Vai al contenuto

tamriel

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. tamriel ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sìsì esatto, ho scritto una cappellata, ora edito per evitare inutili confusioni
  2. tamriel ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No. Ti faccio un esempio: metti che sia uno gnoll guerriero2/ranger2. Il personaggio ha 6 DV in totale (2 razziali, 2 da guerriero e 2 da ranger). Ha in totale 3 talenti (esclusi quelli bonus forniti dalle classi), uno al 1° DV (quello razziale), uno al 3° DV (il primo livello da guerriero) e uno al 6° DV (il secondo livello da ranger).
  3. tamriel ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No. mantieni i tuoi punti abilità e guadagni i bonus razziali alle abilità della forma in cui ti trasformi. Prendi solo un talento, perchè sei un personaggio di 6° livello, per l'acquisizione dei talenti bisogna contare tutti i livelli di classe (ed i dv razziali) e basarsi su quello.
  4. tamriel ha risposto a Lethe a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ci avevo pensato anch'io, ma visto che gioca con solo i 3 base della 3.5, non so quanti incantesimi utili di invocazione possa trovare (sono secoli che non gioco in 3.0), forse sarebbe meglio puntare su una sempreverde evocazione, ma anche qua non mi ricordo proprio che incantesimi ci siano della 3.0 interessanti.
  5. tamriel ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi combattere con lo scudo nel perfetto combattente (mi pare) c'è il talento carica con lo scudo (o simile, oggi ho la memoria di un ultracentenario -.-'') che ti permette di stordire un avverasio quando lo colpisci con lo scudo in carica. Il ranger non te lo consiglio se vuoi conbattere con lo scudo, a meno di non prendere talenti appositi dovrai rinunciarci (o comunque tenere un buckler). Se invece vuoi andare di combattimento a 2 armi, il ranger è una buona scelta, ti permette di ridurre il MAD e con il talento combattere con 2 armi sovrabbondanti potrai combattere con 2 spade bastarde
  6. tamriel ha risposto a Mimie a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Guerra: qualcosa dal ToB? Carestia: mi piace il druido rinnegato. Pestilenza anche qua mi piace l'idea del mago cancrena. Morte: un dread necromancer? La razza umano mi piace, magari aggiungerei degli archetipi, tipo necropolitano a quello della morte, ma per gli altri non mi viene in mente niente -.-''
  7. tamriel ha risposto a Lethe a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se ti vuoi focalizzare in una scuola in particolare consiglio incantesimi focalizzati (e la sua versione migliorata, del tomo e il sangue).
  8. tamriel ha risposto a Lethe a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Gish significa personaggio che lancia incantesimi e combatte (generalmente in mischia), non è una cdp Il sapiente elementale è nel tomo e il sangue, il signore vedeggiante in signori delle terre selvagge, però l'ho riguardato e te lo sconsiglio, visto che da mago non riesci a soddisfare i prerequisiti (visto il limitato numero di manuali).
  9. tamriel ha risposto a Lethe a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una cosa importante: le cose dei manuali di espansione 3.0 li tenete così? Perchè se la risposta è positiva, un mago con incantesimi focalizzati superiori + sapiente elementale arriva ad avere +7 all CD degli incantesimi (peccato per i core 3.5 sennò con l'arcimango si aggiungeva un altro +6). Altrimenti vai di gish arcano: mago/signore verdeggiante e sei a posto
  10. tamriel ha risposto a Jenova a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perchè con 3 punti di riscucchio della COS il punteggio va a 13, portanto il modificatore da +3 a +1, quindi si perdono 2 punti ferita per dado vita. EDIT: oggi ho le dita più lente del west -.-''
  11. tamriel ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì. Il livello di incantesimo che può essere massimizzato, andando a memoria mi pare sia rispettvamente 1°-3°, 4°-6° e 7°-9°.
