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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. È la stessa cosa che ho pensato anch'io
  2. Intendi un riconcepire la scuola in modo che sia più appetibile? Il fatto è che ammaliamento (imho) necessita di queste forti limitazioni, altrimenti diventerebba una scuola ingestibile e troppo potente, basta pensare a cosa si riuscirebbe a fare con un semplice domina persona se il tiro salvezza fallisce. Un'opzione che potrebbe essere potenzialmente interessante sarebbe quella di mettere degli effetti secondari agli incantesimi (tipo per sonno restare affaticati), magari mettere (per alcuni) che se anche il tiro salvezza viene superato si è comunque sotto l'effetto dell'incantesimo per 1 round o perchè no, trasformare i vari domina/charme in incantesimi simili alle vaie parole del potere: ninente tiro salvezza ma funziona solo su creature con un determinato punteggio di pf (o perchè no, caratteristiche).
  3. I geni che ti danno i desideri ri richiami con alleato planare, ma nessun master sano di mente ti permetterebbe di abusarne. Le capacità magiche che si ottengono dagli evoca mostri possono essere inetressanti ed utili (soprattutto a livelli medio/bassi, ma di certo non utili in uno scontro faccia a faccia (che è la premessa del topic), imho
  4. Freccia acida di melf, i vari globi presenti sul perfetto arcanista/spell compendium. Dipende, in generale comunque summon elementhal monolith è un evoca abbastanza valido, i vari evoca mostri del manuale del giocatore imho hammo bisogno di una build focalizzata sul summoning per essere davvero efficaci.
  5. O con gli incanesimi epici, oppure usando incantesimi di evocazione [creazione] che siano effetti istantanei, anche se non resto pienamente convinto della cosa.
  6. Non mi sembra male come incantesimo, anche perchè la sua grossa limitazione (a differenza di invisibilità) è che il bersaglio può essere solo l'incantatore, e non chiunque. Non mi è chiara una cosa però, quando l'incantesimo ha effetto su una creatura, bisogna lanciare un dissolvi magie sulla creatura o sull'incantatore per interromperne gli effetti? Dire sulla creatura, ma in questo caso se dovesse rivedere l'incantatore dovrebbe rifare il tiro salvezza, giusto?
  7. Visti gli effetti che si possono ottenere, non è un po' alto livello 15 come lievllo al quale si può prendere questo talento? Tieni conto che a quel livello un incantatore può fare tutto questo e molto di più schioccando le dita. Io abbasserei il prerequisiti per poterlo prendere anche già al 9° livello, magari aggiustando anche le CD per permettere un utilizzo anche a quei livelli.
  8. tamriel

    Mago (6)

    Se tieni quella attuale come build il talento di metamagia potrebbe essere incantesimi rapidi. Prendere i talenti di creazione oggetto può essere un'ottima scelta a seconda di come la campagna (e il party) si sono strutturati: se il master vi fa trovare bene o male tutti gli oggetti che volete allora non è che ci sia poi questo gran guadagno (anche s comunque è un risparmio del 50% in monete d'oro), se invece il master è un poì stretto con gli oggetti potrai fare la felicità del party creando per te (e anche per loro) quelli di cui hanno bisogno, ovviamente dovranno mettere in conto di passare un bel po' di tempo fermi per permetterti la creazione.
  9. tamriel

    Il barbaro (5)

    Mezz'orco o umano se hai bisogno di talenti. In alternativa goliath o neandetal possono essere buone scelte. Aggiungo attacco in salto come talento papabile, e comunque attacco poderoso è un must. Qualche livello in una classe del ToB potrebbe permetterti l'accesso a manovre interessanti per la carica, se hai voglia di giocare un charger non completamente one trick pony.
  10. tamriel

    Specchio antagonismo

    Bè il fatto che l'immagine non sia sotto il controllo di nessuno è già abbastanza limitante. Se ad esempio tu fai l'immagine del boss, ma questo si teletrasporta via/diventa invisible/ecc nulla impedisce alla copia di attaccare il party...
  11. tamriel

    Specchio antagonismo

    Se ci si specchiano sì
  12. A me la cdp del mago rosso stona (a meno di non giocare ni faerun), infatti da master non la concedo visto che solitamente gioco in ambientazioni diverse. Imho la hanno messa nel manuale del master solo cme rimasuglio di una cdp particolarmente potente e **** della 3.0, ma tolta dal suo contesto perde molto del suo fascino. Senza contare che gli abusi con il circolo sono mooolto a discrezione del master, e se è accorto non permetterà di certo uberpowerate (che imho sono l'unico vero motivo che può spingere a fare il mago rosso XD).
  13. tamriel

    Specchio antagonismo

    Nella descrizionde dell'oggetto non vi sono limiti in entrambe le direzioni, quindi direi proprio di sì, funziona senza limiti di DV o di equipaggiamento.
  14. Sì, e se è per quello con heart of water non ci si preoccupa più della lotta, ma purtroppo non si trovano nel manuale del giocatore
  15. tamriel

    Bite of were...

