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Se non si vuole fare danno sottoscrivo in pieno
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dnd 3e Il dinamitardo, CDP homemade
tamriel ha risposto alla discussione di tamriel in House rules e progetti
Non saprei...certo come flavour ci sta tutto, ma non credo che poi diventerebbe una cdp molto appetibile (non credo che l'aumento del tempo di lancio da standard o veloce a completo invogli molto) -
dnd 3e Il dinamitardo, CDP homemade
tamriel ha risposto alla discussione di tamriel in House rules e progetti
L'idea sarebbe che al posto di usare le componenti materiali usa l'ordigno, la creazione dello stesso avviene nel lancio dell'incantesimo, rientrerebbe nelle componenti somatiche e materiali dell'incantesimo. Sul discorso delle componenti ci stavo pensando (dopotutto l'ordigno sostituisce le componenti materiali dell'incantesimo), quindi pensavo di introdurre un oggetto tipo "borsa del dinamitardo" che contiene le componenti per creare gli ordigni. Lo so, contundenti o perforanti ci sarebbero stati bene, ma era per creare un effetto che bypassasse le RD e le resistenze, almeno in parte. Lo immaginavo. Allora direi che gli effetti si applicano solo a tiro salvezza fallito. Comunque potrebbe lanciare 2 incantesimi modificati da ordigni solo una volta completata la cdp. Ci avevo pensato, ma sono un po' legato all'associazione riflessi alti = personaggio furtivo, per un incantatore mi stona un po'. Magari aggiungere eledere al quinto livello insieme a maestro dinamitardo? -
Oggi non mi passava proprio niente ed ho buttato giù una bozza di una cdp. La posto nel forum in modo da avere un feedback per capire quanto equilibrata. DINAMITARDO Prerequisiti Abilità: artigianato (fabbricare ordigni) 13 gradi, conoscenze (arcane) 13 gradi, sapienza magica 8 gradi. Talenti: incantesimi focalizzati (invocazione). Caratteristiche Dado vita: d4. Abilità: artigianato, concentrazione, conoscenze (arcane), sapienza magica, professione. 2 +INT punti abilità per livello. Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Capacità speciali Incantesimi al giorno/ Incantesimi conosciuti 1 +0 +0 +0 +2 Fabbricare ordigni - 2 +1 +0 +0 +3 Esperienza sul campo +1 +1 livello alla classe di incantatore esistente 3 +1 +1 +1 +3 Combinare ordigni +1 livello alla classe di incantatore esistente 4 +2 +1 +1 +4 Esperienza sul campo +2 +1 livello alla classe di incantatore esistente 5 +2 +1 +1 +4 Maestro dinamitardo +1 livello alla classe di incantatore esistente Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i dinamitardi non ottengono alcuna competenza aggiuntiva. Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: ad ogni livello (ad esclusione del primo), un dinamitardo ottiene nuovi incantesimi come se avesse acquisito un livello in una qualsiasi classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire livelli da dinamitardo. Fabbricare ordigni: i dinamitardi possono aumentare la potenza dei loro incantesimi tramite degli ordigni, che ne aumentano gli effetti. Solo incantesimi ad area che infliggono danni possono essere aumentati dagli ordigni, ed un dinamitardo può modificare solo un incantesimo a round con i suoi ordigni. Il dinamitardo deve superare una prova di fabbricare ordigni con CD pari a 10 + 3xLivello di incantesimo che si vuole lanciare + l'aumento di CD conferito dall'ordigno (ad esempio se si vuole lanciare una palla di fuoco con l'ordigno esplosione assordante la cd sarà 24, 10 + 3x3 + 5). L'ordigno sostituisce le normali componenti materiali dell'incantesimo, quindi la prova dev'essere fatta durante il lancio dell'incantesimo ed è quindi soggetta a tutte le condizioni di disturbo che il lancio di nicantesimi provoca (attacco d'opportunità in area