  12. tamriel ha risposto a devastator3 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Li trovi nal manuale completo delle arti psioniche (e nel complete psionic), sono una meccanica introdotta da quel manuale, una specie di "punti mana" (se hai familiarità con videogiochi tipo Diablo) per le classi psioniche appunto. I loro incantesimi (poteri psionici) invece di accupare slot costano punti potere, e ogni classe na guadagna man mano che sale di livello. Trovi una spiegazione molto più dettagliata nell'SRD, se non sei in possesso del manuale. EDIT: ninjato!
  13. tamriel ha risposto a Sesbassar a un messaggio in una discussione Guide
    Posto gli incantesimi di 5° livello. I manuali di ambientazione li ho lasciati perdere (visto che sono già stati analizzati), ho aggiunto gli incatesimi degli altri manuali, se erano già stati fatti da qualcuno li ho copiaincollati. Non ho messo un giudizio perchè non credo sarei stato troppo imparziale (detesto e ritengo inutili i save or die, tanto per dirne una), ma se non vuoi accollarti di doverlo fare (@capoccia) posso editare il messaggio Spoiler: Abiurazione Congedo (PH) (mago/Stregone): respinge le creature extraplanari nel loro piano d'origine. Dissolvi il bene/caos/legge/male (PH) ([bene/Caos/Legge/Male], Chierico): segnalato solo perchè con questo incantesimo si possono rimandare le creature sul proprio piano (effetto identico a congedo). Dissolvi magie superiori (PH) (Bardo): la versione migliorata di dissolvi magie, debuff che acquista potenza man mano che si sale di livello. Dispelling breath (SC) (Mago/Stregone): l'arma a soffio ottiene la capacità di un dissolvi magie. Sanctuary, mass (SC) (Chierico): come santuario, ma fino ad 1 cretura/livello. Wall of dispell magic (SC) (Chierico, Mago/Stregone): un muro invisibile che ha gli stessi effetti di un dissolvi magie contro chiunque lo attraversi. Può diventare un'arma a doppio taglio. Harmonic void (CS) (Bard): si impedisce agli incantatori di castare a meno che non superiono una prova di concentrazione (CD 20 + liv incantesimo). Emanazione di 18m incentrata sull’incantatore, occorre mantenere la concentrazione. Spell theft (CS) (Mago/Stregone): un dispell mirato, ma ogni incantesimo che viene dispellato viene trasferito all’incantatore. Condemnation (PH2) (Chierico): rende un esterno stordito per 1 round e abbassa la sua RI di 10. Mana flux (PH2) (Chierico, Mago/Stregone): in un’area di raggio 6m chiunque lanci un incantesimo, usi una capacità magica o soprannaturale avrà una possibilità del 20% di fallire. Senza RI e senza TS! Slashing dispel (PH2) (Duskblade, Mago/Stregone): funziona come un dissolvi magie mirato, che infligge danni per ogni effetto magico dissolto. Incantesimo che fa parte anche della scuola di invocazione. Ammaliamento Blocca mostri (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Mago/Stregone): un save or die a bersaglio singolo. Canto di discordia (PH) ([Compulsione][influenza mentale][sonoro], Bardo): far attaccare tra di loro un gruppo di nemici. Attenzione a non avere alleati all'interno dell'area di effetto. Comando superiore (PH) ([Compulsione][influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Chierico): un save or die ad area. Dominare persone (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Mago/Stregone): fa diventare un umanoide il nostro schiavetto per un giorno/livello! Nebbia mentale (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Bardo, Mago/Stregone): ad area, -10 alle prove di SAG e ts sulla volontà. Regressione mentale (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Mago/Stregone): rende inoffensivi gli incantatori arcani portano a 1 il loro