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Manuale dell'Invocatore
OMFG! Sapevo di averne dimenticata una ( aparte divinazione), ma rileggendo il messaggio nonla trovavo...si vede proprio che illusione non è una delle mie scuole preferite -.-'' Ora edito
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Mago (6)
Andiamo con ordine: quanto è permissivo il tuo master? Perchè per fare un incantatore arcano da molti danni occorre usare molto la metamagia, e nei perfetti non c'è molto che possa aiutare in questo senso. Restando nei perfetti direi sapiente elementale che spara raggi e/o globi, con eventuali dividere raggio, incantesimi potenziati, infantesimi focalizzati.
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja
Grazie, non sò perchè ma avevo fatto confusione -.-'' Posto la mia build per il soulknife, più per non far vincere Sesbassar a tavolino che per altro È una specie di ubercherger ma focalizzato su un unico attacco, grazie ad una manciata di poteri può contare su una decente versatilità, sia di combattimento che di movimento. Ho cercato di usare più materiale psionico possibile (e quindi non è un ubercharger ottimizzato al 100%) per caratterizzare un po' di più questa build, altrimenti si sarebbe differenziata da un qualsiasi altra build ubercharger solamente per i primi 10 livelli. Spoiler: « La mia spada non è altro che un'estensione della Sua volontà. » - Gruftar, Campione di Lolth Gruftar fu da sempre un reietto, perfino tra la sua gente, a causa degli "innaturali" poteri che nulla avevano a che vedere con la magia ed erano quindi temuti come qualcosa di anormale, di innaturale. Non fu mai accettato neanche nelle città, poichè il suo sangue gigante non faceva di lui una persona, ma un barbaro capace solamente di vivere seguendo i suoi istinti bestiali. Quando venne catturato da un gruppo di drow poco gli importava di vivere o morire; invece scoprì nel sottosuolo la sua rinascita, come fedele servitore della Regina Ragno. Gli vennero donati poteri che erano ben oltre quelli dei comuni mortali, trasformandolo in una letale macchina da guerra. Ora la sua visione del mondo è chiara, non ha più alcun dubbio sullo scopo della sua esistenza: trovare e distruggere i nemici della Regina, ovunque essi siano. INTERPRETAZIONE Gruftar si comporta in modo molto simile ai suoi fratelli giganti, è rozzo, brutale, e non si fa scrupoli quando deve perseguire un obbiettivo. La sua fede in Lolth è cieca e totale, per questo le creature che più odia sono i Suoi nemici. Combattimento Gruftar ogni mattina si focalizza psionicamente (per poter utilizzare rgeater psionic weapon), lancia su se stesso mind blank (per essere immune a qualsiasi effetto mentale), e carica un colpo psichico nella sua lama. Durante un combattimento userà un'azione di round completo per trasformare la lama (dopo averla materializzata) con la forma di una spada bastarda, utilizzerà expansion (rapido) per ottenere un aumento della propria taglia, ed utilizzando un'azione di movimento (data da heroic surge) caricherà (grazie ai boot of battle charger) il suo nemico. Usando il focus psionico per avere la capacità fornita da greater psionic weapon insieme al colpo psichico e alle capacità da war mind di chain of personal superiority e chain of overwhelming force + attacco poderoso&shok trooper&battle jump ottiene un attacco in carica con la lama psichica da +40 al tiro per colpire che infligge 3d8 + 28 (FOR) + 2d8 (colpo psichico) + 4d6 (greater psionic weapon) + 10d6 (chain of overwhelming force) + 34 (attacco poderoso), il tutto raddoppiato (battle jump), per un danno medio di 267 danni. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del giocatore PH Manuale del dungeon master DMG Magic item compendium MIC Perfetto combattente CW Iraggiungibile est UE Arcani rivelati UA Manuale delle miniature MH Expanded psionic handbook XPH Monsters manual IV MMIV Races of destiny RoD Age of mortalis AoM Adattamento Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 20: Nome Cognome Mezz'ogre (RoD) Lolth touched (MMIV) Soulknife (XPH) 10/ Warmind (XPH) 10 CM Gigante Grande Iniziativa: +8; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +11, Osservare +11 Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 19, colto alla sprovvista 28 (+4 Destrezza, +9 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione) Pf: 20d10+260-20 (354 pf; 20 DV) Resistenza: