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Manuale dell'Invocatore
Editato, grazie per la segnalazione Perfetto. Editata la cdp (che permette un'ulteriore focalizzazione per un DD), grazie per la segnalazione e l'aiuto! LOOOL! Questo è uno dei motivi per i quali non ho messo materiale 3.0 nel manuale, ma se avete un master sprovveduto non vedo perchè non lo possiate fare
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pozioni e chierici
- Manuale dell'Invocatore
Sembrerebbe una cdp utile ad un DD (il +3 ai danni/dado si potrebbe prestare a discreti abusi ), però non sono in possesso dei manuali di Dragonlance. Tanto per curiosità, il manuale è 3.0 o 3.5? Grazie EDIT: Se mi dici i prerequisiti, e una descrizione abbastanza generale della cdp però non ci sto niente ad aggiungerla alla guida!- Incantesimi arcani degni di nota
Mah, io preferisco trucco della corda, ben 5 livelli più basso e con quasi gli stessi effetti. Come incantesimi utili dallo spell compendium ci possono essere: anticipate teleportation, analize portal, avoid planar effects, darkvision (e la sua versione di massa), zone of respite, dragonsight, submerged ship.- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
- arma magica superiore e livelli epici
Se non c'è già (è un casino di tempo che non riguardo il manuale dei livelli epici) si sta un attimo a creare un incantesimo epico adatto allo scopo, la difficoltà starà nel reperire i giusti semi e trovare le risorse monetarie/di tempo per crearlo.- tarrasque
Con una normale prova di conoscenza (del tipo adeguato che adesso non mi viene in mente) anche se credo che la CD per sapere una cosa del genere sia stratosferica, oppure cercando delle informazioni al riguardo (se sanno che lo affronteranno), magari tramite conoscenze bardiche e quealche cerca per biblioteche. Se vuoi potenziarlo un po' basta dargli una limitata capacità di volare e magari assaltare. La grande pecca del Tarry è che contro avversari volanti non fa una ceppa -.-''- pozioni e chierici
Certo che un chierico può bere le pozioni che crea. Come specificato nella descrizione del talento, si possono mettere nelle pozioni solo incantesimi fino al terzo livello che hanno come bersaglio una o più creature. Quindi se crea una pozione di infliggi ferite, perchè abbia effetto il bersaglio la dovrà bere, altrimenti non avrà effetto.- Manuale dell'Invocatore
Grazie per la segnalazione, provvedo ad editare per evitare confusioni. EDIT: modificata la guida. Ora che ci penso non ho fatto la sezione degli incantesimi di liv 0, quasi quasi la aggiungo... RI-EDIT: aggiunti i trucchetti tra l'analisi degli incantesimi- Chierico (6)
Tomo per la sag e tomo per la for, volendo un tomo per la cos. Se fai un uso abbastanza intenso di scacciare (metamagia divina) una belt of magnificent (MH) conferisce +6 a tutte le caratteristiche. Potenziamento collision per la lancia (+5 ai danni) Belt of battle (MIC) se hai bisogno di azioni extra, ring of the spellbattle (MIC) e nightstick (LM) se usi la metamagia divina, boots of the battlecharger (MIC) per caricare come azione standard.- Incantesimi arcani degni di nota
OT sìsì, ovvio. Lungi da me che non sia uno dei 2-3 incantesimi palesemente op del gioco, ci mancherebbe altro. Volevo solo dire che tutto sommato si può tentare di arginare un incantatore sprovveduto che ne fa un uso massicco OT Un incantesimo di utilità che ADORO è wall of dispel magic, ma forse è più utile per un master che per un pg.- Incantesimi arcani degni di nota
OT insomma, resto del parere che con dissolvi magie si riesce a risolvere molte delle cose considerate senza senso di D&D. OT Aggiungo che se si hanno a disposizione tutti e 4 (mi pare) incantesimi heart of x (CM) si ottiene l'immunità ai furtivi, critici (mi pare) e ad un sacco di altre cose fastidiose.- Chierico (6)
Domanda importante: vuoi focalizzarti sui giavellotti oppure no? Questo incide molto per la scelta di talenti/equipaggiamento.- Incantesimi arcani degni di nota
Mi autoquoto Se non sbaglio c'è un incantesimo di trasmutazione (o evocazione) che permette si scambiare di posto 2 alleati (nel PH2, pure di livello basso), è decisamente utile, solo che purtroppo non ricordo il nome -.-''- Manuale dell'Invocatore
Bè, riuscire a conosce 4 incantesimi extra mi par proprio poco (considerando che se si entra in cdp difficilmente se ne apprenderanno più di 2)...Mi sa che quasi quasi aggiungo una FAQ EDIT: aggiunta la faq sul warmage- Manuale dell'Invocatore