punteggio di INt e CAR Simbolo di sonno (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone): a cadere addormentate le creature con meno di 10 DV. Salendo di livello perde di utilità. Suggestione di massa (PH) ([Compulsione][influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Bardo): come suggestione, ma ad area. Bolts of badavilment (SC) ([Mind-afecting], Bardo, Madness): frastorna una creatura per 1d3 round, concede tiro salvezza su volontà. Charm person, mass (RoD) ([Charm][Mind-affecting], Mago/Stregone): come charme su persone, ma ad area. Cloak of hate (HoH) ([Mind-affecting], Bardo ): infligge una penalità di -10 alle prove di diplomazia, per 1 giorno/livello! Power word nauseate (RotD) ([Compulsion][Mind-affecting], Mago/Stregone): Rende nauseata, senza tiro salvezza, una creatura che abbia fino a 150 pf, la durata dell’effetto dipende dal numero di pf. Endless slumber (CM) ([Compulsion][Mind-affecting], Mago/Stregone): il bersaglio entra in uno stato di sonno perenne, può effettuare un nuovo ts per svegliarsi ogni 24 ore. Divinazione Zone of revelation (SC) (Chierico): emanazione incentrata sul'incantatore, rende visibili tutte le creature, le creature eteree diventano non eteree. Evocazione Nube mortale (PH) ([Creazione], Mago/Stregone): uccide le creature con pochi DV, danni alla COS (anche in caso di ts superato) alle altre creature presenti nell'area. Piaga degli insetti (PH) ([Convocazione], Chierico, Druido): evoca unao sciame che distre e nausea, la CD per evitare la nausea è fissa e molto bassa. Quillblast (SC) ([Creation], Druido): esplosione di aculei che infligge 1d6 danni/aculeo e -1 ad attacchi, ts, prove, che resta finchè non si tolgono tutti gli aculei. Viscid glob (SC) (Mago/Stregone): blocca una creatura per 1 round/livello, permettendogli solo azioni puramente mentali. Frostbite (Fro) ([Creation][Cold], Chierico): l'incantatore sfrutta il gelo per danneggiare il suo avversario, infliggendogli 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Un TS sulla tempra dimezza i danni. Incarnum weapon (MoI) ([Creazione][incarnum], Chierico, Incarnum 5): l'incantesimo evoca un'arma fluttuante (il tipo varia in base all'allineamento dell'incantatore) che infligge danni fisici e un danno da risucchio di saggezza (un TS sulla volontà nega il risucchio). Toxic weapon (PH2) ([Creation], Mago/Stregone): ricopre un’arma da mischia con veleno. Il successivo attacco in mischia infligge 1d10 danni alla COS (tempra nega), ripetuto dopo 1 minuto. Illusione Incubo (PH) ([Allucinazione][influenza mentale][Male],Bardo, Mago/Stregone): affatica una creatura dormiente rendendola affaticata al risveglio (impedendo così la capacità di preparazione degli incantesimi). Doomtide (SC) ([Pattern], Chierico): una nube che oscura la visuale e rende frastornati con ts fallito. Illusory feast (SC) ([Pattern][Mind-affecting], Mago/Stregone): le creature che falliscono il ts vengono considerate frastornate fintanto che non vengono attaccate. Bewildering mischance (CC) ([Compulsion][Mind-affecting]: il soggetto tira 2 volte per attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e usa il risultato peggiore. Fever dream (CM) ([Phantasm][Mind-affecting], Bardo, Mago/Stregone): se il bersaglio non riconosce l’illusione dovrà superare un ts (tempra) altrimenti per la durata dell’incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione per riuscire a castare. Alla fine della durata dell’incantesimo (5 round), il bersaglio diventa confuso per 1 round e successivamente affaticato. Friend to foe (PH2) ([phantasm][Mind-affecting], Bardo, Beguiler, Mago/Stregone): una creatura/livello considera i propri alleati dei