
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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Oggetti irrinunciabili
Il pugnale va messo (a parte la combo postata da Maldazar, che mi permetto di aggiungere che fa cadere in preda i nemici a causa del fischio malefico prodotto dal fischietto) per il semplice fatto che un'arma di taglia ridotta come un pugnale fa sempre comodo, vuoi per la classica rissa da taverna, vuoi per quando vieni ingoiato da un mostro, vuoi per quando ti arriva il licantropo che ha bisogno delle armi d'argento per prendere danni...insomma, è un po' come avere un accendino anche se non sei fumatore: serve sempre.
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Il Guerriero (6)
Eroi dell'orrore.
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Il Guerriero (6)
Deformità (alto) per avere una maggior portata.
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Il Guerriero (6)
Ma per prendere arma specializzata superiore non bisogna essere guerrieri di 12° livello? Attacco in salto è sempre un must, altrimenti qualche talento per sfruttare di più gli AdO, tipo agile oppurtunista, esperto tattico, colpo difensivo, colpo karmico sono i più banali.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Tocco Gelido 3.5
Guarda, è dello stesso livello di mano spettrale e dura di più, fornendo gli stesis benefici. O lo aumenti al terzo livello, oppure ne riduci la durata (opzione per la quale sono più propenso).
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Oggetti irrinunciabili
Perchè se cadi in un burrone, ti perdi nella foresta, ecc iniziando a fischiare i tuoi alleati ti trovano molto prima. Senza contare che creandosi quelli che fanno suoni particolari (magari quelli che riproducono i versi di determinati uccelli) si possono usare come segnali in codice durante le azioni stealth.
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Tocco Gelido 3.5
Ma quello è materiale 3.0, non tutti i master lo concedono
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Chierico (6)
Consiglio: se punti su persistenti scaccaire extra è d'obbligo e chiedi al master quanti bastoni della notte (o nightstick, liber mortis) ti lascia usare
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Incantesimi arcani degni di nota
Il bab resta quello del personaggio, non prende quello della creatura. Shivering touch è "illegale" nel senso che nessun master sano di mente lo concederebbe. Sì, i tuoi conti dei danni sono esatti
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Celerity e le sue applicazioni
C'è sempre la combo celerity + fermare il tempo (anche se non ho ben capito se sia legale o no), e comunque una volta che si lanciano 3 incantesimi a round (uno normale, uno veloce e uno con celerity) si finisce l'incontro prima che i nemici possano raggiungerti mentre sei frastornato.
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Chierico (6)
Il fatto è che i giavellotti hanno lo svantaggio che devi portertene dietro un quintale, perchè una volta che ottieni più di un attacco a round devi per forza predere estrazione rapida oppure te lo sogni di fare un attacco completo. Inoltre per massimizzare l'attacco a distanza hai bisogno di almeno 3 talenti (tiro ravvicinato, tiro preciso e il talento che ti permette di usare la FOR al posto di DES per i tiri per colpire con le armi da lancio, è sul perfetto combattente mi pare). Se punti sulla metamagia incantesimi rapidi o incantesimi persistenti sono un must, massimizzati non mi sembra una buona scelta.
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Tocco Gelido 3.5
O se si usa mano spettrale (meglio se rapida).
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Tocco Gelido 3.5
Se le condizioni del furtivo sono rispettate (DES negata o fiancheggiamento), non vedo perchè non dovrebbe essere considerato furtivo
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acqua (visione e combattimento)
Il fatto è che gli odori dall'acqua all'aria si trasmettono proprio, ma proprio poco, per non parlare dei suoni, quindi non vedo come la percezione cieca possa funzionare.
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acqua (visione e combattimento)
Se le creature non sono entrambe in acqua allora sono d'accordo con te. Le limitazioni non ci sono perchè se ci fossero sarebbero state descritte. Visto che nella descrizione del combattimento non si accenna agli incantesimi non ci sono problemi a lanciarli. Se una cratura lancia un incantesimo sott'acqua ma non può respirare dovrà fare le prove che sono descritte nel DMG, pericoli dell'acqua, pag 303
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strategia nelle campagne e nei combattimenti
OT no, le creature richiamate con avoca alleato naturale non muoiono, proprio come non muoiono le creature richiamate con evoca mostri, perchè sono entrambi incantesimi con il descrittore summoning.
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acqua (visione e combattimento)
1) secondo me percezione cieca e olfatto acuto funzionano, dopotutto nella loro descrizione si parla di visione data da altri sensi, quindi non vedo perchè non dovrebbero funzionare (basta che guardi le statistiche dello squalo, che hanno olfatto acuto per esempio, individuano le prede sentendo il sangue nell'acqua). 2) non mi paiono poi così bassi, visto che i danni sono dimezzati 2a) certo, a patto di poter respirare sott'acqua (altrimenti le prove per evitare l'annegamento ci sono e non sono poi così basse) 2b) il combattimento in mischia ha una penalità di -2 ai tiri per colpire e i danni dimezzati, sicuro di aver letto bene la tabella a pag 92 del DMG?
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Chierico (6)
Vuoi focalizzarti sul tiro con i giavellotti o no? Personalmente te lo sconsiglio. Vuoi puntare alla metamagia divina? Lascia il CAr a 12, la DES è la stat che serve meno ad un chierico (anche se vuoi combattere sulla distanza )
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Oggetti irrinunciabili
Fischietto, gesso, corda di seta, un pugnale (volendo d'argento). Davvero. Oggetti magici direi zainetto di Eward (o borse conservanti o buco portatile), bacchette di vigore, stivali alati (se non gioco incantatore). Se gioco un incantatore tolgo gli sitvali e aggiungo Heward's Fortifying Bedroll, ring of the spell battle.
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Vuoto mentale
Direi che risponde con "incerto".
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Vuoto mentale
Imho semplicemente non funzionano entrambe le spell, dopotutto sulla descrizione di vuoto mentale c'è scritto che solo l'intervento diretto di una divinità può andare oltre quell'incantesimo.
- Il Druido (4)
- Il Druido (4)
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Il Druido (4)
Attacco poderoso, yondalla's sense (se sei halfling), iniziativa migliorata, incantesimi estesi o veloci (se vuoi evocare). Se vuoi mantenere alta la CA anche in forma selvatica il modo più semplice è una cintura del monaco con una wild clasp. Oppure c'è il potenziamento (mi pare nel perfetto sacerdote) che permette di mantenere l'armatura anche trasformati al costo si un uso di forma selvatica.