minacciata, ecc). Se non si dovesse superare la prova di concentrazione per lanciare l'incantesimo l'ordigno viene sprecato per quel round. Se la prova di fabbricare ordigni non viene superata, il dinamitardo ottiene un ordigno instabile (vedere tabella ordigno instabile per gli effetti ottenuti) e l'ordigno è comunque stato consumato per quel round. Esplosione deflagrante: aggiungendo schegge di metallo, legno e vetro i danni dell'esplosione feriscono anche le creature che normalmente resistono agli elementi. I danni dell'incantesimo diventano per metà da deflagrazione, e solo per metà dell'elemento. Aumento CD +5. Esplosione micidiale: l'incantesimo produce un'esplosione talmente forte da far sbalzare via le creature che la subiscono. L'incantesimo ottine i benefici del talento incantesimi esplosivi, ma senza aumentarne lo slot ed il tampo di lancio. Aumento CD +10. Esplosione inarrestabile: l'esplosione è talmente forte che danneggia anche le creature che resistono alla magia. L'incantatore ottiene un bonus per superare la RI avversaria pari al suo livello di classe, questo bonus è cumulabile con altri effetti simili (come i talenti incantesimi inarrestabili). Aumento CD +10. Esplosione accecante: l'esplosione acceca le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5. Esplosione assordante: l'esplosione assorda le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5. Esplosione ritardante: l'esplosione (e quindi gli effetti dell'incantesimo) viene ritardata di 1d4 round. Aumento CD +5 Esplosione luminosa: l'esplosione illumina l'area di effetto per 5 round (come se nel'area fosse stato lanciato un incantesimo luce ). Aumento CD +2. Esplosione stordente: l'esplosione stordisce le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +10. Esplosione fumogena: l'esplosione produce un denso fumo che impedisce la visuale, nell'area di effetto si sviluppano fumi (come per l'incanesimo foschia occultante ) per 5 round. Aumento CD +2. Esperienza sul campo (Str): abituato a lavorare in mezzo ad esplosioni e sostanze altamente nifiammabili, un dinamitardo sviluppa un sesto senso che gli permette di evitare le esplosioni. Ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi contro gli incantesimi e capacità magiche ad area che infliggono danni, ed un bonus di +1 alle prove di sapienza magica per identificare tali incantesimi/capacità magiche. Al 4° livello questo bonus sale a +2. Combinare ordigni: la maestri del dinamitardo è tale da poter combinare insieme due ordigni per ottenere un effetto multiplo ai suoi incantesimi. La CD della prova di fabbricare l'ordigno diventa 10 + 3xLivello dell'incantesimo che si vuole modificare + l'aumento di CD conferito da entrambi gli ordigni. Maestro dinamitardo: dopo nua lunga esperienza ottenuta nel campo di battaglia, il dinamitardo ottiene la padronanza assoluta dei suoi ordigni. Ottiene un bonus di +5 alle prove di fabbricare ordigni, e non ottiene più la limitazione di nu incantesimo modificato dagli ordigni per round. Ordigno instabile % Effetto 100 Esplosione in mano 86-99 Ordigno inefficace 66-85 Area alterata 46-65 Esplosione ritadata 1-45 Esplosione inefficace Esplosione inefficace: sia l'ordigno che l'incantesimo diventano inefficaci e non hanno alcun effetto. Esplosione ritardata: l'eplosione (e quindi l'effetto dell'incantesimo) vengono ditardati di 1d6 round, determinati segretamente dal DM. Area alterata: l'esplosione ha effetto, ma l'area dell'incantesimo è dimezzata. Il DM determinerà casualmente l'area in cui ha effetto l'incantesimo. Ordigno inefficace: l'ordigno non ha funzionato ma l'incantesimo sì, quindi semplicemente non viene modificato. Esplosione in mano: l'ordigno esplode (ed anche l'incantesimo quindi) in mano all'incantatore. Cosa ve ne pare?
