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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. SBROF! Rispondo di prima, ma solo a questo (tanto per non essere da meno), ma non voglio assolutamente iniziare una nuova escalation, sennò non dormo più la notte http://www.youtube.com/watch?v=yFtFXEyCTMo
  2. "No, cioè, il buon vecchio Vasco Rossi è fuori competizione. Un po come Lord Ao." :lol: E sei a +4. Ormai ci rinuncio a darti la fama, appena riesco ti farò una statua :D

  3. Non vorrai mica far ripartire una nuova manches di canzoni thrash, vero?
  4. Un talento davvero utile è mindsight (lord of madness) che ti permette di individuare tutte le creature entro il raggio d'azione della tua telepatia, davvero interessante come talento. Visto che probabilmente ammaliamento sarà la scuola che prediligi piuttosto che puntare alla metamagia io punterei ad aumentare la CD degli incantesimi, quindi incantesimi focalizzati, Fey Power, Tattoo Focus, Cold Focus + Greater Cold Focus (Frostburn, ovviamente con snowcasting) sono le scelte più semplici. Infine, ti rimando alla guida sugli incantesimi di ammaliamento che ho in firma ed al manuale dell'ammaliatore per ulteriori spunti
  5. La solita domanda di rito: che manuali avete a disposizione?
  6. tamriel

    Arciere zen

    Vale anche per gli attacchi di contatto
  7. Grazie per la fama! ^ ^

  8. Quanta soddisfazione mi da giocare un barbaro
  9. La butto là: un beguiler? Ottimo face e con una lista di incantesimi da illusione/ammaliamento davvero interessante, sicuramente un pg divertente da giocare. Altrimenti un gish, senza neanche troppe pretese, tipo duskblade/swiftblade (o anche cavaliere mistico), efficace e diverso dal solito tank...
  10. tamriel

    Dubbi del Neofita

    Se ti riferisci agli incantesimi presenti nel manuale del giocatore si fa riferimento ai pf attuali Spoiler:
  11. tamriel

    Mago (6)

    Peccato abbia a disposizione solo i perfetti tradotti in italiano Mi accodo al suggerimento di Seller, appena può intraprenderla ma cdp dell'arcimago è forse la migliore per il concept che ha in mente di sviluppare
  12. tamriel

    Manuale del Lurk

    Imho il lurk potrebbe essere valutato un pelo meglio. Dopotutto accoppiato a cdp come sanctified mind, psychic assassin o illithid slayer acquisice ottime capacità di combattimento che gli permettono di diventare un ottimo debuffer, sia da mischia che da distanza, senza contare che arriva ad ottenere l'accesso a poteri di 6° livello. Insomma, di certo non sarà un DD da paura o un tank da prima linea, ma può essere un'ottimo supporto durante i combattimenti, scout all'occorrenza e un vero pericolo per chiunque grazie a mental assault (forse uno dei migliori debuff di tutto il gioco).
  13. tamriel

    Dubbi del Neofita

    Bab da guerriero + Bab da barbaro, quindi +6 (guerriero) +1 (barbaro) = +7/+2 Bab totale EDIT: ninjato
  14. L'accostamento curare = potente mi mancava Il fatto è che se cerchi un incantatore che sappia curare discretamente anche durante un combattimento lo potrebbe fare anche il druido (rispetto ad un chierico) ma in maniera molto minore. Se cerchi un incantatore divino che sappia evocare bestie, richiamare fulmini dal cielo, modificare il terreno dello scontro a suo piacimento, ed all'occorrenza sappia trasformarsi in una macchina da guerra tritacarne o lanciare qualche cura allora il druido è esattamente quello che stai cercando.
  15. tamriel