nemici, obbligandoli ad attaccarli fino al primo attacco andato a segno, dopodiché l’incantesimo ha termine. Incite rot (PH2) ([Mind-affecting], Bardo, Beguiler, Mago/Stregone): le creature in un’area per 1 round attaccano la creatura più vicina a loro. Invocazione Profanare (PH) ([Male], Chierico, Druido): -4 alle prove di scacciare e la possibilità di infondere un altro incantesimo nell'area di effetto. Santificare (PH) ([bene], Chierico, Druido): -4 alle prove di comandare non morti e la possibilità di infondere un altro incantesimo nell'area di effetto. Blistering radiance (SC) ([Fire],[Light], Chierico): acceca le creature in un'area di raggio 15m senza tiro salvezza! Memory rot (SC) (Druido): 1d6 danni all'INT senza tiro salvezza e 1 il risucchio di 1 punto di INT ogni round (con tempra nega). Prismatic ray (SC) (Mago/Stregone): 5 opssibilità su 8 di infliggere un debuff che può essere danni alla COS, tramutare in pietra, demenza, esilio in un altro piano. Parboil (San) ([Fuoco], Chierico): l'incantesimo infligge 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'Intelligenza. Un ts sulla Tempra permette di dimezzare il danno da fuoco e annullare i danni all'Intelligenza. Resounding thunder (CM) ([sonic], Mago/Stregone): infligge danni ed assorda creature in un’area, durata 5 round. Radiance (PH2) ([Good][Light], Chierico, Druido, Mago/Stregone): emanazione con raggio 18m incentrata sull’incantatore, produce l’effetto di luce diurna, i non morti restano abbagliati senza possibilità di RI o ts. Necromanzia Giara magica (PH) (Mago/Stregone): possedere il corpo di un avversario, una versione necromantica dei vari blocca X se vogliamo. Onde di affaticamento (PH) (Mago/Stregone): rende affaticate le creature nell'area di effetto senza tiro salvezza. Simbolo di dolore (PH) ([Male], Chierico, Mago/Stregone): -4 ai tiri per colpire, prove di abilità e caratteristica per un'ora. Contagion, mass (SC) ([Evil], Chierico, Druido): come contagio, ma in un'area di raggio 6m. Curse of ill fortune, mass (SC) (Chierico 5): come curse of ill fortune, ma i un'area di raggio 6m. Graymantle (SC) (Mago/Stregone): sopprime capacità di guarigione rapida, rigenerazione, il bersaglio non può beneficiare degli effetti di cura nè di effetti come ristorare. Night's caress (SC) ([Evil], Mago/Stregone): 1d6+2 danni alla COS a contatto in mischia. Spiritwall (SC) ([Fear][Mind-affeting], Mago/Stregone): un muro che rende impauriti e fa scappare i nemici, chi tenta di attraversarlo può subire danni ed 1 livello negativo. Wail of doom (SC) ([Fear][Mind-affecting][sonic], Bardo): cono che infligge danno e rende le creature in preda al panico o scosse (se superano il ts). Wrack ([Evil], Mago/Stregone): save or die che rende la creatura prona, accecata e indifesa per 1 round/livello, dopodichè rende la creatura scossa per 3d10 minuti. Kiss of the vampire (LM) (Mago/Stregone): permette di trasformarsi in un “quasi vamipiro”. Questa trasformazione da accesso ad enervation come tocco in mischia, tocco del vampiro e charm person, oltre che ad una piccola riduzione del danno. Attenzione: finchè l'incantesimo è attivo, si può essere preda dei tentativi di scacciare non morti avversari. Gelid blood (Fro) ([Freddo], Mago/Stregone): il sangue della vittima gela, imponendo una penalità di -4 a tiro per colpire, CA, tutte le prove a base di forza o destrezza e una probabilità del 50% di fallire il lancio di tutti gli incantesimi con componenti somatiche. Superando un TS sulla tempra, queste penalità (e la probabilità di fallimento arcana) vengono dimezzate. Choking sands (San) (Chierico, Druido, Mago/Stregone): riempiamo i polmoni del nemico con una manciata di sabbia