Ti dirò, imho il mago combattente ha una lista di incantesimi troppo ristretta, considerando il fatto che gli incantesimi di invocazione che non siano puri blast non li conosce, o si ha un DM permissivo, che permette di ampliare/scambiare la lista del mago combattente, oppure l'unico buon personaggio che ne esce è un DD. In alternativa c'è il talento discepolo arcano, ma anche questo ha liste di incantesimi determinate a priori, non si possono scegliere gli incantesimi che più ci piacciono. EDIT: spero adesso l'immagine si veda -.-''- Manuale dell'Invocatore
In realtà le due cdp si equivalgono a livelli di bonus, e forse è meglio il frost mage visto che richiede solo un talento e fornisce la capacità di infliggere danni anche alle creature che sono immuni. Rileggendo di fretta la cdp mi era sfuggito, ora edito, grazie per la segnalazione!- Manuale dell'Invocatore
Vero, però ammaliamento offre un sacco di spunti flavour che in parte mancano ad invocazione. Sfera elastica concede TS al bersaglio, creatura o oggetto che sia- Manuale dell'Invocatore
FAQ Perchè questo manuale non può certo essere perfetto C'è ancora qualcosa che non mi torna... Di seguito alcune domande che (credo) possano sorgere alla luce di quanto letto finora. Ma quanto tamarri non sono con tutti quei sigilli? Mi ricorda un po' una scena di OOTS, lol È in arrivo un maw of chaos! Il sogno di ogni mago Meglio questa dell'immagine di quella del CA, no? Questo è tutto. Spero che questo manuale possa essere d'aiuto e che lo abbiate trovato una lettura interessante (almeno in alcuni punti). Commenti/critiche/aggiunte sono sempre gradite!- Manuale dell'Invocatore
EQUIPAGGIAMENTO E COMBO Come combinare efficacemente il nostro potenziale bellico Mai vendere un oggetto magico, può sempre tornare utile! Oggetti magiciPozioni: ripetete con me "Le pozioni sono untili"Anello accumula incantesimi (DMG): un po' troppo dispendiosi per i miei gusti.Anello dei controincantesimi (DMG): potenzialmente utile.Anello della stregoneria (DMG): raddoppia gli incantesimi di un determinato divello. Particolarmente utile per stregoni.Verghe metamagiche (DMG & CA): ottenere talenti di metamagia fa sempre comodo. Una spesa che prima o poi qualsiasi incantatore compie.Fascia dell'intelletto/mantello del carisma (DMG): il potenziamento alla caratteristica chiave non si rifiuta mai.Libro benedetto di Boccob (DMG): una valida alternativa al libro degli incantesimi di un mago.Perla del potere (DMG): oggetto indispensabile per un caster che gli permette di ampliare notevolmente gli slot a disposizione, meno dispendioso degli anelli della stregoneria.Piera magica, prisma arancione (DMG): +1 CL. Un ottimo investimento.Anello del potere arcano (CA): +1 al CL. Come sopra, un ottimo investimento.Ring of arcane supremacy (CM): ritirare qualsiasi tentativo di superare la RI avveresaria fallito.Heward's Fortifying Bedroll: impiegare 1 ora invece di 8 per poter preparare gli incantesimi, un oggetto che ogni incantatore dovrebbe avere!Amulet of second chances (MIC):: un po' dispendioso forse, ma poter rigiocare un intero round può fare la differenzat tra la vittoria e la sconfitta.Belt of battle (MIC): non si rifiutano mai azioni extra Circlet of rapid casting (MIC): per lanciare fino ad un incantesimo di 4° livello rapido al giorno.Ring of arcane might (MIC): +1 al CL per superare la RI. Utile per blaster, altrimenti da prendere se proprio non sapete dove spendere i soldi.Ring of the forcewall (MIC): estremamente situazionale, o per god particolarmente esigenti. Il prezzo molto basso è molto invitante.Ring of greater conterspell (MIC): la versione migliorata dell'anello dei controincantesimi. Il prezzo non è proibitibo: da avere assolutamente una volta che si ha accesso a contingenza.Ring of mistic fire/lightning (MIC): utile per i blaster focalizzati negli incantesimi di fuoco/elettrici.Ring of the nine lives (MIC): non particolarmente importante per un invocatore, ma utile se si vuole aumentare la proprio sopravvibilità.Ring of the spell-battle (MIC): la versione definitiva dell'anello dei controincantesimi. Un must per qualsiasi incantatore.Robe of the arcane might (MIC): un ulteriore +1 al CL, ma questo conta solo per gli incantesimi di una determinata scuola.Spellmight bracers (MIC): -5 al tiro per colpire per +1d6 danni, il bonus non compensa adeguatamente il malus.Third eye penetrate (MIC): +2 al CL per passare la RI avversaria che costa solo 8000mo, direi