RD 3/- Tempra: +28; Riflessi: +23; Volontà: +20 (immune a paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: lama psichica +36 (1d8+18/17-20 x2) Distanza: - Attacco base: +17; Lotta: +37 Opzioni di attacco: attacco completo lama psichica +36/+31/+26/+21 (1d8+18/17-20 x2) Azioni speciali: Chain of personal superiority 3 volte/gg, chain of defensive posture 3 volte/gg, chain of overwhelming force, sweeping strike Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili Poteri da combattente psichico conosciuti* (LI 10°; tiro salvezza CD 15 + livello del potere), 97 punti potere: 1 - Expansion, Precognition Offensive 2 - Psionic Lion’s Charge 3 - Dimension Slide 4 - Dimension Door Psionic, Freedom of Movement Psionic 6 - Mind Blank, Personal *Si trovano tutti nel XPH ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 42, Des 18, Cos 36, Int 16, Sag 20, Car 14 Qualità speciali: - Talenti: 1) arma focalizzata (lama psichica) (PH), wild talent (XPH), battle jump (UE), iniziativa migliorata(PH), psionic weapon (XPH), 3) heroic surge (AoM), 6) attacco poderoso (PH), speed of thought (XPH), 9) greater psionic weapon (XPH), arma focalizzata superiore (lama psichica) (PH), 12) improved bull rush (PH), 15) truppa d'assalto (CW), 18) critico migliorato (lama psichica) (PH). Difetti: Mano tremula (UA), fragile (UA) Abilità: ascoltare +11, concentrazione +36, conoscenze (storia) +15, conoscenze (psioniche) +21, osservare +11 Tratti: tratti del mezzo gigante (taglia grande, portata 3m, velocità 9m, +6 FOR -2 DEs +2 COS -2 CAR, +4 armatura naturale, scurovisione) Proprietà: Manuale dell'esercizio fisico +5 (DMG) 137500mo, Manuale della salute +4 (DMG) 110000mo, tomo del chiaro pensiero +4 (DMG), belt of magnificence (MH), boots of the battlecharger (MIC) 2000mo, mantello della resistenza +5 (DMG) 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 25000mo, anello di protezione +5 (DMG) 50000mo. ______________________________________________________________________ Throw Mind Blade (Str): A soul knife can throw his mind blade as a ranged weapon with a range increment of 30 feet. Whether or not the attack hits, a thrown mind blade then dissipates. A soulknife of 3rd level or higher can make a psychic strike with a thrown mind blade and can use the blade in conjunction with other special abilities. Psychic Strike (Sop): tramite un'azione di movimento si carica la spada di energia psichica che infligge +2d8 danni al successivo attacco in mischia ad una creatura. Free Draw (Sop): permette di materializzare la lama psichica come azione gratuita. Mind Blade Enhancement (Sop): la lama psichica viene incantata con un potenziamento massimo del costo +2. Bladewind (Sop): come azione di attacco completo può compiere un attacco usando il pieno bab contro ogni nemico che minaccia. Shape Mind Blade (Sop): permette di cambiare forma alla lama psichica come azione di round completo. Può assumere la forma di 2 spade corte, una spada bastarda o una spada lunga. Chain of Personal Superiority (Str): a war mind can provide himself with a +4 insight bonus to Strength and Constitution for up to 1 minute. A war mind can use this power three times per day. Activating this power is a free action. Chain of Defensive Posture (Str): a war mind can provide himself with a +4 insight bonus to Armor Class for up to 1 minute. A war mind can use this power three times per day. Activating this power is a free action. Enduring body (Str): guadagna RD 3/-. Sweeping Strike (Str): On each melee attack a war mind makes, he can choose squares he threatens that are adjacent to each other, and his attacks apply to creatures in those two squares equally. A war mind can use this ability on any attack, even an attack of opportunity or a cleave attempt. A war mind cannot use this ability if he has moved more than 10 feet since the end of his last turn. If a war mind drops one or both of his foes with a sweeping strike, he can attempt a cleave normally; however, he makes only one cleave attempt per sweeping strike, even if he drops more than one foe. Chain of Overwhelming Force (Sop): The Talariic texts describe precisely the state of mind necessary to tap into this underlying energy and apply it to a single attack, dealing an extra 10d6 points of damage. A war mind can use this power once per day. Activating this power is a free action. If the attack misses, the power is wasted.