e guardiamo cosa succede! L'avversario dovrà perdere un round intero a tossire e fare un TS sulla Tempra per non iniziare a soffocare Bleed (CC) (Chierico, Druido): ogni volta che il bersaglio viene colpito subisce un danno alla COS. Un successivo lancio dell’incantesimo sullo stesso bersaglio infligge una penalità di -4 ai ts su tempra contro malattie, veleno, condizioni come infermo e nauseato. Channeled kifetheft (CM) (Mago/Stregone): senza tiro salvezza di infligge affaticamento e danno ad un avversario e si guadagnano pf temporanei. In base al tempo di lancio si può rendere il bersaglio affaticato o esausto. Cryptwarden’s grasp (CM) ([Evil], Mago/Stregone): a tocco , una creatura subisce 1d6 danni a COS e CAR e per lanciare un incantesimo dovrà superare una prova di LI (CD 20) altrimenti l’incantesimo non avrà effetto. Touch of Vecna (CM) ([Evil][Fear], Mago/Stregone): rende una creatura scossa per un round (senza ts), successivamente se non supera un ts (tempra) resterà paralizzata permanentemente! Trasmutazione Metamorfosi funesta (PH) (Druido, Mago/Stregone): per trasformare gli avversari in rospi! Trasmutatre roccia in fango (PH) ([Terra], Druido, Mago/Stregone): riduce la velocità delle creature a 1,5m e infligge una penalità di -2 a tiri per colpire e CA. Body harmonic (SC) (Bardo): 1d10 danni a round ad una caratteristica, scegliendo ogni round una caratteristica differente, colpisce u1 creatura/livello. Bisogna mantenere la concentrazione Lucent lance (SC) ([Light], Mago/Stregone): acecca una creatura per 1 round e la abbaglia per 1 round/livello senza tiro salvezza, con l apossibilità di infliggere anche danni. Stuning breath (SC) (Mago/Stregone): per le creature che hanno la capacità di soffio, si ha la possibilità di stordire quando si soffia. Subvert planar essence (SC) (Chierico): riduce di 10 le resistenze agli elementi e la RI degli esterni all'interno dell'area di effetto. Vulnerability (SC) (Chierico, Mago/Stregone): riduce la RD di una creatura toccata. Mantle of the Icy Soul (Chierico, Druido): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000) Unearthly heat (San) (Mago/Stregone, Estate 5): per tutta la durata dell'incantesimo, il soggetto subisce sia danni letali che non letali. Ogni round è possibile fare un TS per fermare il danno. Una creatura che subisce danno da questo incantesimo diventa affaticata (o esausta, se era già affaticata). Investiture of the Narzugon (FC II) ([Evil][investiture], Chierico, Mago/Stregone): effetto analogo a blocca persone tramite un attacco da azione standard. Si ottiene questa capacità per 1 minuti/livello.
  14. tamriel ha risposto a Lethe a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Bè ma se gioca in 3.0 al 5° livello arriva velocità
  15. tamriel ha risposto a Lethe a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ho un paio di dubbi: dici ch el'edizione è la 3.5 mentre i manuali accessori sono 3.0, delle 2 l'una: o giocate in 3.0 oppure usate i manuali della vecchia edizione nella 3.5? Perchè se giochi in 3.0 non c'è proprio storia: fai mago e hai tutto il pp che vuoi
  16. tamriel ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me sì, è vero che nella descrizione non viene chiaramente scritto danni da forza, ma l'incantesimo ha il tag [forza] e viene specificato che le lame sono fatte di pura forza. Andando a controllare altri 2 incantesimi di forza che infliggono danni per un riscontro ho trovato un po' la stessa situazione: sul dardo incantato viene chiaramente specificato che i danni sono da forza, mentre su blast of force (SC) nonostante il tag [force] non specifica il tipo di danno, ma mi pare assurdo non considerarlo tale.
