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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. La costruzione del mago god è un po' sempre quella, a meno che tu non voglia andare di shadowcraft mage per replicare con le ombre gli incantesimi di evocazione avendo quindi illusioni e incantesimi di evocazione. Fai incantatrix e poi puoi andare di arcimago, le sue capacità non fanno schifo, anche se forse arrivano ad un livello un po' troppo alto perchè siano davvero interessanti. Ma tanto hai già 10 livelli da incantatrix quindi qualsiasi cosa aggiungi è solo un bonus aggiuntivo. Focused o no: se sei sicuro di arrivare a livelli abbastanza alti per lanciare incantesimi di 8° o 9° io andrei di mago generalista, evocazione non ha tutte queste grandissime cose negli ultimi livelli. Talenti: una volta che hai incantesimi estesi/persistenti, incantesimi modellati (se non vuoi aspettare l'arcimago), incantesimi rapidi se proprio prioprio dovresti essere a posto. Entangling spell potrebbe essere simpatico ma è poco da god, cloudy conjuration meh, vedi tu se ti ispira.
  2. Ho preso il manuale a scatola chiusa, perchè sono un amante dei dungeon e soprattutto volevo vedere come sarebbe stata la trasposizione della mia primissima avventura di D&D (la cittadella senza sole). Sono rimasto soddisfatto dell'acquisto, i dungeon (o perlomeno quelli di cui ho un confronto, avendoli giocati, la cittadella senza sole e la forgia della furia) sono ben trasposti e anche il poterli giocare consecutivamente di certo non guasta. Unica nota negativa: le mappe dei dungeon sono piccolissime e a volte di difficile consultazione. Era così difficile farle a pagina intera? -.-'' Rivedere Meepo dopo tutti questi anni mi ha fatto scendere una lacrimuccia di nostalgia :')
  3. Ok, perchè quella presentata su TftYP sarebbe statao un dungeon davvero difficile per un gruppo di pg di 10°-11° livello, infatti mi pareva strano
  4. Domanda scema: la tomb of horrors di questa avventura sarà una revisitazione/una cosa completamente diversa/la stessa presentata su Tales from the Yawning Portal?
  5. Ho acquistato il manuale a scatola chiusa perchè adoro i compendi sui mostri. Sono rimasto molto soddisfatto della parte iniziale (quella dove si approfondiscono gli aspetti d beholder, mind flayer, ecc), davvero ben fatta e offre moltissimi spunti al dm su come implementare queste creature nelle sue avventure. Soddisfatto anche nella parte sulle razze giocabili, anche se non tutte propriamente bilanciate, quantomeno offrono un ventaglio di opzioni maggiori ai pg. Interessanti i nuovi mostri, forse me ne aspettavo un numero maggiore, ma devo dire che sono comunque ben fatti e caratterizzati. Anzi, spesso e volentieri a differenza del manuale dei mostri, le creature presentate su questo manuale offrono più opzioni rispetto al "attacco in mischia/distanza ed essere un sacco di punti ferita). Unica pecca che mi ha fatto storcere il naso: mi aspettavo non dico la stessa qualità delle immagini dei manuali base (insomma bastava vedere le illustrazioni su SCAG per capirlo), ma perlomeno che utilizzassero nuove illustrazioni per tutti i mostri, invece ne ho trovate molte di riciclate dai vari MM della terza edizione... In sintesi sono soddisfatto dell'acquisto e lo consiglio ad ogni dm che voglia avere qualche spunto in più su come utilizzare dei mostri iconici nelle sue campagne o semplicemente avere uno spettro di creature utilizzabili più ampio di quello fornito nel MM.
  6. E niente, quando lui canta non c'è n'è per nessuno. PUNTO.
  7. Non ne posso davvero più di farmi castelli in aria per niente, e dovermi farmi mille aspettative che poi puntualmente vengono disintegrate dal treno in corsa della realtà dei fatti, solo perchè io sono troppo scemo per capire che le persone non dicono quello che pensano. Sono stufo, sono stanco, non voglio e non mi merito di fare per l'ennesima volta la figura del mona di turno, solo perchè non sono uno odioso. CHEDDUEPALLE
  8. Hai dato una letta alla guida al warlock? Credo potrebbe darti molti spunti interessanti ^ ^
  9. Vai di spadone per prendere eventualmente attacco poderoso (dopo arcane strike, ovviamente), e potresti pensare all'abjurant champion come cdp in modo da non perdere nè bab nè livelli da incantatore ed avere pure qualche bonus agli incantesimi difensivi. Se la vuoi fare proprio proprio sporca potresti provare a chiedere al tuo dm se ti lascia imparare wraith strike col talento extra spell. No, puoi incanalare solo gli incantesimi a contatto (se non ricordo male). Motivo per cui, per la lista che ha il duskblade, vampiric touch è praticamente il miglior incantesimo che può incanalare. EDIT: non ricordo cosa fa di preciso la cdp, ma potresti dare un occhio anche allo swiftblade, che se non erro per un gish non dovrebbe essere una cdp malvagia
