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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. tamriel ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Nello specifico avrei bisogno di un paio di delucidazioni per quanto riguarda il materiale Forgotten Realms. I manuali Guida del giocatore a Faerun, Campions of valor, Champions of ruin e Irraggiungibile est sono tutti per la versione 3.5 e fin qua non ci piove. Andando a vedere bene nella guida del giocatore a Faerun però, mi sono accorto che molti incantesimi fanno riferimento alla loro versione 3.0, senza aggiornarla, ed alcuni di essi hanno la pripria versione 3.5 nello spell compendium (come accade per gli incantesimi dei complete che sono stati tradotti). Gli incantesimi della guida del giocatore a Faerun sono quindi 3.5? Sono ibridi? Come ci si comporta a riguardo?
  2. Ottima guida! Grande lavoro di traduzione ed ampliamento (avevo già letto a suo tempo la guida e non mi dispiaceva affatto) Volevo chiedere una solo precisazione: quando (sotto il grafico del conteggio mostri) affermate "la sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione. Questo significa che incantesimi ed oggetti per i quali viene detto che funzionano per l'attacco furtivo, funzionano anche per il danno da schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, truedeath crystal, etc", c'è qualche faq in proposito o sta solo alla bontà dell'interpretazione RAI del master di turno?
  3. -Spingere -oltrepassare -spezzare
  4. non dai soldi ma in generale sì A) abbastanza, nel senso che il problema del tuo giocatore non è che ruola male, semplicemente non ha la visione dell'avventuriero come la hanno i suoi compagni. Consiglio di parlarci in (ma anche out) game per spiegargli il vostro punto di vista. Un legale che ruba mi sa tanto da lich buono (sì, lo so che esistono -.-''). Se la discussione out of game non ha dato i suoi frutti potresti fargli trovare in game un suo superiore (png) che lo bacchetta per il suo comportamento (poi magari lo sospende dal servizio e lui risolve il caso XD).
  5. tamriel replied to tamriel's post in a topic in Guide
    Piccolo update per il manuale: il talento elementalista calishita (Razze di Faerun): offre +1 al CL per gli incantesimi di fuoco o aria, e permette di eccedere il limite dato dal livello agli incantesimi (per esempio un incantatore di 11° livello lancerà un fulmina da 11d6). Inoltre permette ai maghi di apprendere gratuitamente 1 incantesimo per livello di incantesimo. [segnalato da Febo] ffffatto!
  6. Se non si sa che talento prendere iniziativa migliorata, critico migliorato o ricognizione rapida (perfetto accenturiero) sono sempre ottime scelte per un ladro.
  7. No, il fatto che una razza renda una cdp ancora più potente significa che la cdp è potente grazie alla razza e che senza non lo è per forza. Nel caso specifico il teurgo mistico (o qualsiasi cdp a lista doppia) è inferiore ad un incatatore puro, ma se tramite quella razza si riesce a castare da 2 liste agli stessi livelli degli incantatori puri di chi è il merito, della cdp o della razza?
  8. Teoricamente parlando (poi nessun master sano di mente lo concederebbe), un illumian può qualificarsi per teurgo mistico essendo solo mago1/chierico1
  9. tamriel replied to tamriel's post in a topic in Guide
    Mi trovo d'accordo solo in parte: vero, il giocatore accorto sa come bypassare la cosa, ma converrai con me che con ammaliamento la cosa non è così facile come con le altre scuole. Le cd dei ts non sono facilmente aumentabili come con invocazione (ad esempio), e che io sappia non c'è modo di controllare creature che hanno l'immunità agli effetti mentali come tratto razziale, il che rende il 90% (e forse anche di più) della scuola inutile. Il fatto è che mentre le altre scuole bene o male riescono a fare svolgere più di un compito (magari non bene come altre scuole, ma possono comunque farlo), ammaliamento sa fare solo una cosa, e purtroppo più si gioca a livelli alti più quella cosa diventa obsoleta. Imho. Purtoppo sono scadute le 24 ore e non posso più editare -.-'' Ad ogni modo il post di update è stato integrato nel manuale
  10. Qualcuno ha detto illumian?
  11. tamriel replied to tamriel's post in a topic in Guide
    Perchè questo fa a pugni con la frase che hai detto un riga sopra Idem, ma non prima di dire una cosa: da questa discussione sta nascendo una guida sugli incantesimi di divinazione, nelle prossime settimane su tutti i vostri schermi!