  17. Sono consapevole che ci siano molte altre tipologie di entrata nella cdp, io ho illustrato quelle che permettono l'entrata il prima possibile ( a aprte chierico 10), perchè iniziare una cdp doop 10 livelli di multiclassamento o di altre cdp è imho scoraggiante per poi entrare nel MdM.
  18. Questo dimostra quanto io sia ignorante in materia ToB. Ma in questo modo si entra nella cdp a liv 11, non mi pare una gran scelta, considerando che prima si entra meglio è
  19. Il materiale 3.0 era una continua proposta di nonsense in ogni manuale (in termini di cose sbroccate), dio quanti bei ricordi Capito, avevo letto che era un talento. Allora ha fatto bene a non metterla nella build, visto che gli avevo chiesto un full gurriero, altrimenti credo che l'avrebbe inserita per forza ^ ^
  20. Grazie Comunque non ho preso in considerazione il materiale 3.0 perchè altrimenti avrei dovuto fare una sezione a parte solo per quello, e visto che ormai giocano quasi tutti alla 3.5 (o più) non mi è parso il caso (in realtà è anche perchè sono infinitamente pigro ). Piccolo OT: dove si trova il talento thicket of blade? Non sono un grande ottimizzatore (specialmente per quanto riguarda i combattenti), ma questo non lo avevo mai sentito.
  21. tamriel ha risposto a Dethorin a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sono d'accordo con D@rK-SePHiRoTH-, i prerequisiti sono indecenti e con un unmento dei bonus alla lotta potrebbe diventere più interessante da giocare. P.S. inpraticabile è inguardabile
  22. tamriel ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Effettivamente hai ragione, come cdp per stregone sono di indubbia utilità. Alla luce di queste segnalazioni mi sa che aspetto che magari ne arrivino un paio di altre (magari combo particolarmente interessanti, tipo quelle fatte con incantesimi esplosivi proposte quelche post sopra) e faccio un post di upgrade della guida da aggiungere in coda
  23. tamriel ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Ok, ho il prosciutto suglio occhi, great thunderclap c'è ed è pure stato messo nella guida La cdp è presente nella guida, ma alla fine permette di conoscere 5 incantesimi in più, e gli incantesimi con il descrittore fuoco di invocazione (andando a memoria) sono pochi, o comunque quasi esclusivamente blast. Però potrebbe essere uno dei modi migliori per giocare un mago combattente che vuole avere qualche cartuccia in più di invocazione. Grazie EDIT: L'incantesimo ha un bell'effetto scenico, lo ammetto, ma imho mi pare una palla di fuoco un po' più scarsa (parlando a livello di ottimizzazione), ed è per questo che lo ho escluso.
  24. tamriel ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    E io che stavo accarezzando l'idea di fare pian piano un'analisi anche delle altre scuole Intendi Grande tuono? Perchè andandolo a leggere effettivamente è un ottimo incantesimo. Non l'ho inserito per 2 motivi : a me risulta sia un manuale 3.0 (e gli incantesimi di cui è stata fatta la conversione sono stati portati nello spell compendium); non sono un gran fan di Faerun (perdonami ), non avrei neanche voluto inserire i manuali di ambientazione per rendere questa guida compatibile con qualsiasi campagna, ma l'incantatrix è decisamente troppo gorda perchè non la citassi. Mea culpa, mi dimentico sempre di quel manuale (DMC). Verissimo per il sandshaper, ma negli incantesimi aggiunti ce ne sono proprio pochi di invocazione, ed è per questo che non ho comtemplato la cdp. Il Dracolexi permette di conoscere solo 2 incantesimi bonus, e devi aspettare il 5° livello della cdp, non mi pare poi così ottimale come scelta. Spero che nonostante le pecche sia stata una guida di tuo gradimento
  25. tamriel ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    Con tempesta di vendetta ampliato si arriva a 216m di raggio, ma a parte che non è di invocazione, è ancora troppo corto per fare un HUGE amount of damage (sono "solo" 72d6)