
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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Mago (6)
Occhio che gli incantesimi che conosci a liv 1 sono 3 + mod INT quindi ne devi aggiungere 4. Passando ai talenti io non riesco a rinunciare MAI a mago di collegio (conoscere il doppio di incantesimi? Dove devo firmare?). Incantesimi: non vedo contingenza, magari qualche globo (anche quelli di primo livello vanno bene), portale, evoca sciame, vedere invisibilità, spruzzo colorato, sfera prismatica, disintegrazione. Se ti prendi mago di collegio non occorre che rinuncia ad altri incantesimi per ottenere anche questi
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Il Monaco (4)
Esiste al chaos monk, mi pare sia su una magazine, ma non ricordo assolutamente il numero -.-''
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The Truename Magic - Guida all'uso
Volevo fare un ultimo appunto (poi la smetto, giuro ): la classe del factotum e la cdp dell'esemplare hanno come abilità di classe tutte le abilità, e volendo anche l'esperto si può scegliere le abilità di classe, credi che possano essere delle buone scelte (parlo soprattutto del factotum) per avere un truespeaker senza dover prendere Truename Training?
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Chierico (6)
Il boneknight se non ricordo male è su five nation, nu manuale di ambientazione di Eberron Al limite datti agli incantesimi rapidi se vedi che non ci dai fuori con le caratteristiche. Tra l'altro dovresti chiedere al master come lo interpreta, ma potresti giocare un necropolitano (liber mortis), che praticamente è un non morto ma che può essere curato (mi pare), per avere le immunità dei non morti e non perdere livelli (il rituale richiede 1000 px), ma non so quanto ti sfagioli l'idea di fare un non molrto (anche perchè o hai fortuna con i DV o avrai pochi pf). Ti rimando qui per farti un'idea su come impostare un gish
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Mazza di Odo
Della sua revisione per la 3.5 non ne avevo idea, grazie della precisazione La mia risposta dovrebbe comunque rimanere valida se gioca alla 3.0, no?
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Lo Stregone (3)
Mah, direi al primo livello escludere materiali (oppure incantatore prodigio oppure iniziativa migliorata, a piacere tra questi 3) e rapid metamagic, el terzo incantesimi estesi e al sesto incantesimi modellati. Poi i successivi tanlenti vanno un po' a sentimento, direi che cloudy conjuration optrebbe essere una buona scelta (player's handbook 2, magari da prendere al primo livello al posto di una delle 3 scelte), incantesimi inrrestabili e la versione superiore se iniziano ad arrivare un sacco di creature con la RI, risucchiare caduti (liber mortis) per dare ancora più fastidio con gli incanetsimi, ecc..
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Mazza di Odo
No, come scritto all'inizio del capito degli incantesimi, la specificazione tra parentesi serve a definire chi introdusse quell'incantesimo. Nel caso di un incantesimo da chierico (ed in pasticolar modo pper mazza di Odo), tra parentesi viene specificata la divinità che introdusse l'incanetsimo, ma qualsiasi chierico ne ha accesso, anche se non è un seguace di quella divinità.
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Chierico (6)
SBROFL! Aspettavo il thread da una settimana Più che altro con il party che abbiamo fare robe [eroiche] si finisce che ci si ammazza tra di noi XD Anyway io ti propongo un "chierico" gish atipico: qualcosa da definire 5/ur priest a seguire (complede divine). Praticamente l'ur priest ti fa castare di 9° in 10 livelli e con i 5 livelli precedenti si può tirare fuori qualcosa di interessante per combattere o supportare meglio (o perchè no, diventare immuni a paura/effetti necromantici). Io farei ad esempio chierico1/guerriero4/ur priest. Il chierico per avere scacciare (non mi ricordo se l'ur priest lo conferisce, è per la metamagia divina ovviamente), il guerriero per i talenti (tra arma focalizzata, specializzazione e melee weapon mastery arrivi ad avere +3 al tiro pr colpire e +4 ai danni con un'arma SEMPRE). Con 6 livelli da ur priest mi pare casti di 5°, quindi non sei tanto sotto rispetto ad un chierico normale. Non ho preso neanche in considerazione il barbaro perchè tanto il master non ti lascia fare la variante del complete champion per fare il completo in carica. In alternativa fare un archivista potrebbe essere una gran cosa, casti da qualsiasi lista divina e dai dei notevoli bonus a te e agli alleati.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Planar Bubble
Personalmente lo tratterei come una specie di CAM, gli incantesimi ad area che non rientrano interamente nella bolla avranno l'effetto massimizzato solo nell'area dentro la bolla, ed una palla di fuoco lanciata da dentro una bolla ma che colpisca fuori dall'area, non sarà massimizzata.