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Manuale dell'Invocatore
Giusta osservazione, e se devo essere sincero avevo anche pensato di fare una faq in proposito. Non ho più scritto niente in proposito perchè credo (e questa convinzione viene dalla mia esperienza di giocatore) che la scelta delle scuole a cui rinunciare sia molto soggettiva. Parlando in termini di ottimizzazione direi che le scuole si potrebbero catalogare (in ordine decrescente di potenza) così: trasmutazione = evocazione > necromanzia = abiurazione = invocazione = illusione > ammaliamento (mettendo invocazione assieme a necromanzia e abiurazione solo perchè ci ho fatto la guida ) quindi direi che se si vuole fare uno specialista in invocazione le scuole da scartare saranno ammaliamento + una (o due ne caso di un focused specialist) a scelta tra abiurazione, necromanzia e illusione. Certamente giocare un invocatore significa compiere una scelta più basata sull'interpretazione che sull'ottimizzazione, quindi in definitiva credo che ognuno sceglierà le scuole a cui rinunciare in base al concept di personaggio che vuole giocare. EDIT: dopo aver aggiunto illusione aggiungo che per quanto mi riguarda se dovessi giocare in invocatore rinuncerei ad ammaliamento e illusione (perchè tanto le varie ombre di le ho già con gli incantesimi base, e l'unica vera cosa che mi dispiace perdere è invisibilità/distorsione). Nel caso di un focused specialis la scelta cade anche tra abiurazione o necromanzia, e qua è del tutto soggettiva la cosa, anche se credo si riduca tutto a: preferire dissolvi magie o debilitazione, perchè alla fine sono questi i principali cavalli di battaglia delle scuole. Personalmente non riesco ad immaginare un mago che non possa lanciare dissolvi magie
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja
Anche se la sezione giusta credo sia regole posto qua, visto che è di interesse per una build che sto preparando. Se io volessi giocare un soulknife di taglia grande la lama psichica aumenta di danno appropriato alla taglia. Nel caso specifico, una spada bastarda di taglia grande quanti danni infligge, 2d6? È la giusta progressione dopo 1d10? Grazie in anticipo
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Concentrazione
Mi pare di ricordare una discussione simile (purtroppo io e la funzione cerca abbiamo litigato il giorno della mia iscrizione e non abbiamo ancora fatto pace -.-'') dove si diceva che il talento Extraordinary concentration RAW funziona come dice il manuale del giocatore, ovvero niente cast extra, ma solo la possibilità di mantenere un incantesimo con un'azione minore di standard, mentre RAI permetterebbe il cast di un ulteriore incantesimo mentre si mantiene la concentrazione. Non ricordo se si parlava esattamente di questo talento o di un incantesimo che ha gli stessi effetti...
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Manuale dell'Invocatore
Non viene aumentata di +2 totale (+1 cold focus, +1 greater cold focus)?