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musica Cosa stai ascoltando in questo momento??
tamriel ha risposto alla discussione di Drayd in Cinema, TV e musica
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Difficile che una classe che non casta di 9° si meriti il tier 2, imho
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La mia era una risopsta alla tua domanda, se fai un mago gli pompi l'INT o la FOR? Credo che a parte particolari costruzioni (build che utilizzano il war hulk per esempio) metamorfosi è una spanna sopra qualsiasi razza/archetipo + oggetti che si possa avere. Anche perchè (a parte per l'armatura) se ci si trasforma in un mostro che può indossaer gli oggetti questi si usano anche quando si è trasformati
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direi che allora siamo più o meno d'accordo che soluknife e samurai dovrebbero essere nello stesso tier, no? Poi si sta comunque parlando un po' del sesso degli angeli, visto che io non ho mai incontrato NESSUNO che abbia giocato un samurai o un soulknife, ma la mia voleva solo essere una constatazione alla luce di quanto visto dei contest di ottimizzazione
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Mah, tanto per citare un vecchissimo post di Larin, il miglior gish è un mago 20 con utilizzare oggetti magici ed una bacchetta di potere divino, il resto è viene da sè
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Un unico appunto (anche se è da scassaballe): visto che è compreso l'inserimento degli archetipi, non sarebbe opportuno inserire anche il lep per il il mdl degli archetipi/creature che lo presentano? Per il resto non posso fare altro che complimentarmi ancora per la lodevole iniziativa (Pelor solo sa quanto vi state smaronando per completare l'opera ).
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Imho i benefici del monaco sono molto migliori di quelli che offre la classe del soulknife. Inoltre in linea di principio ti direi di sì, ma viste le combinazioni maggiori di cdp/multiclassamento che si possono fare con il monaco questo lo rende superiore ad un samurai. Questo è vero (mi ricordavo male), però la descrizione del manuale (almeno quella in italiano) mi sembra sia abbastanza nebulosa, visto che è vero che riceve conpentenza nella spada bastarda, ma dice anche che ne riceve una perfetta come cimelio di famiglia, quindi non dico che sia raw, ma rai potrebbe anche ricevere una spada bastarda ed una corta entrambe perfette, e la cosa non cambia molto. La cosa che veramente fa la differenza imho sono solo i pp bonus per poter usare i talenti psionici, ma non ho mai giocato campagne psioniche quindi potrei anche aver detto la cassata della giornata Giusto, però adesso non ho idea di quale sia la tua esperienza di gioco, ma io credo (come pg) di aver affrontato un solo scontro in cui i nemici facevano uso di spezzare, senza contare che man mano che si sale di livello (e le armi diventano magiche, o di materiali speciali) la meccanica dello spezzare perde notevolmente di efficacia. Insomma, un mago di 2° no, ma uno di 4° con un incantesimo a raggio vicino ha una portata di 10,5; certo si può sempre fare il passo da 1,5m ma anche qua bisogna vedere da caso a caso. Sono d'accordo che comunque 9m di portata siano meglio di niente, e spesso più che sufficienti Non richiede concentrazione ma richiede un'azione di movimento (fino a lievllo 5), e certo, 9 volte su 10 si avrà già l'arma in pugno quando si combatte, ma la rissa in locanda o l'agguato capitano sempre. Non è neanche questo comunque un grosso problema. 1) Perfettamente d'accordo 2) Il fatto che funzioni sulle stesse creature del furtivo, ma che si possa applicare solo su di un attacco e faccia meno male secondo me lo rende decisamente molto poco appetibile, visto che comunque non ci sono talenti/cdp che lo possono incrementare, nè oggetti che ne consentono l'utilizzo anche sulle creature normalmente immuni (a differenza del furtivo). 3) Giustissimo. Errore mio. Mi sono confuso con la capacità del lurk A me oggetti che permettano di bypassare la RD che costino 8000mo o meno non vengono proprio in mente. Il discorso non è tanto delle monete risparmiate (imho), quanto che vista la lista predefinita di potenziamenti possibili per la lama psichica, perchè un soulknife avrà sempre lo scoglio della RD, che è un grande fattore penalizzante per un combattente. Tanto per essere chiaro, con il mio intervento non voglio dire che il samurai sia migliore del soulknife (anche se forse ne sono convinto, ma solo perchè odio profondamente il soulknife ^ ^), quanto piuttosto che debbano stare entrambi nello stesso gruppo, e di sicuro il samurai non merita di salire di tier EDIT: quello che non riesco a capire è che roulo dovrebbe avere un soulknife. Mi spiego meglio, un samurai è per forza di cose un tank e frse in linea minore un debuffer, ed è in qualche modo ottimizzabile secondo queste linee (basta dare un'occhiata alle build nel contest). Ma un soulknife cosa dovrebbe fare? Perchè a me sembra che possa fare di tutto un po' ma tutto male, o mi sbaglio?
