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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Dubbi del Neofita

    A meno che non si stia confondendo con i gradi divini presentati in dei e semidei.
  2. tamriel

    Guida al Debuff

    Tieni conto che la guida non è per una specifica build, e ci sono molti mezzi (razze, classi, oggetti) che permettono di bypassare senza problemi i danni alla COS, ovviamente il blu è riferito per le build che privilegiano questi aspetti, anche perchè tutto sommato anche se infliggono danni alla COS restano degli ottimi talenti da debuffer, imho Ultimamente sto spammando in giro la guida sui veleni tratta delle boards brillian gameologist, e mi sono accorto che nella guida al debuff manca completamente qualsiasi riferimento ai veleni (a parte un paio di talenti, ma che non sono tra i più importanti sotto questo aspetto), che imho, possono comunque risultare abbastanza performanti ad un personaggio debuffer (specialmente se si può accedere a fosche tenebre). La cosa è voluta oppure è stata una svista?
  3. [Fanboy mode ON] Non è che sono un patito, è che dissolvi magie è l'incantesimo più forte del gioco, tutto qua [Fanboy mode OFF] a meno di non lanciarlo tramite heart of earth, in quel caso val la pena, anche se dura per poco Andando a memoria mi pare richieda uno slot di 4° o forse addirittura di 5°, non mi ha mai entusiasmato particolarmente, anche che se è situazionalmente molto utile (e parlo per esperienza diretta XD)
  4. Allora come non detto Bè, se tieni conto che avevo un altro incantatore arcano nel party che se ne preparava altrettanti, uniti ad altri 2-3 Arcane turmoil (che sono di un livello più basso e imho molto più potenti di un dissolvi di 3°) bastano e avanzano Fossi stato l'unico incantatore del party allora probabilmente avrei giocato un focused specialist in abiurazione e avrei preparato solo quelli (sarà il mio prossimo incantatore XD).
  5. Mah guarda, l'ultimo incantatore che ho giocato era di 11° e ne preparava almeno 2 o 3 ogni giorno. :V Sono decisamente rimasto indietro con la matematica, sry -.-'' Protezione dal male sì, dal mio primo post, resistere all'energia superiore non mi convince molto, preferisco l'incantesimo base, che scala tutto sommato bene man mano che si sale di livello. Il vero problema degli incantesimi di resistenza all'energia è (imho) che sono abbastanza situazionali, quindi a meno di non sapere che si affronteranno scontro con una predominanza di un determinato elemento difficilmente se memorizzeranno incantesimi del genere.
  6. Faccio notare che seppur inconciliabili come allineamenti, un monaco che perde la legalità non potrà avanzare più nella classe ma manterrà i benefici ottenuti, diversamente da un barbaro che acquisisce un allineamento legale, in quel caso non potrà utilizzare i benefici della classe P.S. prima che se ne accorga lo zulkir della necromanzia cambia lep con mdl
  7. tamriel

    Mago (6)

    Un mago focused specialist in necromanzia (o anche solo specializzato), magri mago 3/ master specialist 10/ arcimago 2/ tessitore del fato 2. Il master specialist ti regala abilità focalizzata e richiede un altro talento che serve come prerequisito per l'arcimago, oltre che fornire aumento del caster level e capacità interessanti legate alla scuola di specializzazione (lo trovi nel complete mage, assieme alla variante focused specialist). 2 livelli da arcimago servono per la capacità maestro delle forme (così non avrai problemi a tirare incantesimi ad area rischiando di solpire gli alleati) e per portata arcana, visto che necromanzia ha molti incantesimi a tocco ora li potrai anche fare a distanza Il tessitore del fato è perchè una cdp sempreverde e ti permette di alzare ulteriormente le CD degli incantesimi. Come talenti (a parte quelli necessari per entrare nelle cdp) ti consiglio indebolire caduti, ma soprattutto risucchiare caduti (entrambi dal liber mortis), aumenteranno ancora di più le capacità di debuff dei tuoi incantesimi. Inoltre metamagic school focus è sempre una buona scelta per abbassare il costo metamagico agli inacntesimi (si trova nel player's handbook 2). Una letta a questa guida ti aiuterà nella scelta degli incantesimi di necromanzia, mentre questa guida potrà darti qualche spunto ulteriore per svilupapre un personaggio debuffer
  8. OT Divino = chierico (e dove lo metti il druido e l'archivista, , oppure mi sono perso qualche simbolo matematico per strada). Ti dirò quello che trovo nella lista di ogni incantatore che arriva a lanciare di 3°: almeno un dissolvi magie sempre preparato. È un incantesimo troppo potente perchè un incantatore con 10 in INT non se lo prepari, e sì, o si lanciano i dissolvi al tank se è buffato sennò gli incantatori se lo beccano in faccia appena inizia lo scontro E sì, nell'ultima campagna che ho fatto come giocatore 1 mostro su 3 era un non morto XD Repulsione non mi piace come incantesimo, primo perchè è tiro salvezza nega, e secondo perchè l'area è talmente grande che se il mago se lo lancia poi finisce che fa a combattere da solo nella stanza perchè tanto i suoi compagni non ci stanno EDIT: se vuoi apriamo un thread a parte e continuiamo là, che sennò intasiamo la discussione ^ ^ /OT
  9. tamriel

    Mago (6)