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Manuale dell'Invocatore
UPDATE MANUALE Ovvero: le mie niubbate/dimenticanze messe alla berlina, ed i vostri suggerimenti Talenti [segnalati da Ithiliond] Bloodline (qualsisi): talenti utili ad uno stregone/mago combattente per ampliare la lista di incantesimi conosciuti, permettono di conoscere 1 incantesimo in più per cerchia. Classi di prestigio [segnalate da Ithiliond] Sandshaper (San): cdp utile solo ad uno stregone che voglia ampliare notevolmente la propria lista di incantesimi. Servitore iridescente (CD): altra cdp utile per uno stregone che voglia apprendere più incantesimi. Si perde troppo CL perchè ne valga veramente la pena (a meno di non essere coboldi dragonspawn e/o loredrake). Tratti (UA) Dotato per la magia: +1 al CL per la scuola selezionata, -1 al CL per tutte le altre scuole. Abbastanza meh. Combo Apocalisse del cielo + snowcasting + nsostituzione enrgetica + nato dai tre tuoni + incantesimi esplosivi: funziona in questo modo, tramite snowcasting l'incantesimo acquisisce il descrittore [freddo], tramite sostituzione energetica lo mutiamo in [elettrico/sonoro] in modo da poter usare nato dai 3 tuoni. Se si fallisce il ts di nato dai 3 tuoni tramite incantesimi esplosivi si vine sbalzati fuori del'area di effetto dell'incantesimo (16km/livello!) subendo 1d6 danni ogni 3m, per un totale di 5333d6/livello! Questa combo è potenzialmente devastante, ma di dubbia legalità, inoltre perchè funzioni con incantesimi di invocazione bisogna ricorrere ad un manuale 3.0 (Libro delle fosce tenebre, per l'incatesimo apocalisse del cielo). [segnalata da pride 7] La successiva combo viene riportata quotando quasi interamente i post (perchè del tutto esaurienti e perchè sono uberpigro) I miei sentiti ringraziamente per avermi fatto notare le sviste e per aver proposto delle combo più che interessanti!
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psion
Mi pare sia solo in inglese, dungeonscape.
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psion
Abbastanza. Stando alla graduatoria delle classi secondo le loro abilità è all'altezza di uno stregone
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Recupero beni da morto
Il fatto è che se non avevi delle copie dei libri c'è poco da fare: ti rifai il mazzo e te li ricrei. Visto che hai mago di collegio potresti tornare nel tuo collegio e sperare in uno "sconto affiliati", altrimenti non vedo proprio maniere per riottenere i tuoi libri senza spenderci il tempo/denaro che ci avevi speso per ottenerli :V
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Guida al Debuff [beta]
Incantesimi di 6° finalmente finiti! Aggiungo che ho trovato un errore negli incantesimi di 5°, in particolare l'incantesimo Mantle of the icy soul è solo da druido di 5°. Spoiler: Abiurazione Karminc retribution (CM) (Mago/Stregone): le creature che colpiscono l'incantatore con un attacco in mischia diventano affaticate e se non superano un ts su volontà restan stordite per 1 round. Campo anti magia (PH) (Mago/Stregone, Magia, Protezione): uno dei debuff definitivi, ma è anche una lama a doppio taglio. Negati tutti gli effetti magici (ad eccezione di qualche particolare effetto di forza) in un'emanazione di 3m incentrata sull'incantatore. Dissolvi magie superiore (PH) (Chierico, Druido, Mago/Stregone): come dissolvi magie, ma con bonus massimo +20. Esilio (PH) (Chierico): rimanda le creature extraplanari al lor piano d'origine, si ottengono dei bonus alla CD in base ad alcuni oggetti. Ghost trap (SC) (Chierico): in un raggio di 1,5m/livello attorno l’incantatore, le creature incorporee/eteree diventano corporee. Niente ts o RI concessa. Ammaliamento Endless slumber (CM) ([Compulsion][Mind-affecting], Mago/Stregone): il bersaglio entra in uno stato di sonno perenne, può effettuare un nuovo ts per svegliarsi ogni 24 ore. Cloak of hate (HoH) ([Mind-affecting], Chierico, Mago/Stregone, Spite): infligge una penalità di -10 alle prove