un must!Vest of the archmagi (MIC): nonostante offra i bonus di una perla del potere (fino al 9° livello) come azione gratuita, il costo è assolutamente proibitivo, peccato.Vest of the master evoker (MIC): finalmente un oggetto per invocatori! +2 alla CD di un incantesimo per 3 volte al giorno. Visto il costo relativamente basso, direi che è un oggetto d'obbligo per ogni invocatore.War wizard cloak (MIC): particolarmente utile per stregoni.Runestaff of evocation (MIC): potenzialmente utile per stegoni.Runestaff of time (MIC): consigliata per gli stregoni, il costo relativamente basso per i bonus offerti rendono molto appetibile questo oggetto.Runestaff of transportation (MIC): potenzialmente utile per stegoni.Tome of ancient lore (MIC): utile solo ai maghi che non conoscono molti incantesimi. Il costo molto basso rende comunque invitante quest'oggetto.Tome of the stilled tongue (MIC): +1 al CL che costa solo 7500mo? Assolutamente da avere!Tomebound eye of Boccob (MIC): potenzia fino a 3 incantesimi per superare la RI avversaria. Il costo basso potrebbe valerne la pena. Se non sapete che comprare.7 Veils (MIC): utili per stregoni, permettono di conoscere qualche incantesimo in più. Purtroppo bisogna averli tutti e 7 prima di poter avere gli incantesimi extra. Quante volte avete sognato di dirlo mentre castavate una fireball? ComboRaggio rovente + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati: 64d6 x 1.5. Si richiede un uso massiccio di incantatrix + metamagic school focus + arcane thesis per riuscire ad usare discretamente questa combo DD.Seeking ray + incantesimi rapidi + raggio: ottenere +4 al tiro per colpire facilmente.tempesta di ghiaccio + lingering flames + incantesimi estesi + entangling spell: la tempesta di ghiaccio estesa dura 2 round, significa 10d6 senza tiro salvezza, aggiungendoci anche entangling spell si intralciano tutte le creature che subiscono danni riducendo ulteriormente la velocità, lingering flames infligge 1d6/livello ogni round, per un totale di 50d6 in 2 round.Channeled pyroburst/soundblast + incantesimi veloci: non sono sicuro della legalità di questa combo, essenzialmente si casta l'incantesimo facendolo durare 2 round, con incantesimi veloci si riduce il tempo a 1 rond mantenendo però gli effetti del cast da 2 round, risultato? 10d10 danni ad area in un unico round. Non brilla certo rispetto ai danni fatti con un raggio rovente metamagizzato, ma questa richiede un unico talento.Flash burst/blistering radiance + lingering flames + risucchiare caduti: rende accecate le creature all'interno dell'area di effetto senza tiro salvezza, ogni round subiscono danni ed un livello negativo. Efficace anche con altri incantesimi che infliggono danni/round ad area (nebbie per esempio).Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + greater cold focus + snowcasting: +4 alla cd degli incantesimi, se si aggiunge la vest of the master evoker si arriva a +6, con 10 livelli di sapiente elementale si porta il tutto a +8. Siamo lontanti dalle CD raggiungibili nella 3.0, ma è già qualcosa Sostituzione energetica + nato dai tre tuoni: aggiunge la possibilità di frastornare con ogni incantesimo lanciato.Apocalisse del cielo + snowcasting + nsostituzione enrgetica + nato dai tre tuoni + incantesimi esplosivi: funziona in questo modo, tramite snowcasting l'incantesimo acquisisce il descrittore [freddo], tramite sostituzione energetica lo mutiamo in [elettrico/sonoro] in modo da poter usare nato dai 3 tuoni. Se si fallisce il ts di nato dai 3 tuoni tramite incantesimi esplosivi si vine sbalzati fuori del'area di effetto dell'incantesimo (16km/livello!) subendo 1d6 danni ogni 3m, per un totale di 5333d6/livello! {Nota: Questa combo è potenzialmente devastante, ma di dubbia legalità, inoltre perchè funzioni con incantesimi di invocazione bisogna ricorrere ad un manuale 3.0 (Libro delle fosce tenebre, per l'incatesimo apocalisse del cielo) - segnalata da pride7} Combo frost: La riporto dal messaggio originale.- Manuale dell'Invocatore