  10. A parte metamagia divina, intendi?
  11. tamriel

    Madness e Paladino

    Ciao, noto un po' di confusione, anche se non capisco perchè, visto che sia demetrius che zellvan hanno già spiegato tutto più che benissimo. Allora, vediamo descrizione di madness della DMG: Various magical effects can inflict madness on an otherwise stable mind. Certain spells, such as contact other plane and symbol, can cause insanity, and you can use the madness rules here instead of the spell effects in the Player 's Handbook. Diseases, poisons, and planar effects such as psychic wind or the howling winds of Pandemonium can all inflict madness. Some artifacts can a lso break the psyche of a character who uses or becomes attuned to them. Resisting a madness-inducing effect usually requires a Wisdom or Charisma saving throw. Ora, qua (da manuale, quindi RAW) si vede SUBITO che ci sono vari modi di ottenere la madness, tra cui la malattia. Quindi cosa ne deduciamo (RAW eh, mica estrapolazioni teoriche)? Che la madness non è una malattia, ma semmai un EFFETTO di qualche malattia, quindi al massimo il paladino sarà immune alla madness inflitta da malattie, visto che la madness è un EFFETTO e non un mezzo,ed il paladino è immune a quel determinato mezzo (ma non a tutti). Se i tuoi pg insistono nel dire che il paladino sia immune alla madness perchè è una malattia mentale mi pare una logica quantomeno bislacca, perchè se la madness contasse come malattia mentale (cosa che non sta scritta RAW da nessuna parte, btw) allora a quei tavoli da gioco dovrebbe esserlo anche concetti come l'omosessualità (tanto per dirne uno a caso9, se proprio vogliamo usare la stessa logica.
  12. Ti convne proseguire da mago o prendere un'altra cdp che faccia salire la progressione incantesimi, perchè sono sicuramente più utili dei livelli da ladro, che alla fine della fiera aumentano solo il furtivo.
  13. Direi che in ogni caso il talento incantesimi tematici (giuda al giocatore di faerun) è d'obbligo, in modo da poter far apparire qualsiasi incantesimo a tema fulmine
  14. se puoi usare il BoED vai di voto di povertà. Il druido è l'unica classe che ne trae effettivamente dei benefici
  15. Siccome usi le statistiche degli scheletri fornite dal manuale, il problema di mantenere/perdere competenze non si pone, visto che si usano quelle dello scheletro. Per quanto riguarda fornire armi armature, io da master lo concederei finchè ci si limita a cose equivalente a quelle nel manuale (per esempio scambiare una spada con magari una mazza o un'ascia, niente spadone a due mani). Ovviamente di sicuro non apparirà niente dal nulla, quindi se non aveva precedentemente di morire un arco (o non glielo forniscono) di sicuro non si creerà dal nulla xD
  16. Choose a pile of bones or a corpse of a medium or small humanoid within range. quindi se proprio vogliamo attenerci a quanto scritto dall'incantesimo puoi animare solo scheletri o zombie di umanoidi di taglia media o piccola. Ninete draghi, niente beholder o altre creature ^ ^
  17. 1) penso di sì, visto che nelle statistiche base degli scheletri alcuni hanno armi o indossano armature. Ma potrei dire una scemenza. 2) Io lascio usare le eventuali armi che possedevano in vita, per il discorso oggetti/strumenti vado un po' a braccio ma in genere trovo poco sensato che uno scheletro sia competente nel kit per scassinare le serrature. Anche perchè se vogliamo dirla tutta l'incantesimo non specifica che si mantengono le competenze che si avevano in vita, quindi di base dovresti usare le statistiche fornite dal manuale per gli scheletri e basta. 3) non ho capito la domanda. Rianimare morti mi pare abbia solo limiti di taglia, non di tipo di creatura, quindi dovresti poter rianimare un drago, purchè sia della taglia appropriata. 4) sì.
