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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Truppa d'assalto

    Attacco in salto nel perfetto avventuriero è stato tradotto male, in realtà per un'arma a due mani triplica il danno (come si può leggere nel topic apposito), quindi togliento 20 col poderoso + attacco in salto diventano già 60 danni, se si è anche berserker furiosi si aggiunge il quadruplo dei danni ovvero 80, con balzo in battaglia si raddoppia ulteriormente il tutto per arrivare a 160 danni puliti puliti
  2. tamriel

    Hurling blade

    No, per la definizione di linea data dal PH: Anche perchè fosse diversamente si sarebbero viste build pp da blaster che cambiano taglia per lanciare fulmini più larghi che lunghi
  3. Un paio di appunti sparsi: - Metterei anche druido tra le classi capaci di lanciare l'incantesimo, dopotutto lo sciamano che rievoca i ricordi tramite un rituale mi sembra azzeccato - L'incantesimo hindsight ha degli effetti simili (seppur molto più potenti), ch eperò è di 9°, io quindi alzerei il livello di incantesimo a bardo 3, mago/stregone 4, chierico 5.
  4. tamriel

    Manuale dell'Invocatore

    più che abbastanza credo proprio di aver tradotto tutti i dazed come dazzled -.-''. Appena avrò un po' di tempo mi segno gli incantesimi da cambiare a chiederò ad un MOD volenteroso di aggiornare
  5. tamriel

    Tome of Battle per Principianti

    Perfetto, grazie mille Una piccola considerazione: non trovate siano un po' insensati i DV di warblade e crusader? Voglio dire, mi aspettavo di certo un d12 per il crusader piuttosto che per il warblade...
  6. Verissimo, non ne ho fatto menzione perchè essendo un manuale non ufficiale spesso non viene concesso; ma se si ha la possibilità di usarlo ne vale assolutamente la pena! Vero, sicuramente ai livelli alti nonostante gli incantesimi ombre un focused specialst finirebbe per risentirne un po' in versatilità, credo... Abbiate fede, arriverà, non sò ancora quando, ma arriverà ^ ^
  7. Dato un'occhiata al manuale frostburn? Forse là trovi qualcosa...
  8. tamriel

    Planar Shepherd

    Nel manuale dei mostri
  9. tamriel

    Tome of Battle per Principianti

    Vorrei fare una domanda ultrabanale, ma sono senza manuali e non riesco a connettermi all'SRD -.-'' Quando si calcola l'initiator level di un personaggio multiclasse si deve dividere il livello di classe non marziale per 2 e sommarlo ai livelli di classe marziale, e fin qua no problem. Nel caso di cdp invece? Queste contano per determinare l'iniziator level oppure l'unico modo per aumentarlo con una cdp e sceglierne una che ne preveda l'aumento?
  10. tamriel

    Planar Shepherd

    Gli altri piani non li conosco proprio, su questo non posso esserti d'aiuto. Imho trasformarsi in drago non è che sia tutta questa gran cosa, visto che per avere dei buoni punteggi di FOR dei avere DV molto elevati. Credo che i dinosauri siano i compagni animali che fanno più male, forse anche la tigre se la gioca.
  11. tamriel

    Hurling blade

    Vedila così, l'incantesimo essenzialmente non ti permette di attaccare come se fossi tu a muoverti lungo la linea d'azione (anche perchè fosse così sarebbe stato specificato, ed in quel caso ti darei ragione), ma semplicemente il tuo attacco ha una portata che è quella della linea d'azione dell'incantesimo. Non sei tu che effettui gli attacchi e lo si capisce dal testo dell'incantesimo Se fosse stato l'incantatore ad attaccare non ci sarebbe stato quel it, infatti è la spada (e solo quella) a muoversi nella linea d'azione, e visto che sono le creature (e non le armi) ad avere portata non potrà colpire creature al di fuori della linea d'azione. Spero di aver scritto in modo comprensibile
  12. tamriel

    Truppa d'assalto

    Truppa d'assalto è l'unico modo per fare un charger che abbia il 95% di possibilità di colpire (dopotutto c'è sempre l'1:P), senza contare che a meno di giocare un gish non si ottiene facilmente wraithstrike, e di certo un barbaro in ira non lo può lanciare. se vogliamo dirla tutta imho il vero talento broken da charger è battlejump, ma è solo un gusto personale
  13. tamriel