    Implosione

  16. Il druido rispetto ad un chierico cura meno, ha lo stesso numero di buff (e forse pure migliori) e migliori incantesimi di controllo del territorio. Imho.
  17. Una letta alla guida no, eh? Comunque, un'eltrata abbastanza standard è Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 / gerofante arcano 10 / teurgo 2, in questo modo lanci di 9° da entrambe le lesite però solo al 20°. Se il master ti concende le entrate rapide Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4 / gerofante arcano 10 / teurgo 2, in questo modo lanci di 9° da arcano al 20°, ma da druido già al 18°.
  18. Il druido non è un caster puro? Comunque imho la migliore progressione arcana/divina è mago/druido/teurgo/gerofante arcano. Una letta alla guida è d'obbligo se la cosa ti interessa
  19. Abbandonato il progetto di metamagia divina propongo una build da lurk. Vieste le capacità di debuff, combattimento ed i poteri/capacità magiche alle quali può accedere si piazza sicuramente in testa al tier 3, forse potrebbe aspirare a qualcosa di più ma non credo, visto che si ferma ai poteri di 6° livello. Spoiler: « Tutto ha un prezzo, anche la vita. Quanto sei disposto a dare per la tua? » - Yenros Milner, assassino Nelle leggende drow si parla spesso di un mostro, una creatura demoniaca dannata da un patto stipulato molti secoli fa con terribili signori infernali, costretta a vagare nel sottosuolo alla perenne ricerca di anime mortali, con le quali spera un giorno di barattare la sua anima ormai perduta. Forse gli avvenimenti non furono proprio questi, sono passati molti anni da quando Yenros ricevette il tocco di Lolth che gli donò forza sovraumana ma anche la dannazione eterna, marchiato per sempre dalla Regina Ragno. Fin da quando si liberò dalla schiavitù alla quale era sottoposto vaga, giurò a se stesso che mai sarebbe stato di nuovo lo schiavo di qualcuno. Inizialmente si dedicò alla vendetta nei confronti dei suoi carnefici, ma ben presto si rese conto che il sapore dell'omicidio era il brivido che serviva alla sua anima persentirsi davvero viva. Da allora vaga per il Faerun, prestando i suoi particolarissimi "servigi" a chiunque sia tanto folle da volerlo assoldare. INTERPRETAZIONE Yenros non ha morale, se adeguatamente pagato svolgerà qualsiasi compito, ma la sua fedeltà va al miglior offerente, non si farà scrupoli a tradire se la cosa gli sarà conveniente. Non vuole dare mai nell'occhio ed evita quindi di attirare su di sè l'attenzione in qualsiasi circostanza, solo così può avvicinarsi alle sue vittime senza che queste si accorgano della sua presenza. Non si fida di niente e di nessuno, ma se dovesse presentarsi l'occasione sfrutterà chiunque sia utile per i suoi fini, e non ci penserà due volte nel caso dovesse sacrificare qualcuno per ottenere l'obbiettivo prefissato. Combattimento Yenros è un combattente da mischia, ma sfrutta le sue capacità furtive per cogliere alla sprovvista i suoi avversari. Grazie a camminare nelle ombre, oscurità, porta dimensionale (oltre che un discreto bonus in muoversi silenziosamente e nascondersi) ed il talento darkstalker può avvicinarsi a qualunque creatura senza essere visto (sfruttando all'occorrenza i poteri chameleon o burst per ottenere bonus a nascondersi o al movimento). In combattimento potrà sfruttare numerose tecniche, tra cui il lurk augment mental assault con il quale infligge 2 (o 7, se spende 10 punti potere) danni all'ING o SAG dell'avversario. Grazie al talento impatto profondo potrà sferrare un attacco come attacco di contatto, sfruttando anche il talento attacco in salto (ed il potere prescience, offensive) per ottenere il massimo danno. Ipotizzando una carica con +25 al tiro per colpire (-4 per il poderoso) arriverebbe ad infliggere 2d6 + 13 (FOR) + 5 (collision) + 16 (poderoso) + 8 (prescience) per un totale di 49 danni ad attacco (senza contare l'eventuale mental assault) con tiro per colpire a contatto. Può sempre contare sul potere biofeedback per aumentare la FOR, se fosse necessario. Grazie al talento travel devotion, il potere temporal acceleration e la belt of battle potrà compiere facilmente un attacco completo anche caricando oppure compiere più azioni durante un turno, oltre che un'ottima capacità di movimento (data anche dagli stivali alati, l'anello o il potere di libertà di movimento). Grazie al talento colpo barcollante aumenta le sue capacità di debuff, visto che può rendere barcollante un avversario colpito. Tramite i poteri moment of insight, contingency, mind blanck ottiene un'ottima protezione, sia durante i suoi movimenti che dagli incantesimi/poteri di ammaliamento/divinazione, senza contare che con contingency (magari con porta dimensionale) può uscire da una spiacevole situazione, assicurandosi la salvezza nei casi estremi. I poteri vedere ubiquity vision, vedere invisibilità e visione del vero, insieme a trace teleport e detect remote viewing gli permettono di avere un'ottima consapevolezza degli avversari sia in che out of combat. Infine la capacità magica di tentacoli di Eward, i poteri eradicate invisibility e retrieve gli danno delle limitate (seppur efficaci) capacità di controllo del territorio. Nonostante sia sensibile alla luce (archetipo viandante delle ombre) non