TALENTI E TRICKS Il vero arsenale di ogni personaggio Uno stregone con una mise del genere è il sogno di ogni party, no? TalentiEscludere materiali (PH): non indispensabile, ma certamente utile.Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore (PH): solo per pg che si focalizzano sulle alte CD.Incantesimi inarrestabili, incantesimi inarrestabili superiore (PH): la RI non sarà mai un grosso problema, in particolar modo se si farà uso di assay spell resistance (SC). Soprattutto per sregoni.Iniziativa migliorata (PH): un evergreen, indipendentemente dal presonaggio.Tiro preciso (PH): utile per chi si focalizza negli incanesimi di contatto a distanza.Incanesimi ampliati (PH): +3 allo slot non vale un raddoppio dell'area di effetto.Incantesimi estesi (PH): +1 per raddoppiare la durata dell'incantesimo è un costo più che onesto. Volendo è facilmente sostituibile dalle verghe metamagiche.Incantesimi intensificati (PH): utile soprattutto agli stregoni. Se proprio non si sa che talento prendere.Incantesimi massimizzati (PH): da prendere solo se ci si vuole focalizzare nel blast, ed anche in quel caso, una verga metamagica forse è più adatta allo scopo.Incantesimi potenziati (PH): in proporzione costa più di incantesimi massimizzati, ma è più utilizzabile senza dover ricorrere alle verghe.Incantesimi rapidi (PH): utile, ma una verga con lo stesso effetto è più utile.Incantesimi debilitanti (LM): stesso effetto di incantesimi potenziati, ma ha effetto solo sulle creature viventi.Indebolire caduti (LM): +1 allo slot per infliggere una penalità di -4 alla forza per un minuto, decisamente interessante per un debuffer.Risucchiare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo subisce anche un livello negativo. Potentissimo.Spaventare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo diventa scossa. Una versione peggiore di risucchiare caduti.Incantatore esperto (CA): per i personaggi multiclasse è un must.Preparazione arcana (CA): indispensabile per gli stregoni che vogliono entrare a far parte dell'ordine arcano, altrimenti inutile.Creare incantesimi contingenti (CA): per avere un doppio utilizzo di contingenza.Dividere raggio (CA): raddoppia i raggi lanciati. Il talento da avere per focalizzarsi sul blast.Incantesimi esplosivi (CA): sposta (infliggendo danni) e fa cadere prone le creature che subiscono un incantesimo.Incantesimi modellati (CA): per modificare le aree degli incanesimi senza essere arcimaghi. Da avere se si vuole usufruire spesso di incantesimi da god.Incanesimi raddoppiati (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo è un po' troppo. Sconsigliato.Incantesimi ripetuti (CA): come incantesimi raddoppiati, ma "solo" +3.Incantesimi ritardati (CA): +3 per ritardare l'effetto di un incantesimo? Troppo situazionale perchè ne valga la pena.Incantesimi transdimensionali (CA): gli icantesimi hanno effetto anche sulle creature eteree. Visto il gran numero di incantesimi con descrittore [forza] che ha la scuola di invocazione, questo talento diventa decisamente situazionale.Sostituzione energetica (CA): cambiare il descrittore energetico agli incantesimi. Must per chi si vuole focalizzare su un elemento.Miscela energetica (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo di danno, ma cambiando descrittore energetico. Sprecato.Nato dai tre tuoni (CA): ottimo incantesimo per un blaster che vuole anche essere un god. Attenzione all'uso del talento, perchè è una lama a doppio taglio.Signore del freddo estremo (CA): per gli incantatori focalizzati nel descrittore [freddo], questo talento permette di limitare i danni ridotti nei confronti di creature con resistenza al freddo.Mago di collegio (CA): SOLO PER MAGHI raddoppia gli incantesimi appresi ad ogni passaggio di livello. Il mio talento preferito per un mago.Concentrazione straordinaria (CAdv): potrebbe anche avere la sua utilità, perccato ci sia uno skill trick che offre gli stessi benefici.Incantesimi mirati straordinari (CAdv): una versione minore di maestro delle forme dell'arcimago. Gli incantesimi che usufruiscono di questo talento non aumentano lo slot, ma il tempo di lancio ad un round completo.Discepolo arcano (CD): ottimo talento (soprattutto per stregoni) per aumentare gli incantesimi conosciuti.Incantesimi veloci (CD): menzionato per avere delle possibili combo con incantesimi da tempo di lancio superiore all'azione standard.Corrupt spell (CoR): mettere il descrittore [male] ad un selezionato incantesimo. Potenzialmente utile per alcune combo.Malign spell focus (CoR): +1 alla CD per gli incantesimi che hanno il descrittore [male].Entangling spell (CoR): gli incantesimi che infliggono danno intralciano le creature che subiscono danno per 1 round. Costo +2 slot, utile per un invocatore god.City magic (Ci): rende metà dei danni di un incantesimo non riducibili a costo slot +0! Problem colpo infuocato?Invisible spell (Ci): rende gli effetti degli incantesimi