    Un mago di 17° con praticamente tutti i manuali a disposizione? È un po' difficile consigliarti, visto che la classe è una delle più versatili del gioco. Cosa vuoi giocare? Un incantatore che faccia danni? Che potenzi se stesso ed i suoi alleati? Che modifichi il terreno dello scontro a suo piacimento? Che indebolisca gli avversari? Che si pompi e vada in mischia? Le opzioni sono molte, con qualche specifica in più avrai tutti i consigli che vuoi Altrimenti tanto per restare sul banale e trito e ritrito un focused specialist (evocazione, con variante immediat magic) 3/ master specialist 10/ arcimago 3/ tessitore del fato 4 è una buona build tanto quanto focused specialist (evocazione, con varianti immediat magic e quella dei talenti da guerriero di arcani rivelati) 5/ incantatrix 10/ arcimago 5
  10. Eh, adesso non voglio mettermi a far polemica, ma l'incantesimo di che livello è, 6° giusto? In un combattimento mi vuoi dire che l'incantatore che si lancia guscio anti-vita non si becca in faccia un bel dissolvi magie mirato (o perchè no, anche ad area così si beccano anche gli altri nemici)? Inoltre, quanti chierici hanno sempre preparato un congedo? E comunque congederesti solo una creatura (se non ricordo male). 6m di portata? Cose se fosse difficile da ottenere per un combattente con catena chiodata a liv 13 (ovviamente con i giusti buff). Senza tenere conto che il chierico che se lo lancia non potrà andare a curare i suoi alleati, e comunque a fine combattimento dovrà interromperlo per curare o avvicinarsi ai suoi alleati, quindi per più di un combattimento non dura... Insomma, quello che voglio dire è che un incantesimo di protezione potente, ma situazionale, troppo, per richiedere uno slot di 6° EDIT: tra l'altro mi accorgo solo ora che l'incantesimo è solo per incantatori divini, quindi non è che centri molto con il topic
  11. Tranne costrutti, elementali, non morti, melme, nemici con armi con portata Imho lo si acquisisce a livelli troppo alti perchè sia davvero utile, senza contare che all'occorrenza il chierico non può neanche entrare e curarti >.<
  12. Giusto, errore mio :V Champion of valor, come azione immediata l'incantatore ottiene RI 10+CL
  13. In realtà un'armatura (o uno scudo) +5 costano 25000mo l'uno, per un totale di 50000mo
  14. La mia lista personale è un po' differente: Deflect (non lesser), 1/2 CL è molto meglio che 1/3 CL, imho. Protezione dal male, niente incantesimi di ammaliamento ? Sì, grazie XD Armatura magica, la sua versione greater (ma ancora meglio armatura lminosa, BoED), troppo ghiotta per scartarla. Mirror image greater, uno dei migliori buff difensivi, almeno finchè non arrivano gli incantatori con visione del vero Wings of cover (solo per stregoni), ma forse il migliore incantesimo di difesa di tutto il gioco, se si vuole evitare un attacco. Ice shield (Fro) o Heart of earth (CM), avere pelle di pietra senza spendere mo è sempre utile. Skin of the dragon (CoV), RI come azione immediata! Riflettere incantesimo, vuoto mentale, contingenza. Niente da aggiungere qui, mi auguro Absorption (SP), una versione migliorata di riflettere incantesimo.
  15. Slippers of Battledancing (DMG2), conferiscono un piccolo bonus alla velocità ed all'iniziativa, se ci si muove di 3m si ottiene il CAR al tiro per colpire e al danno (in sostituzione di FOR e DES). Il costo non dovrebb essere assolutamente nu problema per un pg di 20°.
  16. Non vorrei dire la solita fregnaccia, ma per le auree non ci si comporta come con la RI, ovvero si può sopprimere la capacità con un'azione standard?
  17. :P Ormai non posso certo essere da meno :D
  18. tamriel

    sudden leap

  19. tamriel

    sudden leap

    Dai una letta qui
  20. Dipende quello che vuoi fare con il druido (controllo del territorio, blast, debuff, buff), in generale tra gli incantesimi del manuale del giocatore e quelli dello spell compendium ottieni una versatilità molto elevata
  21. Mi sembra buono, nonostante i danni del bersaglio primari siano tantini, non scalando con il passare dei livelli si autobilancia...Visto che fa metà dei danni alle creature non caotiche, io quasi quasi toglierei il tiro salvezza per le creature caotiche
  22. :V mi scuso per la mia l'ignoranza Mi paiono comunque un po' a caso per i valori diversi di danno, visto che a stesse distanze si potrebbero subire danni diversi...
  23. Non sò come giochino i tuoi pg, ma i miei quando catturano qualcuno si assicurano che durante gli interrogatori (e non solo) siano del tutto innoqui
  24. Considerazioni sparse: - I danni mi paiono pochi, per un incantesimo di 7°, inoltre metterei solo un numero di d6 variabile a seconda della posizione, più semplice da tirare e gestire - Le posizioni mi paiono un po' messe a caso, per eempio i quadretti "5" si trovano sia a 3m che a 4,5m, ed i quadretti "2" e "3" sono entrambi ad 1,5m - Lo metterei nella lista normale del chierico, oltre che nel domio
  25. Vero! Di solito bazzico altre sezioni, ma lurko abbstanza anche qua Giustissimo, allora ti faccio una domanda così mi faccio un po' di cultura (vista la mia quasi unilaterale esperienza di gdr ): quali sono i gdr dove i giocatori non devono fare "la quest imposta dal DM"? O meglio ancora, se da una parte c'è il DM che deve proporre un obbiettivo ai giocatori, come si fa ad "imporlo" se non con un tacito accordo (come hai detto giustamente quando si gioca a D&D ad esempio, ci si aspetta che gli avventurieri vadano a ramazzare i mostri, quindi io giocatore sarò in quell'ottica quando gioco)?
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