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Il libro benedetto di Boccob nel manuale del master non è sufficiente? Altrimenti non saprei...
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Non sapevo collaborassi al compendio sui mostri. Purtroppo non posso famarti al momento, quindi per ora dovrai accontentarti di un +1 virtuale
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No, se ti riferisci alla discussione sulla graduatoria alle classi ci si sta riferendo alla katana anche quando si parla di spada bastarda, visto che ha le stesse caratteristiche, tranne che conferisce un +1 come se fosse perfetta. Se fosse perfetta avrebbe +2 a tiro per colpire.
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Secondo me estesi va benissimo, lo puoi applicare a qualsiasi incanetsimo che abbia nua durata maggiore di istantanea (da armatura magica, ingrandire persone, protezione da, volare, velocità, ecc..) in alternativa c'è sempre metamagic school focus per ridurre il costo della metamagia per gli incantesimi della scuola di specializzazione
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Sure strike (PH2) per qualsiasi tiro per colpire, altrimenti Targeting ray e Guided shot (SC entrambi) per gli attacchi a distanza.
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Age of mortals, basta leggere la legenda nel primo post
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Se vuoi prendere l'abjurant champion allora il talento del 18° dovrà essere combat cating (o come cavolo si chiama), non ti conviene continuare da master specialist prendendo magari incantesimi estesi?
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Giusto, mea culpa sul DV, ma imho la cosa non migliora di tanto. Sono d'accordo con te che guadagnare qualcosa (anche di pessimo) sia meglio di non guadagnare niente, ma resto dell'idea che è meglio non guadagnare niente ed avere un bab pieno piuttosto che avere bab medio e guadagnare una ciofeca, se il mio ruolo dev'essere quello di combattente. Mah, secondo me guadagnare la competenza in un'arma che fa 1d10 ed ha un +1 al tiro per colpire senza essere perfetta non è male, quindi direi che non è affatto inferiore al soulknife. Anche qua mi trovo d'accordo con te sulla meccanice dello spezzare (in quanto meccanica abbastanza broken), ma ti chiedo: quante discussioni su combattenti focalizzati sullo spezzare ci sono? O meglio, come mai ogni volta che si parla di combattente ottimizzato lo spezzare non viene mai nominato? È una meccanica, imho, più utile ad un master che ad un pg. Perchè avere una gittata di 9m metri rispetto ad usare un arco fa davvero la differenza, eh Tra l'altro dopo che ha lanciato la prima lama mentale dovrà impiegare un'azione di movimento per crearne una nuova, non mi sembra davero tutta questa grande utilità. Le altre capacità che guadagna sono capacità necessarie alla classe perchè altrimenti diventerebbe ingiocabile, deve aspettare il 5° lievllo per manifestare la spada come azione gratuita (quindi addio altre azioni swift in quel round), cose che un samurai di 1° livello può fare gratis durante la sua azione di movimento (senza quindi neanche aspettare di avere estrazione rapida). Colpo psichico? Andiamo, funziona solo su di un attacco e le creature che sono immuni alle influenze mentale non lo subiscono, deve essere psionicamente focalizzato per usarlo (quindi se usa cose come il talento impatto profondo deve spendere un round completo per rifocalizzarsi) e fa molto meno male di un furtivo. L'unica cosa davevro interessante è bladewind che comunque arriva al 9°. Insomma, risparmiate fino ad un certo punto, visto che quando il samurai ottiene il suo potenziamento transmuting per la sua katana non avrà problemi a bypassare la RD mentre il soulknife sì. Più che un risparmio mi sembra una limitazione alla personalizzazione e all'ottimizzazione della classe. Non ha molto senso parlare di campagna low magic, perchè l'intera classifica potrebbe venire stravolta in base a quanto low magic sia la campagna (se per esempio è talmente low magic che le pergamene sono quasi introvabili maghi ed archivisti potrebbero venire sostituiti da stregoni ed anime prescelte nel tier 1).