  12. Se non hai particolare esigenze di abilità io invertirei INT e COS. Un chierico neutrale che sceglie di incanalare energia positiva non dovrebbe avere problemi ad usare incantesimi con il descrittore [male], cosa che invece non può fare un chierico buono. Per i domini/talenti dovresti fornire qualche indicazione più specifica, perchè le opzioni sono molte: manuali concessi? Razza?
  13. tamriel replied to Febo's post in a topic in D&D 3e regole
    Bho oddio, direi che dipende dalla situazione. Anche perchè non ti capita tutti i giorni di doverti immergere nell'acqua (sto già immaginando il sapiente elementale che si lava a secco ), ma direi che nel caso una sfera telecinetica di Otiluke potrebbe venire in aiuto.
  14. tamriel replied to tamriel's post in a topic in Guide
    Intendi nel quote dell tua combo del post di update? Perchè se vuoi lo edito, ma visto che si basa sull'aumento del CL non mi pareva particolramente determinante. La discussione che sta nascendo sarebbe meglio spostarla su un altro topic (ce ne saranno già un vasino a riguardo), che così non perpetuiamo gli OT qua
  15. tamriel replied to Febo's post in a topic in D&D 3e regole
    Bè ma c'è anche energy immunity (mi pare nello spell compendium). Comunque sì, hai interpretato giusto. Non ci avevo mai fatto caso neanche io, però lol! diventi una specie di vampiro . Sono tuttavia problemi marginali e facilmente raggirabili, considetato il livello a cui ottieni quei "benefici", imho valgono da soli l'immunità ai critici ed il tipo elementale.
  16. tamriel replied to tamriel's post in a topic in Guide
    OT per OT rispondo Guarda, secondo me nessun mago sano di mente rinuncerebbe a divinzione (in un'ipotetica HR): come fai a vivere senza individuazione del magico, lettura del magico, identificate, scrutare? A meno di non avere un altro caster arcano nel gruppo, ma poi che figura ci fa un mago quando il barbaro del gruppo trova il tesoro e gli dice "quali sono gli oggetti magici?" Abiurazione avrà anche solo dissolvi magie (ed è mooolto riduttiva la cosa), ma dalla mia personale esperienza di giocatore (e soprattutto master) in sieme ai vari teletrasporti, metamorfosi e divinazioni varie è l'incantesimo più utile dell'arsenale di un mago Tutto ovviamente imho
  17. tamriel ha pubblicato un messaggio in una discussione in Risorse GdR
    « Pazzo? Io non sono pazzo, adoro solo far saltare in aria le cose! » - Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken La storia di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken è confusa e più ingarbugliata di una matassa, poichè l'unico a conoscerla per intero è proprio Tapékko, e sembra che ogni volta che la racconti cambia qualche particolare. Quello che è certo è che Tapékko è della famiglia dei Màlliken, famosa per essere una famiglia di grandi inventori ed ingegneri. Purtroppo le attitudini del giovane Tapékko si rivelarono in contrasto con quanto ci si aspettava da un membro della sua famiglia; invece di dimostrare una dote naturale nei giochi con le costruzioni di cubetti di legno, preferiva usare i mattoncini per creare delle strutture vertiginosamente alte ed incredibilmente instabili, che avrebbe fatto crollare l'una sulle altre esplodendo in fragorose risate. Nei suoi primi lavoretti domestici ero solito aiutare il padre nelle riparazioni di piccoli mobili o attrezzi da lavoro, ma tutto quello che era capace di fare era trasformare in segatura ciò che gli arrivava sottomano; fu proprio durante uno di questi lavoretti che prese il nome di Tòmaro (truciolo). Dopo l'ennesimo lavoretto trasformato in legna da ardere il padre decise di mandare Tapékko Tòmaro dei Màlliken in un prestigioso collegio di magia "Se non sa usare le mani almeno imparerà ad usare la testa!", dove avrebbe trovato la sua vocazione o comunque altre persone da scocciare. All'interno el collegio Tapékko incontrò un mondo nuovo (oltre che Tripzy, il suo famiglio donnola, nonchè