
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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[Homebrew class] Dashing Swordsman
Basta spostare fast like a freak al 6°
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[Homebrew class] Dashing Swordsman
Cdp molto flaw e molto carina, ma non ho capito un paio di cose ed un altro paio mi sembrano troppo potenti. Quanti punti abilità guadagna per livello? Inoltre utilizzare oggetti magici non mi sembra molto coerente, visto che la cdp è più simile ad un rodomonte migliorato che ad un bardo. Riguardo ai quip ce ne sono un paio di troppo potenti (imho): don't let you guard down, funziona meglio del potenziamento transmuting (che costa ben +3) che comunque non può superare la RD /-, lo metterei piuttosto che permetter di ignorare un punteggio di RD pari al mod di car. Gotcha, rende obsoleto i'll be gentle e ooh, burn! Fast like a freak lo alzerei di un paio di livelli, se non sbaglio la lama invisibile lo ottiene al 5°. Infine non ho ben capito il funzionamento di dramatic entrance: potrebbe essere usato per superare un muro di fuoco/nebbia senza prendere danni? Perchè se è così mi sembra un pelo troppo forte. Per il resto mi sembra ben bilanciata, oltre che di discreto flavour
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Chierico Vs Stregone
Giusto, dovevo bere il caffè e svegliarmi bene prima di scrivere -.-'' Non saprei, credo che costruire un pg "da torneo" come è lo scopo del topic sia una cosa abbastanza standard, dopotutto si è perfettamente consci delle potenzialità dell'avversario, e gli incantesimi che fanno la differenza sono più o meno sempre gli stessi. Direi che il vero problema è se lo stregone riesce a conoscerli tutti.
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Chierico Vs Stregone
Cosa centra poter lanciare celerity se non si vince l'iniziativa? Nel primo round di combattimento non potrà comunque lanciarla (a meno vincere l'iniziativa), quindi anche questo discorso non ha senso, si riduce tutto a chi vince l'iniziativa, punto. Ma è l'unico fattore determinante purtroppo. P.S. mea culpa sui globi, ma ero pienamente convinto del contrario, riuscissi a recuperare il thread dove lo avevo letto...
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Chierico Vs Stregone
Bè, in realtà l'unico fattore determinante è vincere l'iniziativa. In realtà io mi stavo chiedendo cosa succede nel caso vinca l'iniziativa lo stregone, ma il chierico ha un CAM persistente addosso, visto che non è così facilmente dispellabile, mentre se il suddetto chierico dovesse ingaggiare lo stregone in un corpo a corpo può sempre contare su un maggior numero di pf, bab e tiri salvezza...
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Chierico Vs Stregone
Guarda, sono abbastanza sicuro che seguendo le regole dei manuali si arrivi anche alla conclusione opposta riguardo ai globi in un CAM, quindi io non mi sbilancerei in questo senso (sono sicuro che nelle board wizard ci siano topic in proposito, su questo forum non saprei).
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Chierico Vs Stregone
Ok, ma visto che ci vogliono una cosa come 5 talenti per fare questo ne restano solo 2-3 liberi per il resto, non sò quanto ne valga la pena... E da quando i globi funzionano in un CAM? Io ero convinto del contrario Senza contare che con soli 3 talenti a disposizione non è poi così facile ultrametamagizzare, tenendo anche conto che la resistenza/immunità agli elementi non è che sia difficile da ottenere a quei livelli
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Incantatore da battaglia
Se non lo hai già fatto ti consiglio di dare una letta qui, è una guida che contiene tutti gli spunti e consigli necessari per creare il pg che hai in mente
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Chierico Vs Stregone
Tanto per curiosità, come ci arriva a CL 40? Posso replicare dicendo che comunque un chierico con addosso un CAM persistente non è che abbia molto da temere da uno stregone, eh EDIT: inoltre basta avere olfatto acuto, vista o percezione cieca e tanti saluti allo stregone
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Chierico Vs Stregone
D'accordo, ma se si parte già buffati, il chierico con sign e divine agility arriva a +9 di iniziativa + DES + altri talenti o benefici vari.
