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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Tnato per citare un intervento di Larin, l'unica classe davvero inutile (anche dal punto di vista del ruolo) è il popolano, forse. Questo passaggio non l'ho capito scusami, perchè se vuoi giocare un guerriero che vive nei boschi ed ha sopravvivenza come abilità di classe non giochi un ranger, che è esattamente la classe che incarna quello che vuoi fare? Se la risposta è "bè, perchè il guerriero può scegliere più talenti ed è più versatile mentre il ranger ha 2 sole specializzazioni possibili", nulla ti vieta di multiclassare dopo un paio di livelli. Altra cosa quella delle varianti dei privilegi di classe, in primo luogo imho non sono affatto pochi, in secondo luogo se la tua idea è avere un numero di varianti tali da permettere ad un guerriero di fare il ranger allora che senso avrebbe fare il ranger? Diventerebbe tutto un pastone di varianti di classe dove lo stregone si prepara gli incantesimi, il ladro tanka, il barbaro crea oggetti magici e il guerriero fa il ranger/scout, non so a te, ma imho le classi che ci sono seguono dei determinati binari, ed anche le varianti che ci sono in qualche modo devono seguirli. Ti dirò, la mia prima idea di guerriero era un furtivo e micidiale assassino che si avvicina dall'ombra e colpisce con 2 armi, e guarda un po', mi sono fatto un personaggio guerriero/ladro/ombra danzante. Non ci vedo nulla di male a voler giocare un guerriero che sfrutta la magia per indebolire gli avversari (invece del solito sbilanciare), se voglio avere un agile duellante è molto meglio partire da rodomonte che da guerriero per fare il duellante, non credi? Il fatto che a te i poteri psionici stonino in un contesto fantasy è una tua opinione, cosa tra l'altro molto discutibile (basta guardare l'accozzaglia di elementi che ci sono in ambientazioni come Eberron), ma non ci vedo nulla di astruso o di complicato, le regole che vengono introdotte non sono mai troppo complicate (nenache quelle di ToM o MoI), e bastano un paio di sessioni per essere digerite da master e giocatori. Ogni gruppo è libero di escludere tutto il materiale che preferisce, se così si divertono di più (ed è loro sacrosanto dovere farlo), ma venire e dire che aumentare le opzioni di gioco sia un problema non mi sembra proprio una cosa sensata
  2. tamriel

    Swift concentration

    Giusto, ma se lo si usa per lanciare un incantesimo che non richiede concentrazione mentre se ne sta già mantenendo uno la cosa è legale.
  3. Folata di vento tanto per restare nel manuale del giocatore
  4. tamriel

    Il Druido (4)

    Dipedne tutto dal concept di personaggio che hai in mente di giocare, se non te ne frega niente di trasformarti allora i talenti che consumano usi di forma selvatica potrebbero essere interessanti (anche se a me eprsonalmente dicono poco). L'umano è una scelta che va sempre bene con qualsiasi classe, quindi se ti servono talenti c'è poco di meglio. P.S.: non è il top parlare di scaricare manuali coperti da copyright in un forum pubblico
  5. tamriel

    Swift concentration

    Vero anche questo, ed in effetti un'interpretazione del genere credo sia pure corretta, e fa diventare l'incantesimo effettivamente interessante, visto che nonostante sia "a concentrazione" è espressamente detto che si possono lanciare altri incanetsimi durante la sua durata.
  6. tamriel

    Swift concentration

    Sono un babbeo, ho letto 3 (dico 3) volte la descrizione dell'incantesimo ed ogni volta non ho visto il (concentrandosi sull'incantesimo). Alla luce di ciò riformulo la mia affermazione dicendo che non si può invocare un fulmine fintanto che si mantiene la concentrazione su di un altro, ma appena si smette lo si può fare tranquillamente.
  7. tamriel

    Swift concentration

    No, in quanto invocare il fulmine non richiede concentrazione per essere mantenuto, ma semplicemente per 1 minuto/livello l'incantatore può invocare un fulmine come azione standard (fino ad un massimo di 10 fulmini poi l'incantesimo ha termine). Da come la vedo io è più come un incantesimo che conferisce all'incantatore un attacco speciale (tipo i bite of), che un effettivo lanciare un incanetsimo ogni volta che si richiama un fulmine (anche perchè non c'è scritto da nessuna parte che ogni volta in cui si invochi un fulmine bisogna fare gesti/espressioni come per le componenti dell'incantesimo).
  8. tamriel

    Gish (2)

    Letto corpo di ferro. Imho sarebbe buono se non desse il 50% di fallimento incantesimi arcani. Almeno in forma fantasma si possono lanciare incantesimi senza problemi, direi che ha un'utilità prettamente difensiva, ma che risulta migliore di quella fornita da corpo di ferro (anche perchè ridurre la velocità a metà della normale significa che se non si sta attenti con l'armatura si rischia di non poter nenache caricare).
  9. tamriel

    Swift concentration

    Non credo, perchè mentre si mantie la concentrazione non è possibile lanciare altri incantesimi, anche se si ha l'azione standard libera, ma se l'incantatore ha lanciato invocare il fulmine prima dell'incantesimo che richiede concentrazione allora potrà invocare i fulmini mentre mantiene il secondo incantesimo.
  10. tamriel