invisibili a costo +0. Potenzialmente utile.Knowledge devotion (CC): per gli incantatori che si focalizzano sui raggi questo può essere un talento molto utile.Luck devotion (CC): per gli incantatori sfortunati, permette di infliggere più danni se i dadi non sono stati clementi.Travel devotion (CC): per muoversi come azione gratuita. Non definitivo, ma potenzialmente utile.Trickery devotion (CC): creare un'immagine che mantiene la concentrazione agli incantesimi come azione gratuita fa sempre comodo, peccato sia usabile solo da livello 10 in poi. Metamagic school focus (CM): ridurre il costo della metamagia per gli incantesimi di una scuola. Un must per i maghi specializzati, potenzialmente utile per uno stregone.Piercing evocation (CM): rende 10 danni dell'incantesimo irriducibili. Abbastanza scarsotto come talento.Ranged recall (CM): talento utile per chi si focalizza sui raggi, permette di ritirare un attacco fallito.Rapid metamagic (CM): un must per qualsiasi stregone non abbia accesso al metamagic specialist (UA).Draconic vigor (DM): SOLO PER STREGONI ogni volta che si casta un incantesimo, ci si cura di tanti pf quanto il livello dell'incantesimo lanciato.Green dragon lineage (DM): SOLO PER STREGONI impone una penalità ai tiri salvezza sula volontà pari al livello dell'incantesimo che si sacrifica. Utile per alcune combo.Corruzione mistica (HoH): incantesimi ingranditi, estesi, intensificati e ampliati senza aumento di slot, decisamente gordo! Attenzione che poi i vostri alleati non inizino a schierarsi contro di voi Disrupting spell (FC II): gli incantesimi che si lanciano riducono di 2 la CD di incantesimi, capacità magihe o soprannaturali dei nemici. Costo metamagico +2.Inantatore prodigio (FRCS): considerare la caratteristica chiave per gli incantesimi bonus di 2 punti più alta, non vale un talento.Cold focus, greater cold focus (Fro): +1 alla CD per gli incantesimi con il descrittore [freddo]. Talenti interessanti per un invocatore focalizzato negli incantesimi di freddo.Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo. Utile per particolari combo.Piercing cold (Fro): talento che permette di infliggere danni da freddo anche alle creature con riduzione o immunità a quest'elemento.Ocular spell (LoM): permette di lanciare 2 incantesimi (raggi) in un unico round, costo metamagico +2. Potenzialmente utile.Arcane thesis (PH2): +2 al CL per un incantesimo selezionato e -1 al costo della metamagia per ogni talento applicato, il talento più usato per le combo a base di un solo incantesimo!Elemental spellcasting (PHB): permette di lanciare gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 CL.Accelerate metamagic (RotD): una versione scarsa di rapid metamagic.Dragonwrought (RotD): per ogni coboldo stregone che si rispetti!Practical metamagic (RotD): SOLO PER STREGONI la versione spontanea di arcane thesis, riduce di 1 il costo metamagico di un talento. Utile.Searing spell (San): gli incantesimi con il descrittore [fuoco] ignorano la resistenza o l'immunità delle creature. Costo metamagico +1.Bloodline base feats (Dragon Magazine Compendium I): serie di talenti utili ad uno stregone/mago combattente per ampliare la lista di incantesimi conosciuti, permettono di conoscere 1 incantesimo in più per cerchia. Elementalista calishita (Razze di Faerun): offre +1 al CL per gli incantesimi di fuoco o aria, e permette di eccedere il limite dato dal livello agli incantesimi (per esempio un incantatore di 11° livello lancerà un fulmina da 11d6). Inoltre permette ai maghi di apprendere gratuitamente 1 incantesimo per livello di incantesimo. Purtroppo i bonus si applicano solo agli incantesimi della "tradizione", che sono decisamente subottimali.[segnalato da Febo]Tratti (UA)Dotato per la magia: +1 al CL per la scuola selezionata, -1 al CL per tutte le altre scuole. Abbastanza meh.TricksConceal spellcasting (CS): per impedire di essere identificati come l'incantatore che ha castato l'incantesimo. Purtroppo richiede un discreto numero di gradi rapidità di mano; solo per mistificatori arcani.False theurgy (CS): per rendere i propri incantesimi immuni ai controincantesimi.Collectors of stories (CS): ottimo trick per chi fa uso di knowledge devotion.Swift concentration (CS): mantenere la concentrazione come azione rapida, goduria!- Manuale dell'Invocatore
