
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
-
Gli errori della prima avventura
Leggendo un paio di post in questa discussione mi è tornata alla memoria la mia primissima campagna di D&D, a quanto ero inesperto all'epoca (complice anche dell'essere la mia prima esperienza di gioco di ruolo) ma anche, e soprattutto, a quanto mi sono divertito nonostante la quasi totale ignoranza del regolamento. Visto che, a quanto pare, non sono l'unico ad evere avuto queste esperienze, ho pensato bene di creare un topic (un po' sulla falsa riga degli altri topic umoristici già presenti) dove postare le nostre prime esperienze in D&D, con particolar riguardo agli orrori regolistici, per farci due risate e per ricordare i cari vecchi tempi in cui un pg di 3° livello andava in giro con una spada vorpal +5 Dopo essermi dilungato inizio col postare qualche orrore della mia prima campagna: - I talenti di metamagia non aumentavano nè gli slot nè il tempo di lancio (e questo credo sia un classico) - Il concetto di "azione standard" questo sconosiuto: una volta che un mago raggiungeva +6/+1 di bab poteva castare 2 palle di fuoco a round, perchè "erano 2 attacchi" - I guerrieri andavano in giro con 1 scudo grande e 2 buckler (uno per braccio), per aumentare la CA in modo esponenziale - I compagni animali migliorati di un druido acquisivano gli stessi bonus di un compagno preso al 1° livello - Un mago/stregone acquisiva tutte le capacità del famiglio (eludere migliorato compreso), se era entro 1,5m da lui - Visto che non ci era chiaro il discorso della visuale, avevamo introdotto una HR che premetteva ad un personaggio girarsi di 90° come azione di movimento, e le visuali delle creature erano trattate allo stesso modo di come sono trattate in commandos. - Ovviamente i mostri con un bab superiore a +6 dovevano avere degli attacchi aggiuntivi per ogni arma naturale - Il master che come tesoro di fine campagna (pg di 4° livello) fa trovare al mago un artefatto maggiore (bastone delle ombre mi pare) - il successo e fallimento (20 e 1 di dado) si applicavano a qualsiasi cosa - la rigenerazione veniva applicata ad ogni turno, non ad ogni round, in pratica era una specie di RD Questi i primi fatti degni di nota, adesso la parola a voi!
-
Cosa stai ascoltando in questo momento??
Spoiler: Passo la palla la balzo restando in ambito italiano
-
PNG d'ombra
asd, ho pure scritto rechetipo se è per quello, mo' edito che è meglio
-
PNG d'ombra
Ombra danzante (cdp, manuale del dungeon master), teflammar shadowlord (cdp, irraggiungibile est), shadowalker (archetipo, irraggiungibile est), mago delle arti d'ombra (cdp, magia di faerun), l'archetipo ombra (mi pare si chiami così, magia di faerun, credo), shadowcraft mage (cdp, razze di pietra, anche se non abbia a che fare molto con quello che intendi)
-
ibridi razziali e problemi biologici
Nel book of erotic fantasy forse c'è qualcosa di più dettagliato, però anch'io quoto D@rK-SePHiRoTH-
- Dubbi del Neofita
-
Guida agli incantesimi di Necromanzia
Giusto, errore mio, causato da un'imprecisa traduzione italiana e perchè non leggo tutta la descrizione -.-'' Generalmente sì, ma tocco del ghoul rende il bersaglio paralizzato (quindi indifeso ed incapace di agire), certo non lo ammazza, ma per fare un colpo di grazia ci vuole poco, no?
-
Interrompere incantesimi
Bè, intanto voglio vedere come riesce a lanciare libertà di movimento se è in lotta con i tantacoli visto che ha componente somatica, il problema sorge se aveva già castato libertà di movimento o se è sotto l'effetto di heart of water, in quel caso basta un dissolvi mirato prima dei tantacoli
-
difetti personalizzati
E qui ce ne sono molti altri homemade, potrebbero essere utili per confrontare l'entità delle penalità
-
Cosa stai ascoltando in questo momento??