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The Truename Magic - Guida all'uso
Effettivamente avendo poco materiale al quale attingere e la necesità di un DM permissivo non è senz'altro la classe più facile da ottimizzare nè che invoglia di essere giocata (sempre che del lato dell'ottimizzazione ce ne freghi qualcosa). Un ultimo appunto (che ho fatto anche nella guida al binder, ma vi siete messi d'accordo a fare le guide su quel materiale in simultanea ?): visto che il manuale (e la classe) sono poco conosciuti e le meccaniche alle quali fa riferimento non sono delle più immediate, se avessi la voglia/tempo di postare un paio di build per dare un'idea di come creare un personaggio truenamer sarebbe la ciliegina per rendere la guida completerrima
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Guida al Binder
Errore mio che avevo letto per bene solo le vestigi blu-azzurre e molto di sfuggita le altre -.-'' Grazie per la precisazione, in effetti credo che la "poca potenza" (se mi passi il termine) della classe sia dovuta all'avere poco materiale al quale attingere, cosa diametralmente opposta per le altre classi (specialmente per gli incantatori).
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Lo Stregone (3)
Dunque, la scelta dei talenti è mlto sub ottimale. Incantare in combattimento in particolar modo è decisamente inutile, visto che difficilmente starai nella mischia, mentre escludere materiali può tornare comodo anche se ci possono essere scelte più performanti. Visto il tipo di incantatore che vuoi giocare ti consiglio soprattutto incantesimi dalla scuola di trasmutazione ed evocazione, la prima per pompare te ed i tuio alleati (volare di massa, velocità, metamorfosi, ingrandire persone) la seconda per controllare il territorio ed avere una migliore versatilità negli spostamente (tentacoli di eward, armatura magica di massa [spell compendium], porta dimensionale, le varie nebbie). Come talenti ti consiglio incantesimi estesi, incantesimi modellati (perfetto arcanista, per cambiare forma dell'area dei tuoi incantesimi, utile per impedire che ci finiscano dentro i tuoi alleati), rapid metamagic (players handbook 2, per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi). P.S.: attenzione a postare i topic nella giusta sezione [creazione e sviluppo] e ai doppi post, entro 24 ore dalla scrittura è possibile modificare un messaggio con il tasto modifica
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Guida al Binder
Un'altra domanda: nella guida alle classi secondo la loro potenza il binder sale notevolmente la graduatoria solo quando è in possesso della vestige che gli conferisce evoca mostri (se non sbaglio non è una vestige da manuale), ho letto troppo frettolosamente o la suddetta vestige non è stata presa in considerazione? Inoltre, quale è il tuo giudizio nella valutazione della classe nella graduatoria?