CDP E RAZZE Come proseguire la carriera di incantatore Solo dei personaggi con i controrazzi posso permettersi un taglio del genere Diamo un'occhiata alle possibili cdp per invocatori: Zot! Sei morto! Arcanista eroico (BoED): nulla di particolare per un invocatore, ma per uno stregone è un'ottimo modo per aumentare gli incantesimi conosciuti.Arcimago (DMG): le capacità maestro degli elementi e maestro delle forme rende questa cdp di grande interesse per un invocatore. Peccato per i requisiti abbastanza proibitivi e per la perdita di slot, ma imho, ne valgono la pena.Mago rosso (DMG): ottima cdp per gli arcanisti focalizzati su un'unica scuola. I possibili abusi del circolo rendono questa cdp ancora più appetibile (se il master è uno sprovveduto ;D)Mistificatore arcano (DMG): per gli invocatori/ladri. L'utilizzo degli incantesimi durante gli attacchi furtivi può rendere questa cdp interessante per un DD.Iniziato dei sette veli (CA): cdp interessante, che offre la capacità di ottenere sfera prismatica al 16° livello. Per un invocatore che ricerca delle capacità ulteriori da god.Mago dell'ordine arcano (CA): ottima cdp, che permette (soprattuto agli stregoni) si ampliare notevolmente la versatiltà del personaggio. Non particolarmente utile per un invocatore, ma particolarmente utilie per ogni incantatore arcano.Mago selvaggio (CA): cdp con un discreto flavour, consigliata per gli incantatori molto fortunati Sapiente argenteo (CA): ottima cdp per invocatori! Gli incantesimi di forza ottengono bonus ai danni, tiri per colpire, resistere ai dissolvi magie, durata. Notevole.Sapiente elementale (CA): -2 al CL ma una discreta focalizzazione in un elemento. Bouna cdp per un invocatore che si vuole focalizzare su un solo elemento e sulle CD dei suoi incantesimi.Tessitore del fato (CA): altra ottima cdp per invocatori che vogliono aumentare la CD dei propri incantesimi.Mago dei pugnali incantati (CAdv): cdp interessante, che fornisce spunti per un incantatore/gish. Purtroppo non molto utile per quanto concerne gli incantesimi in invocazione.Mago iracondo (CW): cdp per gish, che non offre una particolare ottimizzazione (a meno di non prendere solo 2 livelli), menzionata per il bonus alla CD che offre agli incantesimi di invocazione.Esorcista sacro (CD): menzione per conferire scacciare, quindi potenzialmente abusabile per DMMCreatore di rune (RoS): per gli incantatori nani (decisamente flavour), castare in armatura è una cosa che non si rifiuta, no?Paragnostic apostle (CC): discreti bonus al CL, alle CD degli incantesimi rendono questa cdp (di soli 5 livelli) molto allettante, visti i prerequisiti facilmente soddisfabili, senza neanche dover spendere talenti.Master specialis (CM): per un invocatore questa cdp non offre grandi vantaggi, ma è comunque da tenere presente, visto che è possibile iniziarla al 4° livello e richiede solo un talento.Ultimate magus (CM): per chi non riesce a decidersi tra mago e stregone.Magical trickster (CS): cdp di soli 3 livelli, che aumenta la CD degli incantesimi e la capacità di applicare una volta al giorno un talento di metamagia senza aumentare lo slot. Notevole, nonostante la perdita di un CL.Spellwarp sniper (CS): ottima cdp per un invocatore che si voglia focalizzare sui raggi.Pact-bound adept (DM): -2 CL non credo valga i bonus conferiti da questa cdp, credo sia più flaw che da ottimizzazione.Frost mage (Fro): prerequisiti facilmente soddisfabili (e migliori di quelli del sapiente elementale), al 4° livello si infliggono danni pieni anche alle creature immuni al freddo. Consigliata (almeno i primi 4 livelli) per chi si focalizza su un solo elemento.Fiend-blooded (HoH): bonus alle caratteristiche, apprendimento di incantesimi extra. Forse vale i 2 talenti spesi per entrarci.Dracolexi (RotD): menzione per conferire escludere materiali e l'apprendimento di un paio di incantesimi extra. Potenzialmente utile per uno stregone, se non perdesse un CL.Stormcaster (Sto): bonus interessanti per gli incantesimi di [aria, elettricità, sonoro, acqua]. Una valida alternativa al sapiente elementale, visto che confersce delle limitate capacità da god.Incantatrix (FRCS): i bonus che questa cdp fornisce alla metamagia sono immensi, le uniche pecche sono volontà di ferro come talento (facilmente aggirabile se si ha accesso al CS) e non avere abiurazione come scuola proibita. Un must.War mage (Age of mortalis, Dragonlance) ottima cdp per un DD, che aggiunge fino a +3 ai danni per ogni dado. Interessante cdp per un invocatore focalizzato nel blast. [segnalata da chacho2].Sandshaper (San): Cdp utile solo ad uno stregone che voglia