migliore amico), che aveva solo immaginato, e la cosa che più gli piaceva è che aveva finalmente trovato un modo per rendere i suoi sogni realtà! Decise quindi di apprendere quanto più possible le arti magiche per poter dare sfogo alla sua creatività nell'unico modo con cui non avrebbe fatto danni...era proprio un giovane illuso. Durante i suoi primi anni di studi si fece un nome offrendosi come cavia per testare gli incantesimi che i suoi maestri creavano, "Non c'è modo migliore di apprendere la magia se non quella di provarla in prima persona" diceva sempre. Dopo aver cambiato colore della pelle un paio di volte, aver avuto una coda da castoro per 3 mesi ed essere stato in 2D per alcuni giorni (effetto collaterale dell'incantesimo maglio dimensionale di Borxy) i suoi colleghi di studi gli appiopparono il soprannome Olùku (incosciente). Fu solo al settimo anno, durante il corso "principi ed applicazioni della pozionomastica" che Tapékko scoprì il vero motivo per il quale era destinato a diventare un grande mago. Durante una lezione di laboratorio (tenuta dal gran maestro Sonnum Lethargikus, tanto sapiente quanto noioso), mentre era intento a miscelare tra di loro le più strane pozioni (o meglio, tutte quelle che gli arrivavano a portata), sviluppò una reazione a catena che provocò l'esplosione del bancone dove stava trafficando, la perdita (rivelatasi poi permanente) del suo sopracciglio destro e la distruzione di tutte le finestre del collegio a causa dell'onda sonica prodotta. Tapékko venne cacciato sedutastante dal collegio e gli vennero fatti firmare i documenti necessari affinchè non potesse essere ammesso in nessun altro collegio magico; ma ormai la vita studentesca non gli importava più: Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund (altamente esplosivo, nomignolo datogli da sè stesso) dei Màlliken aveva riconosciuto la sua strada e non aveva intenzione di percorrerne altre. Da allora Tapékko vaga di città in città, affinando la sua capacità di manipolazione delle esplosioni, offrendosi spesso e volentieri come impresa di demolizione (a modicissimi prezzi!) a chi ne ha bisogno; dopotutto in questo mondo segnato dalla recessione bisogna pur trovare il modo di guadagnarsi il pane, no? Se un sovrano necessita di una nuova residenza estiva ma una fastidiosissima foresta ne impedisce la costruzione, se un povero anziano deve liberarsi di alcuni mobili (vecchi quasi quanto la sua gamba di legno) ma ormai non he più la forza, se la chiesa di Pelor vuole liberarsi delle tombe infestate da ghoul per creare un mausoleo del loro gran sacerdote ma hanno finito tutti gli scacciare, non si dovranno preoccupare, perchè ci sarà sempre uno gnomo pronto ad offrire il suo aiuto e la sua competenza! INTERPRETAZIONE Tapékko è impulsivo, agisce senza pensare alle conseguenze, spesso applica il suo motto alla lettera "facciamolo esplodere e poi vediamo che succede!". Ogni volta che riesce a far esplodere qualcosa di discretamente interessante (e questo include qualsiasi cosa sia più grande di lui) esclama il motto della sua famiglia "Màlli-Màlli-Màlliken rulz!" (letteralmente: i Màlliken sono una forza!). Anche se come tutti i membri della sua razza riesce a parlare ad una velocità prossima a quella della luce, non riesce a sostenere una coversazione di senso compiuto se non ha tra le mani un oggetto (qualsiasi cosa, da una matita ad un sasso) con cui giochicchiare mentra parla. Combattimento Si fa trasportare dall'estro el momento, in genere se proprio deve combattere userà un incantesimo esplosivo e qualche blast per impressionare i suoi avversari con la sua potenza, se necessario li intrappolerà tramite ragnatele e/o tentacoli di eward. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, razze di pietra, complete mage, perfetto arcanista, spell compendium, Frostburn, player's handbook 2, arcani rivelati. Adattamento Tapékko può essere inserito con facilità in qualsiasi campagna.
