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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Ero abbastanza sicuro esistessero delle eccezioni, ma stavo aspettando la bacchettata sulle dita per la conferma :-p

  2. Imho se non si ha modo di lanciare gli evoca mostri come azione standard (e quindi ottimizzare il personaggio in quel senso), non valgono il lancio di nu'azione di round completo. Guarda qua credo che ognuno abbia la propria esperienza, però io attualmente sto giocando una campagna a liv 10 (più alta dell'8 certo, ma non poi così tanto), dove a parte i mostri, qualsiasi umanoide che incontriamo ha dell'equipaggiamento magico, chi più chi meno, ma direi che fino ad ora le armi non magiche che abbiamo trovato sono state molto meno della metà EDIT Giusto, faccio sempre confusione, dovrebbe essere di secondo livello tra l'altro, non di primo, adesso che ci penso bene...
  3. 2) attacco poderoso non funzione quando è in una forma che ha più di 13 di FOR? 3) Credo che in generale i troll del MM3 siano ottimi combattenti 6) se la SAG ti interessa come stat la cintura del monaco potrebbe essere un buon investimento.
  4. La musica di questo genere proprio non la sopporto, sarà che è colpa di mia sorella che ogni volta che guida lei deve farmi ascoltare cose del genere
  5. No, a meno che non venga esplicitamente specificato (e non credo ci siano casi in cui succede)
  6. Un paio di stivali del volare, o al limite delle pozioni. Altrimenti contro gli avversari volanti non fai nulla Più che altro se il tuo obbiettivo è fare l'ammazzaincantatori un ben uccisore di maghi (perfetto arcanista) ce lo vedo bene. Se ti vuoi focalizzare sul pugno stordente c'è sempre capacità focalizzata sul manuale dei mostri per aumentarne la CD.
  7. Vero, mi sono espresso male. Volevo dire che (forse per totale disinteresse nei confronti della classi) ho sempre trovato le cose più potenti del chierico nella MMD e nei domini, anche perchè di tutti gli incantesimi davvero broken ha portale alleato planare (a meno di scegliere i domini che hanno fermare il tempo e trasformazione) e quindi "compensa" rispetto ad un nicantatore arcano con la MMD. Ma forse è solo una mia impressione, anche perchè non ho mai giocato chierico, nè giocato in campagne dove si superava il 14° livello.
  8. OT: l'effetto nova è dovuto negli psionici dal fatto che possono aumentare i danni/CD/durata/effetti dei poteri aumentandone il costo in punti potere. Così facendo i loro poteri arrivano a tenere testa agli incantesimi di pari livello (ed in alcuni casi fare anche qualcosa in più), ma in questo modo finiscono i punti potere quando gli altri incantatori hanno ancora slot a disposizione.
  9. C'è sempre foschia occultante, per i momenti di crisi Se non sbaglio nel players handbook 2 (eh sì, mi sa che te lo devi proprio procurare XD) c'è un incantesimo che permette di scambiare di posto 2 alleati tra loro, è di primo livello ed imho è uno dei migliori incantesimi di controllo territorio che ci sono (mago accerchiato? Scambio posizione con il chierico che li fa saltare per aria). Direi che a liv 8 non si riesce ad ottenere una CA maggiore, io punterei sulle illusioni a questo punto (anche spruzzo colorato può fare la differenza)
  10. Bè, la COS è fondamentale sia per un druido che per un chierico (altrimenti si scordano la prima linea) e quest'ultimo, visto che per rientrare a pieno titolo nel tier 1 ha bisogno della MMD necessita di avere un CAR abbastanza alto. Il discorso del CAM e lo psion imho lascia il tempo che trova, visto che come esiste il CAM esiste anche il CAP, e spesso (almeno dalla mia esperienza come giocatore) i master per non complicarsi la vita inutilmente utilizzavano qasi sempre la regola dell'affinità tra poteri e magia, e quindi un CAM era letale anche per uno psionico. Il fatto (anche considerando la non trasparenza di poteri/magia) è che lo psion per essere migliore della sua controparte arcana deve sfruttare degli effetti nova che gli fanno finire i punti potere in 2-3 scontri, mentre un mago può (bene o male) contare sempre su di un incantesimo che risolve la situazione
  11. Quello che dici è vero, i tre incantesimi da te citati sono i migliori per ottenere un CA, la mia unica obiezione era che a parte armatura magica gli altri non hanno una durata di ore/livello, il che li rende (imho) utili per 1, forse due combattimenti al massimo e quindi perfettamente confrontabili con incantesimi che durano 1 round/livello. Ironguard di 7° funziona anche contro i metalli magici, quindi il problema delle armi magiche non si pone, ma non mi ricordavo che non si potevano indossare oggetti di metallo mentre si è sotto l'effetto dell'incantesimo. Direi che può restare comunque situazionalmente utile, almeno io preferirei non avere il bonus dei bracciali dell'armatura e dell'anello dei controincantesimi, se per quel round il barbaro spreca il suo completo su di me Sì, unto blocca la carica se l'avversario non supera il tiro salvezza.
  12. Se si parla di evitare un solo attacco ad esempio deflect (Players handbook 2, di secondo livello) fa ottenenere all'incantatore come azione immediata un bonus alla CA pari a metà del caster level contro un singolo attacco, poi se si passa a livelli di incantesimi molto alti c'è ironguard (spell compendium, 7° livello) che rende immuni ai metalli, armatura luminosa superiore (libro imprese eroiche, 4° livello) fornisce +8 alla CA. Forse quello che però preferisco è heart of heart (complete mage, 4° livello) che mi da gli stessi effetti di pelle di pietra senza però spendere mo per la componente materiale. Se non si parla di aumentare la CA ma semplicemente evitare i colpi mirror image, greater (players handbook 2) è una manna dal cielo perchè è lanciabile come azione immediata ed oltre ad avere gli stessi effetti di immagine speculare rigenera ogni round le immaggini che vengono distrutte (di 4° livello mi pare).
  13. tamriel