ampliare notevolmente la propria lista di incantesimi. Basta 1 livello. Notate che gli incantesimi acquisiti possono essere sostituiti come di norma ogni livello pari da incantatore dopo il 4°.Servitore iridescente (CD): Altra cdp utile per uno stregone che voglia apprendere più incantesimi. Si perde troppo CL perchè ne valga veramente la pena (a meno di non essere coboldi con rito e/o Dragonspawn + loredrake).Ed ora diamo uno sguardo a che razza conviene giocare non preoccupatevi, qua ce n'è per tutti i gusti StregoneLesser aasimar (FRCS): +2 CAR senza penalità rendono questa razze decisamente appetibile, visto il lep +0.Gnomi del caos (RoS): +2 DES +2 COS +2 CAR -2 FOR, lep +1. Assolutamente consigliati se si ha acecsso alla riduzione del lep di arcani rivelati.Mezzo folletto (FF): +2 DES -2 COS +2 SAG +4 CAR, volare, immunità agli effetti di ammaliamento ed una lista nutrita di capacità magiche. Lep +2. Consigliato per stregoni che hanno accesso alla riduzione del lep di arcani rivelati.Hellbred (FC II): +2 CAR -2 COS. Non la migliore delle scelte, ma interessante se si vuole aggiungere del flavour al pg.Coboldo (MM): con la variante coboldi del deserto (UA) e il greater draconic rite of passage (WE) diventano quasi al pari dei maghi. Consigliatissimo.Spellscale (RotD): +2 CAR -2 COS con il sottotipo [dragonblood]. Interessanti.Elfi delle stelle (UE): +2 CAR -2 COS. Perchè ci sono elfi per tutti i gusti.Umani (PH): come per tutte le classi, gli umani con il loro talento bonus sono sempre un'ottima razza se non si hanno altre idee, o si necessita di molti talenti per una build.MagoUmani (PH): vedi sopra.Halfling cuoreforte (FRCS): un talento bonus, e di taglia piccola, decisamente invitanti.Gnomi del sussurro (RoS): +2 DES +2 COS -2 FOR -2 CAR, taglia piccola, scurovisione e velocità 9m. Una scelta ottimale.Elfi grigi (MM) fuoco (UA) sole (RoF): +2 INT -2 COS, la scelta elfica al mago. Aggiungendoci i livelli di sotituzione razziale del mago elfo (slot bonus al mago generalista e il raddoppio dei bonus conferiti dal famiglio) si ottengono delle vere e proprie chicche.Tielfling (MM): +2 DES +2 INT -2 CAR. Ottima razza se si ha accesso alla riduzione del lep di arcani rivelati.Dragonborn of bahamut (RotD): +2 COS -2 DES non sono il massimo, ma essere [dragonborn] offre discreti vantaggi.Forgiato (MM3): +2 COS -2 SAG -2 CAR, molte immunitù utili. Per un incantatore atipico.- Manuale dell'Invocatore
CLASSI E LE LORO VARIANTI Perchè solo i maghi e gli stregoni sono dei buoni invocatori A quanto pare le gonne vanno di moda tra i caster arcani ClassiBardo: nonostante sia un incantatore arcano, la sua lista presenta un numero di incantesimi di invoaczione pari a zero (o quasi). Scartato.Chierico: la lista di incantesimi di invocazione del chierico è molto limitata, ed anche ampliandola scegliendo i domini che hanno incantesimi di questa scuola non si ottiene un nutrito numero di incantesimi come le atre classi arcane.Druido: il druido, a differenza del chierico, ottiene l'accesso ad alcuni interessantissimi incantesimi di invocazione (red tide, Sto, ne è un esempio). Purtroppo però la lista degli incantesimi di invocazione di un druido resta molto limitata.Mago combattente (CA): d6, casta in armatura, lancia come uno stregone da una lista con più incantesimi, talenti di metamagia gratis, sembra ottimo! Infatti, sembra, perchè la lista molto ristretta del mago combattente gli preclude moltissimi incantesimi (non solo di invocazione) che ne limitano molto la versatilità e l'efficacia man mano che si sale di livello.Warlock (CA): deflagrazione mistica a volontà, bè, peccato che a meno di ottimizzazioni particolari (hellfire warlock, FC II) si faranno comunque meno danni di un blaster, senza contare la limitatissima lista di invocazioni, che ne riduce la versatilità.Wu jen (CA): ammetto di conoscere poco questa classe, però anche qua la pecca maggiore e di non poter attingere ad una lista di incantesimi ampia come quella del mago/stregone.Duskblade (PH2): per un gish la scuola di invocazione non è certo quella su cui vale la pena focalizzarsi, anzi...Factotum (Du): la capacità di apprendere ogni giorno gli incantesimi rende interessante questa classe per la costruzione di un gish, ma ancora una volta invocazione non è la scuola adatta a questo genere di pg.Archivista (HoH): la potenzialità di accedere a quasi tutti gli incantesimi del gioco, unita alle conoscenze oscure, rende questa classe decisamente