    Il Druido (4)

    Mi autoquoto: In ogni caso, restando sui manuali più base possibili, incanetsimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione e incantesimi veloci (perfetto sacerdote) sono ottime scelte per un druido che si vuole focalizzare sull'evocazione. Al sesto livello, se intendi fare un uso della forma selvatica piuttosto assiduo incantesimi naturali è d'obbligo. Infine, ti segnalo il topic apposito per i druidi, dove troverai tutti i consigli che ti servono
  11. tamriel

    Gish (2)

    I mei 2 cent su CAM: è l'imncatesimo a doppio taglio per eccellenza (insieme a disgiunzione), perchè è vero che blocchi le difese avversarie, ma anche i tuoi bonus offensivi, insomma mi sembra più da incantesimo "ce la vediamo a chi è più forte a tirare pugni" e un gish senza magia non è che sia poi tutta questa gran cosa, per questo preferirei visione del vero Sui due incantesimi ti dirò, se corpo di ferro è l'incantesimo che penso (ho i manuali in inglese) quando lo lanci non puoi più indossare oggetti in metallo, e se è così non mi sembra questa gran scelta...PPer quanto riguarda forma del fantasma sei sicuro sia così? In ogni caso comunque anche gli avversari avranno la stess apercentuale di mancarti, qundi in parte si compensa da sola.
  12. :D L'importante è esserre stato d'aiuto :yes:
  13. tamriel

    Swift concentration

    Insomma, più che forte direi utile, tanto mentre se si mantiene l'incantesimo non se ne possono lanciare altri
  14. tamriel

    Gish (2)

    Io di 4° livello scambierei pelle di pietra (non mi piacciono le componenti costose) e muro di fuoco con tentacoli di Eward e debilitazione (oppure un globo, fuoco è il migliore) oppure con porta dimensionale. Non vedo nè visione del vero nè vedere invisibilità tra gli incantesimi conosciuti, direi che uno dei due è d'obbligo
  15. Altro appunto: lo so che sei a corto di talenti, ma come lo vedi un halfling druido? Ovviamente con i livelli di sostituzione razziale. Credo ci starebbe particolarmente bene, 6 punti abilità invece di 4 e la possibilità di prendere yondalla's sense imho lo rendono molto appetibile.
  16. tamriel

    Dubbi del Neofita

    Si va un po' ad occhio, quanto può tenere uno zaino da montagna? Di solito tra i 50 e i 70 litri, quindi direi che una cinquantina di kg li può portare senza problemi.
  17. Adesso non vorrei sparare la fregnaccia del giorno, ma se ad un incantesimo viene modificato il tempo di lancio, a meno che non sia espressamente detto il contrario, non gli si può aumentare il tempo di lancio a piacere. Lo dico perchè avevo fatto una domanda simile un po' di tempo fa (per la precisione se si potevano lanciare 2 incanetsimi che normalmente avrebbero tempo di lancio swift come uno swift e uno standard) ma non ho avuto risposte in alcun senso, quindi, stando alle regole del manuale del giocatore, non c'è scritto da nessuna parte che si può aumentare a piacere il tempo di lancio degli incantesimi.
  18. Mi scende una lacrimuccia di nostalgia se penso alle cdp/razze/oggetti che ci eravamo creati nella prima avventura, sembrava quasi di giocare a wow dai numeri che uscivano
  19. tamriel

    Swift concentration

    Per tutta la durata dell'incantesimo
  20. Io le caratteristiche le vedrei meglio diversamente, più che altro perchè 15 di INT mi stona proprio FOR 8 DES 10 COS 12 INT 16 SAG 15 +3 incrementi CAR 14 +2 incrementi Inoltre se non sei molto convinto di un talento, ti suggerisco di cambiarlo con incantesimi veloci, in modo da evaocare come azione standard.
  21. tamriel

    Dubbi del Neofita

    Esatto. È sempre così, e sì, il bonus è il modificatore positivo
  22. Oddio, se il problema è avere un'arma io di solito la compro Ci sono gli elfi alati, ma non ricordo in che manuale sono o i raptoran che hanno anche loro le ali e quindi volano. Altrimenti cercare di volare senza spendere mo o utilizzare la magia non rientra proprio nel concetto di semplice Sempre che con magia tu ti riferisca solo a quella e ad esempio i poteri psionici ti vadano bene...
  23. Intendi creare un'arma da poi poter usare o un'arma che agisce indipendentemente? Perchè nel secondo caso Persistant Blade e Sword of deception (spell compendium) potrebbero esserti utili, anche se sono entrambi da 1 round/livello andando a memoria.
  24. tamriel

    Dubbi del Neofita

    Il danno è 12 (il danno dei dadi) + 6 (modificatore FOR moltiplicato per 1,5) = 18 Con le armi a due mani il danno dato dal modificatore di FOR viene incrementato di 1,5, nel caso specifico quindi a +6 (+4 x 1,5 = +6)
  25. Mi sa che ti restano solo razze/archetipi a cui appellarti allora, ma non credo sia quello che stai cercando...
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