risente dei malus grazie al talento resistenza alla luce diurna. INSERIMENTO NEL GIOCO L'archetipo viandante delle ombre è presente nel manuale irraggiungibile est dell'ambientazione Forgotten realms, sarà sufficiente cambiare Mask con l'equivalente divinità dell'ambientazione utilizzata per poter usare il personaggio senza apporvi cambiamenti. Manuali utilizzati Spoiler: Irraggiungibile est (UE) Monster manual IV (MMIV) Expanded psionic handbook (XPH) Complete psionic (CP) Complete champion (CC) Perfetto avventuriero (CAdv) Lord of madness (LoM) Guida al giocatore di Faerun (PGtF) Manuale del giocatore (PH) Manuale dei mostri (MM) Magic item compendium (MIC) Manuale del dungeon master (DMG) Arcani rivelati (UA) Adattamento Yenros Milner è stato creato per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta di adattare il personaggio semplicemente cambiando Mask e Lolth con le corrispettive divinità dell'ambientazione nella quale lo si vuole introdurre. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 23: Yenros Milner Yenros Milner Tielfling (MM) viandante delle ombre (UE) lolth touched (MMIV) Lurk (CP) 10/ Illithid slayer (XPH) 10 CM esterno Medio (nativo) Iniziativa: +19; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +23, Osservare +23 Linguaggi: comune, infernale, draconico, elfico, gnomesco, halfling, nanico, orchesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 19, colto alla sprovvista 25; (+6 Destrezza, +9 armatura, +3 armatura naturale, +3 deviazione, +1 cognitivo, -1 tratto) Pf: 10d6+80/10d8+80-20 (220 pf; 20 DV) Resistenza: capacità di resistenza come Resistenza a freddo, elettricità e fuoco 5, eludere Tempra: +17; Riflessi: +21; Volontà: +16 (+4 contro compulsione ed influenza mentale) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: spadone +1 +27 (2d6+19/19-20 x2) Distanza: - Attacco base: +17; Lotta: +26 Opzioni di attacco: poteri psionici, capacità magiche. Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: stivali alati, belt of battle Poteri da lurk conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 200 punti potere): lista poteri conosciuti 1 - Burst, chameleon, prescience - offensive 2 - Biofeedback, moment of insight, see invisibility 3 - Concealing amorpha - greater, eradicate invisibility, ubiquity vision 4 - Detect remote viewing, dimension door - psionic, trace teleport 5 - Adapt body, power resistance, true seeing - psionic 6 - contingency - psionic, mind black - personal, retrieve, temporal acceleration Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - tentacoli neri di Eward, oscurità 2 volte al giorno - distorsione 3 volte al giorno - camminare nelle ombre, porta dimensionale, sruzzo d'ombra, oscurità, maschera d'ombra ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 38, Des 22, Cos 26, Int 28, Sag 10, Car 8 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1) darkstalker (LoM), adattamento alla luce diurna (PGtF), seguire tracce (PH), 3) travel devotion (CC), 6) colpo barcollante (CAdv), 9) att pod (PH), 12) psionic weapon (XPH), 15) deep impact (XPH), 18) att salto (CAdv). Difetti: mano tremula (-2 attacchi distanza), volontà debole (-3 tiri salvezza volontà) Abilità: nascondersi +34, concentrazione +31, muoversi silenziosamente +28, saltare +32, ascoltare +23, osservare +23, con (dungeon) +25, sopravvivenza +17 Tratti: aggressivo (+2 iniziativa, -1 CA), rapido (+3m -1 pf/DV) Proprietà: cintura COS +6 (DMG, 36000mo), guanti DES +6 (DMG, 36000mo), fascia INT +6 (DMG, 36000mo), lenti FOR* +6 (DMG, 36000mo), belt of battle* (MIC, no slot 24000mo), giaco di maglia mithral +5 (DMG, 26000mo), stivali alati (DMG, 16000mo), mantello resistenza +5 (DMG, 25000mo), spadone +1 transmuting e collision (MIC, 72000mo), anello libertà di movimento (DMG, 40000mo), manuale dell'esercizio fisico +5 (DMG, 137500mo), tomo della comprensione +4 (DMG, 110000mo), manuale dell'esercizio fisico +4 (DMG, 110000mo), pietra rosa polvere (DMG, 5000mo), stivali molleggiati* (no slot, DMG 11000mo), amuleto armatura naturale +3 (DMG, 18000mo), anello protezione +3 (DMG, 18000mo). Totale mo utilizzate: 756500. *Gli oggetti utilizzano slot differenti da quelli dei manuali nei quali vengono presentati. ______________________________________________________________________ Psionic sneak attack (Str): finchè è psionicamente focalizzato, può compiere attacchi furtivi da 2d6 danni. Initiative boost (Str): aggiunge il modificatore di INT all'iniziativa. Evasion (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Nemico prescelto illithid (Str): come l'omonimo privilegio del ranger, +8. Lucid buffer (Str): +4 ai tiri salvezza sulla volontà contro effetti di compulsione ed influenza mentale. Illithid sense (Sop): percepisce la presenza di qualunque illithid entro 18m. Cerebral blind (Sop): è protetto da poteri, incantesimi ed effetti che rivelano la sua posizione. Breach power resistance (Sop): finchè è psionicamente focalizzato, per ogni attacco in mischia che compia con successo riduce di 1 la resistenza ai poteri eventualmente presente del bersaglio. Cerebral immunity (Sop): è immune a qualsiasi potere, incantesimo o effetto di influenza mentale. EDIT: a quando i risultati dello scorso contest?
  20. tamriel