  18. Q 271 incantesimo witchbolt, come ci si comporta nel caso di un critico o dell'utilizzo della capacità incantesimi potenziati? I danni vengono massimizati aumentati solo nel primo round o in ogni round in cui ha effetto l'incantesimo?
  19. Io a porta dimensionale e dissolvi magie non rinuncio mai. Tieni conto che esiste anche arcane turmoil che è un dissolvi magie ma di secondo livello (anche se funziona solo su bersaglio e non ad area). Se vuoi essere di aiuto anche al party io non escluderei libertà di movimento.
  20. In realtà la tabella è una cosa molto seplice in cui da una parte c'è la colonna dei png, dall'altra gli avvenimenti. In base all'accadere o meno di un avvenimento i pg guadagnano un + o un - nei confronti del png. Prima dell'ultimo atto della campagna si contano i + e i - a in base al risultato (se positivo o meno, mi pare) i pg ottengono l'appoggio del png. Guarda, nel mio caso specifico i pg per ottenere il consenso di non mi ricordo quale drago, hanno promesso che i draghi potessero creare delle chiese nella regione per poter diffondere il culto di bahamut (alcuni png non sono stati affatto contenti della cosa xD), quindi ho stimato un numero a braccio di quante chiese sarebbero state fatte e quello era più o meno il numero di draghi che sarebbero stati attivi nella regione. MAgari per i territori più ostici metterci un paio di draghi invece di uno solo, potrebbe essere una buona soluzione temporanea (almeno fino alla fine dell'avventura). Per quanto concerne los contro finale, ho giustificato l'arrivo dei draghi metallici come attacco aereo per neutralizzare i darghi cromatici che stanno a guardia della fortezza in cima al vulcano.
  21. Ho giocato tutta l'avventura e posso fare un commento (anche se mi trovo abbastanza d'accordo con quanto detto nella recensione) sia da parte del dm che dei pg. Ai giocatori ed anche a me (che ho masterato l'avventura) sono piaciuti moltissimo i dungeon, davvero ben curati e caratterizzati. In particolar modo quello della torre di Xonthal (ribattezzata Chioggia dai miei pg :v). Una cosa che ho apprezzato particolarmente è che spesso molti dungeon hanno un "tempo limite" entro il quale completarli, nel senso che in base a quanto tempo ci stanno i pg a venirne fuori possono trovare diverse situazioni ad aspettarli. Altra cosa molto apprezzata dai giocatori sono state appunto le sessioni in cui si ritrovavano a dover riferire al concilio il loro operato e la parte in cui hanno dovuto parlamentare con i draghi. Neanche io ho apprezzato il fatto che i vari png alla fine della fiera non avessero nessun peso finale, ho però cercato di non rendere la cosa molto palese cenrcando di rendere il png il più possibile attivi nella campagna. Per esempio nell'episodio dei draghi (in cui i pg se la sono cavata molto bene riuscendo ad ottenere il consenso da parte di tutti i draghi) ho fatto sì che i draghi si offrissero come strumento utile per spostarsi attraverso la regione, in modo da non dover affrontare giorni ed interminabili viaggi via terra (anche perchè le distanze tra le varie location non sono specificate e quindi bisogna andare un po' a braccio da quel punto di vista). Stessa cosa per i membri del consiglio: in base a quanto erano dalla parte dei pg potevano offrire loro delle piccole informazioni extra (come per esempio qualche consiglio su come parlamentare alla meglio con i maghi rossi) oppure fornirne di meno se non ritenevano l'operato dei pg utile alla loro fazione. L'ultimo capitolo mi ha lasciato un po' perplesso perchè lo scontro finale è stato decisamente meno sudato di quelli precedenti. Certo, i pg se la sono giocata molto bene e sono riusciti a bloccare tiamat prima che completasse il rituale, ma lo scontro in sè è durato davvero poco ed è stato decisamente meno letale del previsto. Stessa impressione hanno avuto i pg, che si aspettavano di affrontare un avversario decisamente più ostico. In conclusione devo dire che ho trovato l'avventura ben fatta, alla fine della fiera poco importa se il consiglio e i draghi non avranno alcun peso nella parte finale, tanto i pg non lo sanno e comunque sono delle ottime situazioni in cui si ruola e basta senza dover pensare a dover tirare i dadi. Col senno di poi avrei dovuto far affrontare ai pg un tiamat un po' più "pompato" (alla fine è pur sempre una divinità :D), ma a aprte lo scontro finale devo dire che tutti gli altri scontri sono ben pensati e calibrati.