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Direi che più che album preferiti (ed in quel caso allora la lista sarebbe DAVVERO enorme) è più facile se faccio nua lista degli album ai quali sono più sentimentalmente affezionato (e che quindi rientrano per forza tra i preferiti ): - Deepest purple, un the best of dei deep purple che mi ha fatto conoscere la musica vera (prima il massimo che ascoltavo era quello che passavano su radio 1) - Back in black, come sopra, e decisamente un must - Iowa degli slipknot, il primo assaggio di metal non si scorda mai - Breave new world, il primo album del mio gruppo preferito, non riesco a contare le ore che ho passato ad ascotlarlo quando avevo 14 anni - Keeper of the seven keys, pt. 1 degli helloween, la prima volta che lo ho ascoltato sono rimasto così: O_o, ed è rimasto nel mio stereo per un paio di mesi XD - Mezmerize dei S.O.A.D., mi è successa la stessa cosa per il keeper of the seven keys EDIT: aggiungo
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@-Necroshade: 1- Gli evoca mostri o i vari alleato planare non vanno bene? 2- Incantesimi estesi? Altrimenti con un livello da esorcista sacro ottieni scacciare e lo usi per incantesimi persistenti. 3- Mi pare che al decimo livello il master specialist permette di usare gli incantesimi a raggio d'azione personale anche sugli alleati, ma solo per gli incantesimi di abiurazione. Se vuoi fare un buffer ti consiglio di fare il trasmutatore, ed in questo caso il master specialist ritorna in tuo favore, visto che gli incantesimi che lanci anche se vengono dispellati durano nu round in più (molto utile per i buff). Io ti consiglierei mago3/master specialist4/incantatrix10/arcimago3. Con il master specialist gli incantesimi se dispellati durano comunque 1 altro round, l'incantatrix è imba, e l'arcimago lo prendi per avere la portata anche sugli incanetsimi a contatto, il maestro delle forme e se vuoi degli elementi. Metamagic school focus se ti specializzi, ti aiuta ad abbassare il costo metamagico.
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No, come puoi constatare nel Manuale del gish Uno scudo animato non va bene?
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Vorrei riuppare la discussione per fare una considerazione alla luce di quanto visto nei contest di ottimizzazione. Secondo la mia modesta opinione anche la classe del soulknife dovrebbe rientrare a pieno titolo nel tier 6, visto che è potente quanto la classe del samurai ma molto più difficile da ottimizzare, rendendola difatto, inferiore. Rispetto al samurai la classe del soulknife ha bab minore, DV peggiore e se vuole cambiare forma alla sua lama deve impiegare un round completo; mentre ha più punti abilità, la possibilità di accedere ad i talenti psionici risparmiandosi un talento ed il colpo psichico che è una versione mooolto minore del furtivo. Mi sembra una classe che non è nè carne nè pesce e rientra in questo ruolo pure male (perfino un samurai 20 può aspirare ad un ruolo che non sia il mero tank, ma può fare qualcosina di debuff) visto che la sua caratteristica peculiare (la lama psichica) non regge assolutamnente il confronto con le normali armi che un qualsiasi personaggio di pari livello può ottenere. Qualcuno condivide questa mia opinione oppure sono il solo a pensarla così?