di diplomazia, per 1 giorno/livello! Rapture of the deep (Sto) ([Charm][Mind-affecting], Bardo): fa entrare la creatura che fallisce il ts in uno stato comatoso, come effetto permanente. Non ha effetto sulle creature immuni al sonno. Freezing glance (Fro) ([Cold], Mago/Stregone): la creatura che non supera il ts (volontà) viene congelata sul posto, non riuscendo più a compiere azioni come movimento, attacchi, lancio di incantesimi, la possibilità di difendersi, verrà considerata immobile, perderà la DES alla CA e subirà una penalità di -4 alla CA. Charme su mostri di massa (PH) ([Charme][influenza mentale], Bardo): come charme su mostri, ha efeftto su un numero di DV pari al doppio del LI. Costrizione cerca (PH) ([Dipendente dal linguaggio][influenza mentale], Bardo, Chierico, Mago/Stregone): la variante maggiore di costrizione inferiore. 3d6 danni ogni giorno nel quale non si tenta di compiere la costrizione, si fa diventare il bersaglio infermo (con ts tempra per negare). Danza irersistibile di Otto (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Bardo ): senza tiro salvezza, la creatura toccata non potrà fare altro che ballare (non potendo effettuare altre azioni) per 1d4+1 round, subendo una penalità di -4 alla CA e -10 ai ts sui riflessi. Simbolo di persuasione (PH ([Charme][influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone): le creature che non superano un ts su tempra subiscono cherma per 1 ora/livello. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150. Suggestione di massa (PH) ([Compulsione][influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Mago/Stregone): come suggestione, ma ad area. Symphonic night mare (SC) ([Compulsion]Mind-affecting], Bardo): si impedisce ad una creatura di sognare. La creatura subisce -2 alle abilità che si basano su SAG, non potrà più ottenere i benefici del riposo (recupero dei pf, la capacità di preparare incantesimi). Può essere lanciato anche su di una creatura scrutata. Attenzione al costa della componente materiale (1000mo). Divinazione - Evocazione Death hail (Fro) ([Creation][Cold][Death], Druido, Winter): le creature nell'area subiscono 1d2 danni a FOR e COS a round, senza RI. Freeze (SC) ([Creation][Cold], Druido): save or die per bloccare un nemico all’interno di un blocco di ghiaccio che infligge danni/round. Freezing fog (SC) ([Creation][Cold], Mago/Stregone): in un raggio di 6m si crea una nebbia che riduce la visuale producendo copertura, riduce il movimento a 1,5m ed infligge una penalità di -2 agli attacchi e danni in mischia e -6 agli attacchi a distanza. Le creature che non superano un ts (riflessi) cadono prone. Illusione - Invocazione Resonating agony (CM) ([sonic], Bardo): la craetura toccata diventa nauseata per 1 round/livello, ogni round può tentare un ts su tempra ridurre l'effetto a infermo (limitatamente a quel round). Entomb (Fro) ([Cold], Druido, Mago/Stregone): si ricoprono i nemici con un blocco di ghiaccio. Se superano il ts subiscono 6d6 danni, se falliscono vengono bloccati nel ghiaccio e soffocano (come se fossero in un ambiente senz'aria) e subiscono 2d12 ed 1 punto di COS danni/round. Costo componente materiale 500mo. Ice rift (Fro) ([Cold], Chierico, Druido, Mago/Stregone): si cra un piccolo terremoto, che a seconda del luogo dove verrà lanciato avrà effetti diversi. Indipendentemente dal luogo, qualsiasi incantatore dovrà fare una prova di livello incantatore (D 20+livello incantesimo) o predere l'incantesimo. Grido superiore (PH) ([sonoro], Bardo): come grido, 1d6 danni sonori/livello a cono (max 20d6), le creature che non superano un ts su tempra restano stordite per 1 round ed assordate per 4d6 round, superando il ts si dimezzano i danni e la durata dell'assordamento, si nega lo stordimento. Anger of the noonday sun (SC) ([Light], Druido): tutte le creature in un raggio di 6m attorno all’incantatore devono superare un ts (riflessi) e rimanre accecate per 1 minuto. Distrugge o infligge danni alle creature