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
Se è il gruppo a fare un'imboscata, questo è un ottimo incantesimo per assicurarsi che i nemici agiscano dopo del party. Quello ed eroismo Vero che può servire per liberarsi di una guardia, ma ci sono anche sonno o ipnosi dello stesso livello che sono altrettanto efficaci, direi che charme può essere utile per ottenere informazioni senza ricorrere a intimidire EDIT: Stupida estate, adesso, con moolta calma inizio quella su illusione
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
INCANTESIMI Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..." LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Da dove iniziare? Bè, dopo aver stilato la guida agli incantesimi più corta di tutte le scuole (forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento è davvero la scuola meno potente di tutte. Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte), allora perchè ammaliamento è inferiore? Perchè a differenza delle altre scuole è esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un avversario immune agli effetti mentali.La domanda sorge spontanea a questo punto: "È davvero così pessima?. Nì. Nonostante i suoi difetti, ammaliamento è forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti più devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sarà una scuola che darà immense soddisfazioni. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate ammaliatori! Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un focused specialist è decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente lanciando solo incantesimi di questa scuola.Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole? Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
Tamarro (e scopiazzato) come pochi, ma riesce comunque a prendermi
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Mago (6)
Mago/servitore iridescente?
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Metamagic abuser
Bè, ma basta il primo livello da spellvarp per poter far diventare raggio un incantesimo ad area e togliendogli anche il tiro salvezza, aggiungici dividere raggio e tutta la compagnia e imho fai danni ragguardevoli (seppur a bersaglio singolo). Sì, errore mio che non mi ricordavo che i segreti possono essere presi solo una volta -.-''
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Metamagic abuser
Ci perderesti 1 di CL, ma fare 1 ladro/4 spellwarp sniper? Se vai molto di raggi potrebbe essere interessante, o magari prendere solo 1 o 3 livelli e poi prendere paragnostic apostle o fatespinner...
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Metamagic abuser
Perchè non 4 livelli da maestreo del sapere? Certo devi psendere un talento per entrarci, ma visto il livello al cui lo ottieni, potresti guadagnarci 2 talenti (quindi in pratica uno solo) con i segreti concessi dalla cdp.
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Metamagic abuser
Se vuoi puntare sui raggi perchè non prendere dividere raggio?
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Parlare linguaggi
Bè, se non ci sono FAQ 3.5 che la smentiscono mi sembra abbastanza coerente la cosa, dopotutto spendere gradi in un'abilità significa impeganre risorse personali per aumentare la propria maestria in quell'ambito, ed essere preguidicati razzialmente a non poter progredire più di un certo livello mi stonava alquanto ^ ^
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Parlare linguaggi
Assolutamente Non lo sò, personalmente la tua interpretazione RAW non mi convince appieno, perchè quando parla di linguaggi che si apprendono al primo livello specifica che devono essere scelti tra i linguaggi accessibili alla razza, mentre quando parla di linguaggi appresi tramite l'abilità non ne fa riferimento Quel "you can speak" lo interpreto più come "un linguaggio che [ora che ahi preso i gradi] puoi parlare". I linguaggi base della razza sono dati "da background", ma se il mio personaggio halfling ha passato gli ultimi 3 anni in un piano esterno (ed avesse ovviamente l'abilità parlare linguaggi di classe), non sarebbe plausibile che impararre quel linguaggio spendendo 1 punto abilità invece di 2? Non sò se mi sono apresso bene
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Parlare linguaggi
Sono perfettamente conscio del fatto che dopo un certo livelo gli incantatori possono bypassare qualsiasi cosa (vedi linguaggi in questo caso), la mia perplessità era che non capivo il perchè di questa regola (un po' come quella delle classi preferite del resto ). Non posso fare altro che arrendermi all'evidenza allora, anche se voglio fare un ultimo appunto: hai parlato dell'esempio del forgiato in base a una FAQ, quindi sono le FAQ che hanno sancito il discorso dei linguaggi apprendibili oppure la cosa è palese anche senza? Lo chiedo perchè leggendo l'SRD non mi è chiara la cosa ^ ^
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Taglia e Tipo delle Armi
La portata viene definita dalla taglia della creatura non dall'arma. Uno spadone di taglia grande ha portata 1,5m ma se usato da una creatura di taglia grande la portata diventa 3m perchè la creatura ha quella portata.
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Parlare linguaggi
Sicuro? Questo significa che se io gioco un halfling mago, che arriva ad avere 28 di INT posso lanciare incantesimi che cambiano il multiverso ma non potrò mai apprendere l'abissale? Mi sembra troppo irreale perfino per D&D...
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Chierico Vs Stregone
Ok, errore mio per yondalla's sense, comunque il chierico può prendere il dominio della fortua per ritirare il tiro dell'iniziativa tanto quanto il fatespinner, tanto per dirne una. Senza ricorrere a metamorfosi ha incantesimi che gli incrementano la DES di +10, il che equivale a nerveskitter, tanto per dirne un'altra. E se la vogliamo dire tutta, visto il livello dei personaggi al quale dovrebbe avvenire la sfida, anche prendendo utilizzare oggetti magici come abilità di classe incrociata, potrebbe utilizzare nerveskitter da pergamena (o nulla vieta di fare un oggetto che ne replichi gli effetti). Su questo sono d'accordo