    Manuale del Lurk

    Ok capito, mi ero perso quel trafiletto, o meglio, credevo che con abilità ti riferissi alle abilità speciali di classe. Alla luce di questo, visto che comunque il lurk non è che sia poi tutto questo gran skillmonkey, dici che si meriti comunque l'azzurro quel talento? Visto che praticamente nessuna delle sue capacità speciali richiedono tiri di abilità ( a parte magari per una build che favorisce il furtivo e quindi rapidità di mano/raggirare sono d'obbligo) non mi pare poi questa gran scelta, no?
  14. Alla pari di uno stregone non ottimizzato all'estremo, forse, ma di sicuro uno psion non regge il confronto con le altri classi base di incantatore, conosce troppi pochi poteri, e gli costano troppo se confrontati con gli slot della controparte incantatore. A parte che definire MAD l'archivista e non MAD il chierico ed il druido è una visione decisamente limitativa (imho), l'archivista può benissimo conoscere (senza stare a spaccare troppo il capello) la lista di entrambe le due classi divine. Questo secondo te lo rende inferiore? Ad ogni modo credo si stia andando decisamente OT, suggerisco di continuare (per chi ne sente il bisogno) nel topic apposito
  15. Brutal strike permette di rendere infermo un avversario colpito se non supera un tiro salvezza (basato sui danni del poderoso), ma funziona solo con le armi contundenti. Altrimenti lo spadone è sempre una buona scelta
  16. Mi sono sbagliato, è nel perfetto avventuriero -.-'' Imho focalizzarsi sul critico perde di efficacia man mano che si sale di livello, e non avendo un bab completamente pieno (se non ricordo male anche l'inquisitore non ha bab alto) l'idea del poderoso mi piace poco, comunque se vuoi sfruttare la cosa ci vedrei meglio un brutal strike accoppiato a truppa d'assalto, ovviamente cambiando l'arma in contundente (qualcuno ha detto great hammer?).
  17. tamriel