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The Truename Magic - Guida all'uso
Un'altra domanda (da totale ignorante in materia): come giudichi questa classe in rapporto alla classificazione delle classi secondo la loro potenza (non so se hai presente la guida)? Supponendo il caso di un DM permissivo, ovviamente
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Lo Stregone (3)
Per "potenziare al massimo" uno stregone bisognerebbe essere coboldi e fare i riti di passaggio, ma se lo vuoi fare umano pazienza. Lo stregono, come il mago (anche se imho in misura un po' minore) è una classe talmente grossa e versatile che è un po' difficile darti dei consigli abbastanza precisi se non ci dici che personaggio avevi in mente di giocare. Le cose che più o meno sono un ottime scelte per uno stregone comunque restano il talento rapid metamagic (player handbook 2, solo in inglese), la variatne dello stregone (semper dal player handbook 2 mi pare) che rinuncia ad il famiglio per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi metamagizzati, cdp come mago dell'ordine arcano o incantatrix sono lo più versatili e potenti per un incantatore arcano. Sugli incantesimi poi ci si può stare ore a decidere quali siano meglio di altri, ma direi che in generale restando sul classico raggio rovente, debilitazione, unto, spruzzo colorato, i globi (perfetto arcanista e/o spell compendium), porta dimensionale, tentacoli neri di eward, assay spell resistance (spell compendium), resistance (greater e superior, spell compendium), vuoto mentale, contingenza, teletrasporto, armatura magica, shivering touch (frostburn), fermare il tempo, celerity (player handbook 2), wing of flurry e wing of cover (entrambe da races of the dragon o dragon magic, non ricordo mai -.-'') sono forse le scelte sempreverdi più potenti.
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The Truename Magic - Guida all'uso
Ottima guida, un solo appunto: dopo aver letto la parte di ottimizzazione di truespeak direi che l'unica vera cosa che conta è avere un master permissivo, visto che i bonus che fanno la differenza sono quelli forniti da oggetto famiglio, dagli oggetti custom e da autorità, e soprattutto gli ultimi due non sono spesso concessi dai DM (per queanto riguarda la mia esperienza di gioco, eh).
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Guida al Binder
Ottima guida, mi ha fatto venire voglia di prendere in mano quel manuale e quantomeno darci una letta più approfondita Una domanda (da totale neofita): nella descrizione del ruolo del binder sembra che il suo sia un ruolo molto simile al bardo, ovvero capace di fare un po' di tutto ma niente bene, ad esclusione del ruolo del face. Ora, vero che le vestigi conferiscono dei signori bonus, ma avere 2 punti abilità/livello non sono un po' pochetti per un face? Lo so che è una cosa ce viene chiesta in tutte le guide ma viene fatta molto poco, ma in questo caso (visto che è una classe poco conosciuta), non potresti inserire un paio di build per dare un'idea delle possibili costruzioni di un binder?
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Wildshaping Ranger / Maestro delle molte forme
Perchè se non sbaglio la variante del ranger con la forma selvatica ottiene la suddetta capacità al 5° livello.
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Il Monaco (4)
Attento, il ghoul come mostro è di tipo non morto, non umanoide
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Il Monaco (4)
No, perchè sono pronto a scommettere una fagiolata che nella descrizione dell'archetipo c'è scritto che il tipo della creatura cambia in non morto
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Il Monaco (4)
Un paio di appunti sparsi: - i talenti (come anche gli incrementi delle caratteristiche) si contano in base ai DV, non te ne frega niente del LEP, quindi fin che non arrivi ad avere 4 DV non puoi aumentare di 1 punto una caratteristica. - non ho idea di che manuale tu abbia (tra l'altro non è il massimo parlare di manuali scaricati visto che sono coperti dal diritto d'autore), ma attacco intuitivo è un talento [eroico], significa che devi essere di allineamento buono per poterlo prendere, è spiegato all'inizio del capitolo dei talenti, mi pare - se sei non morto il tipo da umanoide diventa non morto, quindi gli incantesimi che funzionano solo sugli umanoidi (nel caso specifico ingrandire persone) non funzionano più su un umano non morto
- Manuale del Bardo
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guardiani immortali
Abissi ed inferi lo hai a disposizione? Perchè io ci vedrei bene anche dei maug, sono dei costrutti e hanno un mdl di +5 totale mi pare.