degna di nota. Imho è troppo a discrezione del master la possibilità di reperire gli incantesimi perchè sia effettivamente appetibile.Stregone: molti slot disponibili, incantesimi unici molto interessanti, si presta a eccellenti ottimizzazioni se accompagnato dal coboldo. Le uniche pecche che vedo in questa classe sono due: impara gli incantesimi un livello dopo il mago (a meno di particolare costruzioni) e conosce meno incantesimi.Mago: può potenzialmente conoscere tutti gli incantesimi della sua lista, con la variante focused specialist avrà tanti slot quanti ne ha uno stregone, talenti di metamagia a gratis, decisamente la scelta ottimale. Vediamo in dettaglio tutte le opzioni di uno stregone e di un mago. Stregone Studiare la magia? Sono IO la magia! Variante stregone da battaglia (UA): avere un incantesimo in meno per livello non ci fa certo gola, una variante per gish.Domain access (CC): rinunciare a 2 incantesimi potrebbe valere la pena di ottenere un incantesimo in più per livello (ma lanciabile una volta al giorno)? Personalmente questa variante non mi convince molto per un invocatore, ma potrebbe offrire una maggiore versatilità.Metamagic specialist (PH2): grasso che cola. Rinunciando al famiglio, i talenti di metamagia non incrementano il tempo di lancio. Risparmio di un talento che altrimenti sarebbe stato un must.Force-charged energy (PHB): rinunciando ad un incantesimo di 2° livello, ogni incantesimo che infligge danni da energia, infliggerà metà dei danni da energia e metà danni da forza. Variante utile per un blaster. Mago Lo studio dovrà pur portare da qualche parte, no? Variante del mago di dominio (UA): apprendere incantesimi bonus e lanciarli a +1 CL sembra invitante, peccato che il dominio dell'invocazione abbia solo incantesimi presi dal manuale del giocatore. Aggiungiamoci il fatto di non poter fare i maghi specialisti, variante alquanto inutile. Variante del mago invocatore (UA): la variante di affinità all'energia può essere interessante per un mago invocatore focalizzato su un elemento a cui non gli interessi niente del famiglio; le altre 2 varianti proposte si possono applicare un numero limitato di volte al giorno e richiedono di rinunciare a dei bonus che non valono la capacità acquisita, sconsigliati.Domain garanted power (CC): alquanto inutile, visto che non ci sono poteri di dominio che aumentano la potenza degli incantesimi di invocazione.Focused specialist (CM): la specializzazione definitiva, assolutamente da prendere se si gioca fino a livelli medio-bassi (fino al 14°), altrimenti meglio pensarci due volte.Wizard of sun and moon (Du): non risco a farmi piacere questa variante, imho è troppo situazionale per valere un famiglio.Immediate magic (PH2): per l'invocatore non è poi così invitante questa variante, infliggere 1d6 danni/3 livelli quando si subisce un attacco a distanza non è poi questa gran cosa. Se proprio non sapete cosa fare del famiglio.- Manuale dell'Invocatore
INCANTESIMI DI INVOCAZIONE Perchè il nostro arsenale non è fatto solo di palle di fuoco Forse non è l'immagine che dovevo mettere dopo un sottotitolo del genere, ma quante volte abbiamo pensato la stessa cosa? Gli incantesimi di invocazione fanno solo danno e lo fanno pure male? Di seguito un'analisi degli incantesimi di invocazione, basata sulla guida agli incantesimi di invocazione di Treantmonk apportandovi delle modifiche ed ampliamenti (non concordo con l'esclusione dalla lista di svariati incantesimi, e sull'utilità di altri).Saranno usati i tag: god (controllo territorio), debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi; e la normale colorazione: sconsigliato, meh/nulla di eccezionale, buono, WOW!LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Conclusioni: la scuola di invocazione offre molti incantesimi da god e debuffer, oltre che qualche incantesimo di utilità (se si considerano anche gli incantesimi con componenti costose il numero sale significativamente); l'accostamento invocazione = blast è chiaramente una leggenda metropolitana.Purtroppo sono pochi gli incantesimi di alto livello (8° e 9°) degni di nota, questo comporta che un mago specializzato in invocazione (o meglio un focused specialist in invocazione) giocando a livelli superiori al 14° avrà delle difficolta a riempire i suoi slot di invocazione con incantesimi effettivamente utili in ogni situazione.- Manuale dell'Invocatore
MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ - Manuale dell'Invocatore