    Manuale del Lurk

    Mi stavo rileggendo la guida (l'idea sarebbe quella di fare un'altra build da lurk per il contest, tempo permettendo) e non ho capito una cosa riguardo ai talenti (principalmente per mancanza di ferratezza nei confronti deglipsionici): come mai affinità allo psicocristallo dovrebbe raddoppiare gli usi delle abilità? Intendi che prendendo altri 2 talenti si riesce ad ottenere due focus psionici o c'è dell'altro che mi sono perso?
  18. Divine insight (Spell compendium) conferisce fino a +15 ad una abilità per 1 ora/livello. La prima cosa che mi viene in mente è la capacità del master specialist del decimo livello che però permette di lanciare solo gli incantesimi di abiurazione che normalmente hanno come persaglio personale una creatura toccata. Non è molto ma è già qualcosa...
  19. Non c'è anche colpo barcollanre (sempre sul perfetto combattente) che è decisamente molto potente?
  20. tamriel

    Mago (6)

    Sì hai perfettamente ragione, è che mi scordo sempre dell'umano come razza (non mi piace proprio giocare umano ).
  21. Non posso darti fama per il tuo ultimo thread, ma sono della tua stessa opinione ;)

  22. tamriel

    Il Druido (4)

    Per ogni altro dubbio noi siamo sempre qua, in alternativa (se hai un po' di tempo da perderci) qui trovi più o meno tutto quello che può essere utile ad un druido
  23. tamriel

    Armatura magica

    Bè si si ricerca la più alta CA raggiungibile con gli incantesimi basta nua semplice metamorfosi in qualcosa che abbia molta armatura naturale, velocità conferisce un ulteriore +1 alla CA. Poi dipende, si sta parlando di incantesimi in generale o di solo quelli arcani? Perchè anche solo con lo spell compendium mi sa che si riesce ad incrementare di molto la CA. Anche se siamo un pelo OT Inoltre, cosa da non sottovalutare, la combinazione dei 3 inacnetsimi da te citata ha una durata massima di 1 minuti/livello, ovvero la durata dell'incanetsimo più corto (che mi pare sia scudo). Altra cosa è ricercare incantesimi da ore/livello che forniscano bonus alla CA (ed in questo caso credo che non siano poi così tanti).
  24. Stavo pensando anche di aggiungeer una precisazione sul fabbricare ordigni, e precisamente di aumentare la CD di sapienza magica che occorre fare per identificare un incantesimo modificato da un ordigno, tipo +2 per gli ordigni che arrivano fino a +5 (come CD di artigianato) e +4 per quelli che utilizzano un ordigno con CD artigianato +10, ovviamente cumulabili in caso di ordigno combinato. Potrebbe essere una cosa che ha senso?
  25. tamriel

    Il Druido (4)

    Razza: se hai accesso ad arcani rivelati ti consiglio il mezzorco del deserto, altrimenti halfling (se hai accesso ai livelli di sostituzione razziale di races of the wild e non vuoi fare un personaggio da mischia) oppure nano o gnomo e come ultima razza umano (se hai bisogno di talenti). Talenti: ashbound (eberron) è d'obbligo, poi ci sono aumentare evocazione, rashemi elemental summoning (irraggiungibile est) e greenbound summoning (imperi perduti faerun) se ti vuoi focalizzare sull'evocare creature. Incantesimi naturali se intendi andare spesso in forma selvatica, incantesimi estesi e modellati (perfetto arcanista) se vuoi fare il caster. Yondalla's sense (races of the wild) se sei halfling. Cdp: sono un fan del druido puro, lla fine l'unica cdp che potresti prendere (visto che giochi in eberron) è il planar sherper, ma rischi di diventare davvero TROPPO potente. In alternativa il leone di Talis (o come cavolo si chiama) di imprese eroiche se ti focalizzi sulla forma selvatica potrebbe essere una buona scelta.
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