    Planar Shepherd

    Non conosco eberron, ma mi pare di ricordare che il piano migliore sia Quor (o una cosa del genere) che ti permette di fare 10 round in 1. Se hai accesso un po' a tutti i manuali ti consiglio come razza il mezz'orco del deserto (arcani rievlati) con i livelli di ostituzione razziale del mezz'orco druido (razza del destino). Altrimenti halfling (la variante dell'halfing druido te la consiglio solo se non vuoi puntare alla mischia con la forma selvatica) per prendere yondalla's sense (races of the wild) per avere un'iniziativa esagerata. Talenti: incantesimi modellati, rapidi, estesi, naturali se vuoi puntare al lato caster. Attacco poderoso, forma selvatica veloce, forma selvatica rapida se vuoi puntare al druido da mischia (c'è anche carica del leone mi pare, il talento selvatico che ti fa fare il completo in carica, può essere una buona scelta). Se vuoi puntare ad evocare il reserve feat per evocare gli elemetnali si presta ad abusi, come anche ashbound (d'obbligo se giochi in eberron ). Compagno animale: in generale i dinosauri sono le scelte migliori, se vuoi qualcosa di grosso che magari lotti bene l'orso potrebbe essere una valida alternativa. Queste sono un po' le scelte standard, se poi hai accesso a meno manuali o vuoi fare qualcosa di specifico servono altre info
  14. http://www.youtube.com/watch?v=LNy29ZeHZxw&feature=related
  15. tamriel

    Hurling blade

    Hai centrato il punto: l'incantesimo dice "You make a normal melee attack, just as if you were attacking with the weapon in melee, against each foe in the weapon's path", quindi è specificato che si colpiscono tutti (e soprattutto solo) i nemici all'interno della linea d'azione, utilizzando un attacco in mischia, ma non specifica che si minaccia nei quadretti adiacenti, nè che è possiile colpire i nemici all'infuori della linea d'effetto dell'incantesimo
  16. tamriel

    Truppa d'assalto

    Meglio ancora se usi wraithstrike e truppa d'assalto: -20 al tiro per colpire con il poderoso si fanno sentire, anche se si attacca a contatto
  17. Giusto, effettivamente è una cosa molto importante, lo aggiungo Editato Grazie @Dethorin Spoiler: Pikappa non si tocca, è il migliore EDIT: quello che mi preme è avere soprattutto un feedback da chi ha giocato un illusionista, per capire se la mia valutazione può avere un senso o se è fatta con i piedi, visto che incantesimi come le immagini e ombre non li ho mai usati
  18. Grazie, spero sia piaciuta ;)

  19. tamriel

    Dubbi del Neofita

    Sono entrambe razze di taglia media, come specificato nella descrizione dei tratti razziali
  20. Più che oggetti sbroccati ci sono gli oggetti che bisogna avere altrimenti si perde moltissima potenza. Esempio: un'arma transmuting se fai un combattente, i cristalli se fai un ladro, una copia di backup del libro degli incantesimi se fai un mago, ecc...
  21. Direi 4° per tutte le classi. Per bruciarsi un'intero round fa troppi pochi danni (ed anche per essere di 9°), direi almeno 1d6/CL senza cap massimo. Il tiro per colpire dev'essere unico per tutti i bersagli?
  22. INCANTESIMI Questo è quello che si chiama un terreno illusorio! LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Illusione è forse la scuola più difficile da comprendere. Questa scuola scuola si basa principalmente su tre pilastri: i buff, le immagini e le ombre. Nonostante siano pochi, i suoi buff sono tra i più potenti del gioco (invisibilità a livelli bassi è totalmente gamebreaker, e greater mirror image è per alcuni versi una versione migliore di wings of cover). Le immagini sono degli ottimi strumenti di controllo del territorio ma hanno il grande difetto di essere completamente vulnerabili a visione del vero, che ogni pg/png accorto avrà sempre pronto (soprattutto ai livelli alti). Le ombre sono di solito gli incantesimi grazie ai quali si sostiene che illusione sia una scuola molto potente, e di fatto incrementano la sua versatilità di molto, ma mi chiedo quale personaggio preferisca aspettare il 13° livello per avere tentacoli neri di Eward quando lo può avere al 7°. Inoltre l'unico modo per sfruttare veramente le ombre è quello di intraprendere la cdp dello shadowcraft mage, il che significa che sì, si ottengono degli incantesimi ombra di che hanno gli stessi effetti di quelli normali (e volendo anche di più, se il master è così folle da concedervelo), ma anche non avere molta scelta per quanto riguarda la build. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Ecco un focused specialist in tutta la sua sanità mentale Ripetendo un po' quanto detto qualche riga sopra, giocare un mago specializzato in illusione è forse il modo migliore per sfruttare i suoi buff e le immagini, ma vista la scarsità di incantesimi oltre il quinto livello, solo uno shadowcraft mage potrà beneficiare molto degli slot extra, perchè sono gli incantesimi ombre che determinano agli alti livelli la versatilità della scuola.
  23. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ILLUSIONE Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco Starà utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia quelli di minor utilizzo, principalmente perchè questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La conseguenza diretta di questo è che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!, buona scelta, meh, schifio!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  24. Il fatto è che nessun master sano di mente permetterebbe il discepolo di Dispater insieme all'incantamento aptitude del ToB e a lightning mace
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