    1) dipende dal tempo di lancio di fist of stone, se è un'azione rapida certamente, se è standard no. 2) se non viene espressametne detto che non si possono maneggiare armi mentre si è sotto l'effetto dell'incanetsimo puoi attaccare tranquillamente anche con le armi. 3) sì. 4) credo di sì, ma non ci giurerei. EDIT: [quote=Idrahil;10209753)No... perchè l'arto interessato è occupato. 4)No perchè gli attacchi naturali non godono di attacchi extra dovuti a BaB alto o simili. Nemmeno con velocità potresti fare due attacchi di schianto. Inoltre il testo dell'incantesimo è chiaro: UN attacco secondario di schianto. 3) Neanche se lascia cadere lo spadone dopo il completo? 4) giusto, errore mio
  16. Giusto, non mi ricordo mai i prerequisiti delle cdp e do pre scontato che si riesca ad entrarci con solo 5 livelli La build del link non è affatto male e credo sia la miglior combinazione per nu mago che si riesce ad ottenere con solo i core. Insomma, +4 alla concentrazione aiuta fino ad un certo punto. Tentendo conto che la CD per lanciare sulla difensiva è 15+LIV incantesimo basta (ipotizzando 14 in COS) essere di 9° livello per lanciare sulla difensiva un incantesimo di nono livello tirando 10 con il dado, mentre per lanciarne uno di quinto (che è il livello massimo di incantesimo accessibile a quel livello) deve semplicemente tirare 6. Credo possa avere una sua utilità ai livelli bassi, ma man mano che si sale i punti abilità sono più che sufficienti. Quando un mago è in lotta o ha una porta dimensionale preparata oppure è spacciato, imho, indipendentemente da quanta concentrazione ha
  17. Ne prendi esattametne come i tuoi compagni.
  18. Come un personaggio di 5°
  19. Bè, restando sul manuale base, se hai voglia di provare il sistema degli incantatori il mago è sempre un'ottima scelta, in alternativa lo stregone è un po' più semplice da utilizzare (visto che conosce molti meno incantesimi). La migliore razza per un mago è l'elfo grigio (+2 INT) oppure l'umano (talento bonus), se ti piacciono le razze piccole anche gnomo o halfling possono essere interessanti. Una build molto semplice è mago 5/ maestro del sapere 10/ per poi proseguire con altri 5 lievlli da mago o 5 da arcimago. Come talenti incantesimi estesi è una scelta sempreverde (come anche iniziativa migliorata), poi dipende se ti vuoi focalizzare sulla metamagia (incantesimi rapidi, immobili, potenziati, ecc), le CD (incantesimi focalizzati, incantesimi aumentati). Evita come la peste incantare in combattimento In alternativa ci sono sempre chierico e druido che come incantatori non hanno nulla da invidiare al mago e sono ugualmente belli da giocare (il druido soprattutto, imho).
  20. Nel manuale del dungeon master, o in alternativa qui
  21. Una cosa anche abbastanza semplice come Druido 3/ mago 3/ teurgo mistico 2/ gerofante arcano 10/ teurgo mistico 2/ gerofante arcano (progressione epica) 10. Lanci di 9° da 2 liste, bab +17, decisamente un ottimo god, all'occorrenza tank buffer e debuffer. Talenti: mago di collegio, incantesimi modellati direi per la parte arcana, forma selvatica veloce (volendo anche rapida), incantesimi naturali per la parte divina. Se vuoi evocare aumentare evocazione, summoning elemental, rashemi elemental summoning, greenbound o ashbound summoning. Ovviamente il talento per guadagnare del CL perso con il multiclassamento è d'obbligo se non si vuole perdere CL (non mi ricordo mai il nome -.-''). Razza: io suggerirei un bell'halfling (qualcuno ha detto yondalla's sense?) cuoreforte (i lvielli di sostituzione da halfling possono essere interessanti), se non piacciono le razze piccole (perchè anche uno gnomo sarebbe ottimo) gli umani vanno sempre bene, o i nani per il bonus alla CA.
  22. tamriel

    Dubbi del Neofita

    Alcune cdp (sandshaper. fiend-blooded, dracolexi) fanno imparare un numero maggiore di incantesimi, il talento discepolo arcano oppure i bloodline base feats sono i metodi più semplici.
  23. Scry location (complete scoundrel mi pare).
  24. tamriel

    Lo Stregone (3)

    Alla fine gli incantesimi davvero indispensabili sono tutti tra il 3° e il 5° livello: unto, spruzzo colorato, dissolvi magie, tenatacoli di Eward, porta dimensionale, teletrasporto, debilitazione, globo di fuoco/forza, scrutare, rivela locazioni, velocità, volare di massa, trasformazione, metamorfosi, oprtale, fermare il tempo. Andando nello spell compendium c'è resistance superior, mage armor greater, freezing fog, summon elemental monolith, nei complete/PH2 heart of water, mirror image grater, celerity, arcane fusion e nei dragon (magic o races of, non ricordo mai) wing of flurry, wings of cover, e mi pare ci sia un incantesimo che diminuisca il tempo di lancio degli incantesimi (ma proprio non mi viene in mente)... Questa è una panoramica alquanto generale e molto standard, poi se hai in mente una linea base da seguire (data dal comcept del personaggio) è tutto un altro paio di maniche
  25. tamriel

    3 domande 3

    Aggiungo che steadfast determination si trova nel player's handbook 2
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