  22. Guarda, senza fare a stare tanti giri di parole, secondo me la cosa dipende tanto dal tavolo da gioco, o meglio, dalla maturità dei giocatori. Mi spiego meglio: io da master quando faccio interagire i pg con i png non faccio mai tirare iente, se ed eventualmente quando i pg pensano che il png gli stia dicendo un sacco di balle mi dicono che vogliono tirare percepire intenzioni (oppure raggirare se sono dalla parte opposta). Onde evitare scende tipo "ah ma lui ha fatto 3 col d20, allora percepisco anche io" si può o far tirare la prova a tutti pg assieme, oppure (e qua se lo si augura) si fa affidamento sulla maturità dei pg che riescono ad interpretare anche i risultati dei dadi. Un'altra soluzine potrebbe ssere tirare dietro lo schermo la prova per i pg, ma personalmente questa soluzione mi piace poco, perchè preferisco far fare ai giocatori tutti i tiri che riguardano i loro pg. Infine aggiungo che le prove del genere sono DEEEEEECISAMENTE influenzate da come si ruola la cosa, nel senso che per esempio le prove di raggirare in base a come vengono ruolate (es limite: "ok lo raggiro - tira il dado" vs "ok lo raggiro - senta lei, anche è una guardia cittadina non ha idea di con chi stia parlando, io sono ecc ecc") il tiro del dado può essere ininfluente come no. mi spiego: se un giocatore dice semplicemente "no lo raggiro per fargli credere che sono suo padre" sì vabbè, ciaone, forse se tir 20, forse. Se un pg invece mi descrive un minimo la cosa o magari la giustifica bene a volte non faccio nenache tirare, mi parrebbe brutto annullare una buona gocata per un misero tiro di dado. Ovviamente sto estremizzando, per esempio al mio tavolo da gioco ora come ora non sono mai successe situaioni limiti del genere, anche se a volte è difficile trattenere le risate vedendo un "1" in percepire intenzioni quando i giocatori sanno che il png li sta raccontando la storia dell'orso XD
  23. Ciao! Provo a fare un po' di luce in questa nebbia di dubbi ^ ^ Allora, per prima cosa devi dirci quanto mastichi l'inglese (per poter eventualmente consigliare cose da manuali non tradotti) e soprattutto che tipo di personaggio vuoi fare: perchè se da un lato ti interessa il lato attacco, ci sono molti modi con cui lo puoi fare. Principalmente o evocando creature (e qui va a fagiolo il malconvoker), oppure andando di blast (gli incantesimi che fanno danno). Seconda cosa, la classe : diciamo che tra stregone e mago il mago è meglio, ma è un pelo più complicato da gestire per il discorso incantesimi conosciuti/slot specializzazione/ecc. Se la cosa non ti spaventa vai di quello e non avrai rimpianti. In ogni caso anche uno stregone fa la sua sporca figura eh, solo sarai un pelo meno versatile. CdP ecc: le classi di prestigio si acquisiscono quando se ne soddisfano i prerequisiti (specificati in odci cdp), e prendendo livelli nella cdp non si avanza più con la classe base. Per esempio un mago 5/malconvoker 3 sarebbe un personaggio di ottavo livello con 5 livelli nella classe base mago e 3 livelli nella cdp del malconvoker. Caratteristiche: in ordine di importanza: intelligenza, costituzione, destrezza, le altre abilità e talenti: l'unica abilità di cui un incantatore ha davvero bisogno è sapienza magica. a seguire concentrazione e le conoscenze. il resto a piacere Esiste la specializzazione nell'evocatore, focalizzato appunto e soprattutto sull'evocare creature, ma sono varianti di classe presentate nel manuale arcani rivelati. in ogni caso tieni presente che un mago specializzat in una scuola ha dei bonus/malus differenti di un mago non specializzato in una scuola (è specificato tutto nel manuale del giocatore nella descrizione della classe) evoca mostri: no, i mostri che puoi evocare con l'incatentesimo evoca mostri sono specificati nell'incantesimo. dovrebbe esserci una tabella con le creature evocabili.
  24. tamriel

    Guida al Warblade

    Sì. Tieni conto che anche se non hai malus alla ca e non provochi ado, non potrai comunque muoverti nè usare azioni immediate o fare AdO. Quindi attenzione a dove ti trovi quando usi questo talento ^ ^
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