    Difficoltà serie col GS

    Dipende da quanti DV hanno e che livelli di classe possiedono. Tieni comunque conto che ormai i pg hanno raggiunto un livello tale che gli incontri che possono essere delle vere sfide le avranno solo quando fronteggeranno degli incantatori o creature con capacità magiche, mettergli contro dei manzi da macello potrebbe rivelarsi controproducente, perchè o verranno maciullati dal berserker, oppure per essere sfide degne del berserker finiscono per maciullare gli altri pg se riescono a colpirli con un completo.
  21. tamriel

    Difficoltà serie col GS

    Dipende dai png. Comunque devi tenere conto che i GS dei mostri sui manuali sono abbastanza ad occhio, sta a te calibrarli. Tanto per farti un esempio, 3 demoni delle frecce (manuale dei mostri 3), adeguatamente equipaggiati (il tesoro) potrebbero benissimo dare filo da torcere al tuo party, e sono GS 8 o 9 (mi pare). La cosa che conta per il 50% dello scontro è il terreno nel quale questo avviene. Prova a fare lo scontro in una palude, con trappole e nemici nascosti (tanto per mandare in furia il berserker e lasciare che sia il party a calmarlo), oppure in un dungeon con corridoi e stanze particolarmente strette... Una cosa da non sottovalutare poi è che la scuola di necromanzia è di grande aiuto al master, permette di indebolire i pg senza correre (troppo) il rischio di ammazzarli. Prova a mettere un necromante tra i 3 png che vuoi creare, e focalizzalo sui debuff (meglio se ad area), magari un altro png potrebbe essere un vampiro ed il terzo una progenie vampirica. I tuoi pg avranno filo da torcere P.S.: anche l'incantesimo wall of dispel magic è un grande amico del master
  22. Mah, è vero che rendono il bersaglio indifeso, però difficilmente si impiegherà un'azione di round completo per fare un colpo di grazia se ci sono ancora altri avversari che combattono, quindi bene o male gli effetti prodotti sono gli stessi, imho. Comunque aspettare di arrivare ad avere incantesimi di 5° livello per rendere indifeso un avversario non giustifica uno slot così alto, secondo me, fosse stato di terzo, massimo quarto, avrei potuto capire, ma quinto mi sembra davvero esagerato.
  23. Li ho giudicati rossi perchè hanno gli stessi effetti di risata incontenibile di Tasha, ma sono di livello più alto. Certo, risata concende un ts più basso (soprattutto se lo si usa contro creature di tipo diverso dall'incantatore), ma il fatto che lo si possa lanciare già dal primo livello imho rende praticamente obsoleto blocca persone, blocca mostri forse no, ma arriva a livello 5, quindi almeno 8 livelli dopo, mi paiono un po' troppi per un incantesimo la cui unica differenza è avere una CD un poco più alta...
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