non morte. Dirge (SC) ([sonic],Bardo): tutti i nemici entro 15m dall’incantatore subiscono 2 danni a FOR e DES ogni round, per negare gli effetti dovranno superare un ts (tempra) ogni round. Enveloping cocoon (SC) ([Force], Druido): si blocca una creatura di taglia grande o minore n un bozzolo, che impedisce qualsiasi tiro salvezza per resistere ad eventuali incantesimi lanciati successivamente. Ray of light (SC) ([Light], Bardo, Mago/Stregone): raggio che acceca una creatura per 1d4 round. Necromanzia Wrathful doom (MoI) ([Male][incarnum], Mago/Stregone 6): l'incantesimo infligge danni e stordisce chi ha una riserva di essentia. Un TS nega lo stordimento, ma avendo una buona durata bisognerà fare un sacco di tiri positivi... Incantesimo utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre. Pox (FC I) ([Evil], Druido, Corruption): risucchio di 1d4 punit di COS alle creature in un'area. Tocco spettrale (LM) (Mago/Stregone): la creatura toccata subisce un livello negativo (con tiro salvezza fallito, della durata di un'ora). Si può fare fino ad 1 tocco/livello. Hartfreeze (Fro) ([Cold], Mago/Stregone): si rende una creatura esausta per 1d3+2 round, dopodichè morirà (a meno di non superare un ts tempra per negare gli effetti, ma subendo 5d8 danni). Se la creatura non supera il ts, ed un'altra creatura tenta di salvarla tramite un incantesimo/effetto di cura dovrà superare una prova di livello incantatore (CD 26) o subire anchessa l'effetto dell'incantesimo. Le creature immuni ai colpi critici e agli attacchi furtivi sono immuni a questo incantesimo. Simbolo di paura (PH) ([influenza mentale][Paura], Chierico, Mago/Stregone): le creature cadono in preda al panico per 1 round/livello, tempra nega. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150. Aura of terror (SC) ([Fear][Mind-affecting], Mago/Stregone): quando si attacca le creature entr 9m dall’incantatore dovranno superare un ts (volontà) o diventare scossi. Contagion, mass (SC) ([Evil], Mago/Stregone): come contagio, ma in un'area di raggio 6m. Flashshiver (SC) (Mago/Stregone): stordisce una creatura (senza ts!) per un round (se ha più DV dell’incantatore gli è concesso un ts per negare lo stordimento). Nel round successivo allo stordimento il bersaglio dovrà superare un ts (tempra) o subire 1d6 danni/livello ed essere nauseato per 1d4+2 round. Imperious glare (SC) ([Fear][Mind-affecting], Mago/Stregone): ha la stessa funzione di un’aura di presenza terrificante, ma colpisce le creature in un’area. Non si può usare questo incantesimo se non si possiede un’aura di paura (ad esempio la presenza terrificante di un drago o l’incantesimo aura of terror). Ray of entropy (SC) (Mago/Stregone): ragigo che infligge una penalità di -4 a FOR, DES e COS per 1 minuto/livello. Spectral touch (SC) (Mago/Stregone): per 1 round/livello, qualsiasi attacco di contatto infliggerà anche un lievllo negativo donando all’incantatore 5 pf temporanei. I livelli negativi ed i pf temporanei durano 1 ora. Trasmutazione Mantle of the Icy Soul (Chierico): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000). Lucent lance (SC) ([Light], Chierico): acceca una creatura per 1 round e la abbaglia per 1 round/livello senza tiro salvezza, con l apossibilità di infliggere anche danni. Ooze puppet (SC) (Mago/Stregone): una specie di domina mostri ma sulle melme, durata 24 ore/livello. Controllare la melma è un’azione standard. Subvert planar essence (SC) (Mago/Stregone): riduce di 10 le resistenze agli elementi e la RI degli esterni all'interno dell'area di effetto.
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Guida al Debuff [beta]
Io ho quasi finito quelli di settimo. Un'ora e dovrei postare. Per non fare solo un commento spam voglio far notare una cosa (ci stavo pensando giusto ora mentre ero in treno): hai, giustamente, citato intimidire, cosa ne pensi di diplomazia? Se penso alla TO fatta da Fenice credo che almeno qualche parola da spendere a riguarda sarebbe d'obbligo, no?