Non ne ho idea, ma grazie per avermi fatto scoprire una nuova vetta del thrash italiano, mi dispiace ma non posso famarti Un evergreen http://www.youtube.com/watch?v=NG-LLfCbXok e tanto per stare sull'onda iniziata da Force Missile Mage, un old but gold del genere Spoiler:
-
Combinazione di archetipi
Credo che i dubbi nascano dal fatto che l'incarnate sia stato creato per essere usato su costrutti e non su creature che sono diventate costrutti. Stando ad un'interpretazione prettamente RAW direi: 1) le qualità speciali comprendono i tratti razziali, quindi dovrebbero essere tolti 2) mantiene i suoi talenti che aveva prima di diventare costrutto, nella descrizione dice che non ha talenti perchè i costrutti in generale non acquisiscono talenti, ma non c'è scritto che se per caso ne dovesse avere li perde 3) come il punto 2 4) direi che calcoli il lep come -2, ma tanto viene detto anche nella descrizione dell'incarnate che dev'essere minimo 0, quindi in sostanza diventa mdl +0 (se non ha altri modificatori di livello presenti) e gs +1 (visto che in D&D generalmente si approssima in difetto) 5) sono anch'io del parere che se avesse dei malus al movimento sarebbero stati specificati 6) direi di sì, di DV diventano tutti d8 da umanoide o gigante 7) anche qua direi che stando RAW il nuovo bab si sostituisce a quello dato da classi resenti in precedenza 8) direi di no, in quanto stando al punto 1 fa parte anche quelli dei tratti razziali e quindi delle capacità speciali 9) se sono qualità speciali le perdono, altrimenti no (ad esempio i talenti da guerriero non credo rientrino nella definizione di qualità speciali, mentre il movimento veloce del monaco o l'eludere del ladro sì) 10) direi di sì, soprattutto se giustificato da un adeguato bg La cosa su cui non sono particolarmente sicuro è la defiinzione di qualità speciale, nel giocatore non dicono inente di preciso e rimandano al manuale dei mostri, e là non ho trovato nulla che mi desse una definizione soddisfacente. Stando all'SRD i tratti razziali sono considerati qualità speciali, ma per quanto riguarda i benefici coferiti dalle classi non saprei come regolarmi...aspetto conferme/smentite da qualcun altro
- Demoni e non-morti intelligenti e loro BG
-
png pirati
Precisamente
-
png pirati
In che senso scusa? Anzi, direi che fa proprio al caso tuo, in quanto in questo modo bypassi in parte le riduzioni alle energie dei mostri, che sono il principale scoglio di un incantatore focalizzato su un elemento
-
png pirati
Togli paura (volendo anche muro di fuoco) e metti tentacoli neri di eward o debilitazione, o porta dimensionale EDIT: aggiungo che essendo stregone, puoi prendere la variante Force-charged energy (Planar handbook): rinunciando ad un incantesimo di 2° livello, ogni incantesimo che infligge danni da energia, infliggerà metà dei danni da energia e metà danni da forza.
-
png pirati
Se vuoi fare un png incantatore lo stormcaster (Stormwrack) potrebbe essere una buona idea. Un druido focalizzato sul controllo dei mari come lo vedi?
-
Colpo di grazia
No, perchè chi è immobilizzato non è considerato indifeso (condizione richiesta per il colpo di grazia), come specificato nel manuale del giocatore
-
difetti personalizzati
brontolone la porterei a -4 scorbutico, balbuziente, pizzicabile a -6 Più che altro per restare in linea con le penalità che ci sono nei difetti in UA.
- Interrompere incantesimi
-
azione preparata magia
Stai facendo riferimento all'azione di controincantesimo, ma non funziona proprio così. Se un incantatore si prepara l'azione di controincantesimo, quando l'altro incantatore lancia un incantesimo, se lo identifica (con la prova di sapienza magica) l'incantatore può controincantare l'incantesimo con lo stesso incantesimo o un dissolvi magie.
-
incantatore arcano
Un paio di consigli sparsi: nel perfeto sacerdote c'è il talento incantesimi veloci, tii permette di usare gli evoca alleato naturale come azione standard (costo metamagico +1). Se non sai che compagno animale prendere i dinosauri (qualsiasi tipo) sono sempre buono scelte. Se ti scoccia perdere un'azione per trasformarti, sempre nel perfetto sacerdote c'è il talento forma selvatica veloce, ed il potenziamento (nonmiricordopiùilnomemannaggia) che al costo di una forma selvatica ti permette di indossare l'armatura anche quando sei trasformato, un'alternativa più valida resta sempre la cintura del monaco, se vuoi avere un'alta CA anche da trasformato.
-
incantatore arcano
Bum. Ho scritto un'intera guida che dimostra che invocazione non fa solo danno certo che però con i pochi manuali che ha a disposizione farà principalmente quello Ad ogni modo neanch'io scarterei mai abiurazione, ma l'ho messa tra le papabili perchè molti giocatori non la pensano come me e preferiscono tenersi necromanzia a discapito di dissolvi magie. Il fatto che il tuo amico giochi i druidi stereotipati (e pure male) è un conto, ma non c'è scritto da nessuna parte che un druido non possa vivere tranquillamente in una città per un tempo limitato o che gli faccia schifo stare in un dungeon Se vuoi fare druido fallo umano, nano o gnomo, incantesimi naturali per forza e poi talenti a piacere. D i suo ha il pro di non aver bisogno di alcuna cdp perchè va benissimo monoclasse
-
Morte
Giusto, faccio sempre confusione
-
incantatore arcano
Se vuoi fare di tutto un po' (ovvero versatilità) ti consiglio la cdp del mago del'ordine arcano, praticamente ti canferisce l'accesso a tutti gli incantesimi del gioco. Il druido è al pari di un mago fino a livello 16, chiunque ti abbia detto che non è capace di resistere in città/dungeon vuol dire che non ha capito una mazza di come si gioca un druido
-
incantatore arcano
Mi permetto di dissentire con le scuole a cui rinunciare 1) Ammaliamente è la prima scuola a cui rinunciare, indipendentemente dal livello a cui partite (anche perchè protezione da X è un incantesimi di 2° e rende tutta la scuola di ammaliamento inutile, o almeno il 99%) 2) la seconda a cui rinunciare resta sempre una tra abiurazione, necromanzia e ammaliamento, ma visto il limitato numero di manuali ti consiglio invocazione.