo un certo livello avranno i mezzi per prevenirli, come d'altro canto i nemici (ovviamente non tutti, ma quelli che dovrebbero consistere in una sfida seria) ^ ^
  19. L'unica cosa che mi viene in mente è il talento destruction retribution (liber mortis, non mi ricordo in italiano come lo hanno tradotto), che fa esplodere i non morti evocati alla loro morte. Se vuoi qualcosa di più generale potresti parlarne col tuo dm e creare un talento apposta per fare quello che chiedi.
  20. Altra cosa che mi è venuta in mente ora, e che forse è parte del motivo per cui l'incantesimo è stato valuta in questo modo: risucchio di energia sarà pure comodo, ma resta sempre il fatto che con interdizione dalla morte il problema non si pone (un po' come il discorso che protezione dal male blocca gli ammaliamenti), e onestamente a livelli alti è un incantesimo che è come volare, se non lo hai preparato sei uno sprovveduto.
  21. Mah, onestamente non sono così convinto. Solo nel manuale del giocatore ci stanno portale, miracolo, guarigione di masse e resurrezione pura, che sono incantesimi che preferirei avere piuttosto di risucchio di energia. Se guardiamo gli altri manuali ci sono cose come summon elemental monolith, visage of the deity greater, per dire. Insomma magari si va a gusti personali, ma il discorso è che un chierico se vuole dare livelli negativi ai nemici va di debilitazione, non di risucchio di energia, perchè anche se sta in un dominio del cavolo resta un incantesimo di 4° livello e non di 9°, è quindi non solo disponibile mooolto prima, ma si presta a diversi utilizzi con la metamagia, cosa che gli incantesimi di 9° non possono fare a meno di spaccarsi di metamagia divina (ma anche qua conviene comunque farlo con gli incantesimi di livello più basso).
  22. Vranus ha già detto tutto, aggiungo solo che fare confronti numerici con le edizioni passate lascia un po' il tempo che trova, visto che i giochi sono impostati in maniera diversa. Ad ogni modo lo stregone è un ottimo blaster, la metamagia gli permette di essere più flessibile di un altro caster ed è incredibilmente utile. Per quanto riguarda il warlock diciamo che è una classe che fa danni, potresti leggerla perchè è quella più "complicata" (ma non è vero) ma è forse la classe che più si presta al multiclasse, quindi se ti piace il lato di building del personaggio è sicuramente quella con cui avrai più soddisfazioni (io personalmente sconsiglio i multiclasse a meno che l'avventura non parta già da livelli sopra il 7, ma è un mio gusto personale). Aggiungo che se la tua idea è quella di avere un caster che faccia anche molte cose al di fuori del combattimento potresti restare abbastanza deluso: purtroppo gli incantesimi di utility in 5ed si contano sulle dita di una mano, e le classi che hanno la lista migliore a riguardo sono il chierico e il mago. C'è da tenere conto che molti di questi incantesimi si possono lanciare come rituali (stai 10 minuti a lanciare l'incantesimo, ma non consumi slot), ma classi come lo stregone o il warlock non lo possono fare, a meno di non prendere un talento che permette di farlo.
  23. Per spezzare una lancia a loro favore, bisogna dire che anche nel primissimo playtest della 5ed c'erano cose del genere (il cantrip che bloccava il movimento per un turno senza tiro salvezza?!). Confido (o almeno mi rifiuto di credere che siano così sempliciotti) che con il playtest queste cose vengano smussate per bene.
  24. Fidati di chi ne sa: c'è 😉
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