  18. Esempio di incontro Uno gnomo senza un sopracciglio vi squadra ed esclama tutto eccitato: « nuovi bersagli con cui esercitarsi, evviva! ». LI 7: Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken e il suo famiglio Tripzy. Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken Gnomo Invocatore 3/ Master specialist 4 CN umanoide Piccolo (gnomo) Iniziativa: +4; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, gnomico, graconico, elfico, nanico, halfling ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +0 LEP: 7 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+4 Destrezza, +4 armatura magica, +1 taglia) Pf: 7d4+21 (46 pf; 7 DV) Tempra: +5; Riflessi: +8; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Attacco base: +3; Lotta: -1 Azioni speciali: Evocare famiglio Incantesimi da mago conosciuti (LI 6°, 8° per incantesimi di invocazione; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo, 17 + livello dell'incantesimo per incantesimi di invocazione; scuole proibite Trasmutazione, Ammaliamento e Necromanzia; *preparati): 4° (2 al giorno più due di Invocazione) - *blistering radiance, *tempesta di ghiaccio, *crushing grip, *tentacoli neri Eward 3° (3 al giorno più due di Invocazione) - *flashburst, *palla di fuoco, *great thunderclap, *fulmine, luce diurna, *dissolvi magie, protezione dall'energia 2° (4 al giorno più due di Invocazione) - *raggio rovente, *Leomund's tiny igloo, *frost breath, *frantumare, *ragnatela, polvere luccicante, vedere invisibilità, *invisibilità 1° (6 al giorno) - *dawnburst (CM), *benign transposition, *wall of smoke, *dardo incantato, *luminous gaze, disco fluttuante di tenser, cammuffare se stesso, *spruzzo colorato, *unto, evoca mostri I, *armatura magica, *sonno, scudo , protezione dal male, allarme 0 (2 al giorno più due di Invocazione) - tutti i trucchetti, tranne quelli delle scuole proibite Capacità magiche (LI 7°; tiro salvezza CD 8 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - silenzio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 16, Int 21, Sag 8, Car 6 Qualità speciali: Tratti razziali degli gnomi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, +4 di schivare alla CA contro giganti Talenti: incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi esplosivi, abilità focalizzata (sapienza magica), metamagic school focus, incantesimi focalizzati superiore (invocazione) Abilità: concentrazione +13, sapienza magica +17, conoscenze +8 (una qualsiasi) +16 Tratti: distratto, dotato per la magia Proprietà: Heward's Fortifying Bedroll, fascia intelletto +2, guanti destrezza +2, anello del sostentamento, zainetto pratico di Eward, verga metamagica, estesi (minore) ______________________________________________________________________ Minor school esoterica (Str): quando lancia un incantesimo di invocazione ottiene un bonus alla concentrazione pari a metà livello di master specialist. Tripzy Donnola famiglio N bestia magica minuscola (animale atipico) Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +1, Osservare +3 Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +2 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: ½d8+0 (23 pf; 7 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +2, Riflessi: +4, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: morso +7 (1d3-4) Attacco base: +3; Lotta: -9 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 5, Sag 12, Car 5 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, eludere migliorato, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, condividere incantesimi Talenti: Arma accurata, Agile Abilità: Equilibrio +12, Scalare +10, Artista della fuga +4, Nascondersi +11, Muoversi silenziosamente +8, Osservare +3 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Tripzy non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Tripzy può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Tripzy può comunicare verbalmente col suo padrone. Parlare con animali della sua specie (Str): Tripzy può comunicare con le creature del suo tipo, come donnole e donnole crudeli.
  19. tamriel replied to JACOPO !'s post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Creare incantesimi contingenti duplica gli effetti dell'incantesimo contingenza, ma bisogna pagare un costo in pe, per quello dicevo che è un ottimo talento per chi ha rinunciato ad invocazione
  20. tamriel replied to JACOPO !'s post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Guarda, sarò old school, ma io piuttosto di un incantesimi estesi preferirei prendermi iniziativa migliorata, oppure creare incantesimi contingenti potrebbe essere un ottimo modo per sopperire alla mancanza dell'incantesimo più utile di quella scuola.
  21. tamriel replied to JACOPO !'s post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Meglio incantesimi focalizzati evocazione, ci sono più incantesimi con ts, poi è un mio gusto personale. Proprio sicuro di incantesimi persistenti? +6 di slot non è poco, su cosa lo applicheresti?
  22. tamriel replied to tamriel's post in a topic in Guide
    Non si può levare perchè non ha senso levarla, mentre le altre scuole hanno tutte (a parte i vari polymorph) incantesimi bene o male riproducibili con incantesimi di altre scuole, le divinazioni non sono in alcun modo riproducibili, imho. [fine OT ]
  23. tamriel replied to tamriel's post in a topic in Guide
    A divinazione non si può rinunciare, ma mi chiedo quale personaggio lo farebbe, è la scuola più utile in assoluto, non ha proprio senso pensare di rinunciarci
  24. tamriel replied to JACOPO !'s post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    E allora è facile: mago con scuola di specializzazione evocazione (rinunciando a ammaliamento e invocazione) con la cdp del mago dell'ordine arcano. Talenti: incantesimi estesi, modellati (opzionale), iniziativa migliorata. Razza: elfo grigio, gnomo o halfling.
  25. tamriel replied to JACOPO !'s post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Bè, visto che avevi detto che ti sarebbe piaciuto giocare un blaster ti ho dato un paio di consigli per giocare un personaggio del genere. Se buoi giocare un god (che è dove eccellono i maghi) o un'altro ruolo (buffer, debuffer, summoner, ecc) ci sono opzioni diverse per sviluppare il personaggio. Devi decire cosa vuoi fare, poi noi avremo una valanga di consigli in proposito Intanto, se vuoi farti un'idea generale, ti segnalo questa discussione.