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Incantesimi arcani degni di nota
Sì, perchè sono tra le cose più scarse che ci sia in giro, non perchè siano forti Qui mi trovo d'accordo con te
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necromante del terrore
Vero, ma già non è che sia una classe particolarmente potente, credo che nessun master interpreti RAW le descrizioni alquanto pasticcione (per usare un eufemismo) che sono state fatte sulle capacità della classe. Sìsì, errore mio, è da quando ho iniziato a giocare che continuo a far confusione tra le due cose (nonostante sappia bene la differenza) -.-''
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necromante del terrore
Non è che può, al 20° livello diventa lich, senza dover spendere niente per ottenere il filatterio. Diventando lich acquisirà un lep +4. Dipende da che personaggio si vuole fare. Personalmente nu personaggio che nn può attraversare corsi d'acqua e che dev'essere invitato per entrare in un edificio mi convince poco sulla sua effettiva potenza :V
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Chi ben comincia... è all'inizio
I pg imparano con l'esperienza, quando proveranno sulla loro pelle le cose se ne ricorderanno. Un paio di idee: - metti una bella trappola (a fossa), il tank ci cadrà dentro come un pero e se sopravvive i pg avranno ben da fare per aiutarlo a farlo salire - agguato degli orchi che li sentono arrivare (visto che corrono), li aspettano in una grotta stretegicamente a loro favorevole e li saccagnano per un bene - un mix delle 2 proposte precedenti: una trappola nella quale ci cadono un paio di pg (fossa, frecce avvelenate, reti) e mentre si stanno liberando arriva una pattuglia di orchi a fargli la festa. Il party dovrà contemporaneamente cercare di liberare i compagni bloccati e sconfiggere gli orchi, e dovrà stare molto attento, perchè se qualche orco riuscirà a fuggire darà l'allarme e quindi non sarà facile sorprenderli di sorpresa. P.S. è dungeon, con la u
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Manuale dell'Invocatore
Giusto per il discorso dei ts, errore mio. Se bisogna fare danni prolungati ad un bersaglio ci sono metodi più efficaci (lingering flames, tanto per dirne una, saranno anche danni da fuoco ma sono ad area) secondo me. Però effettivamente merita quantomeno una menzione come nicantesimo. Certamente, ma sarà menzionato insieme alla combo, perchè senza di quella resta abbastanza una ciofeca (imho).
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Manuale dell'Invocatore
Vero, però sono 1d6 danni per artiglio, massimo 10 artigli (andando a memoria) e bisogna fare un tiro salvezza per ogni artiglio. I danni da forza saranno anche più facilmente riducibili, ma non mi pare comunque tutto questo granchè, visto che se si inizia a far danno a più di una creatura il massimale si riduce drasticamente, e il dover fare un tiro salvezza per artiglio può essere d'aiuto come no.
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Manuale dell'Invocatore
Grazie! Combo decisamente non male per aumentale il CL (alla faccia del mago rosso ), decisamente interessante per un caster focalizzato su un unico elemento. Se riesco entro stasera faccio un post di upgrade alla guida con i cosigli ricevuti da Esch1lus, Ithiliond e pride7, dovrebbe esserci abbastanza materiale
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Guida al Debuff [beta]
Io ricito la mia combo: snowcasting (opzionale) + flash frost + risucchiare caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) = 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo. Piccolo appunto: un oggetto che conferisce +20 ad un'abilità costa 40.000mo, perchè è bonus^2 x 100.
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Manuale dell'Invocatore
Sarà l'effetto dell'essersi appena svegliato ma non mi ricordo la provenienza di metà delle cose che hai citato, saresti così gentile da dirmi da dove vengono? Non ho citato Icelance perchè è un incantesimo di evocazione, non invocazione Se ti riferisci ad un omonimo incantesimo che non sta sullo psell compendium allora non ho idea di dove sia -.-''
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Il Ranger (3)
EUMATE (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci) Giocare un ranger in 3.0 è molto più difficle che nella 3.5 (in una visuale prettamente di ottimizzazione). La cdp del'arciere dei boschi è forse la migliore cdp che si trova nei manuali che ahi a disposizione. Ti consiglio l'elfo rispetto all'halfling per il semplice fatto che potrai usare archi di dimensioni maggiori e quindi farai più danni. In ordine di importanza direi DES>FOR>COS>SAG>CAR. Ti consiglio un paio di livello da guerriero per ottenere facilmente talenti bonus (che per un arciere sono molti).
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Incantesimi esplosivi
Sono d'accordo con te fino ad un certo punto. Secondo me RAI nato dai tre tuoni non funziona (in quanto il tiro salvezza sui riflessi è dato dal talento, non dall'incantesimo), mentre per incantesimi come tempesta di vendetta, che concedono un ts (ma non immediato) si qualificano a pieno titolo.