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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Mago (6)

    bè se tieni conto che uno spell focus lo devi prendere per forza, e se proprio non vuole prendere 5 livelli da arcimago con 1 livello in master specialist arriva skill focus(spellcraft) non sono poi così tanto stretti. Sono d'accordo con te su specialista degli elementi, io lo prenderei solo in previsione di usare le combo con flash frost spell, altrimenti avrebbe poco senso
  2. tamriel

    Mago (6)

    Eh, non ci vedo poi questa gran perdita, perde 4 slot, e se fa un focused psecialist avrà gli stessi slot di uno stregone. Imho l'arcimago vale gli slot che costa anche per un mago puro, figuriamoci per uno specialista
  3. tamriel

    Mago (6)

    Imho per un necromante almeno 4 livelli di arcimango servono, meastro degli elementi e delle forme si spiega da sola, e il poter lanciare gli incantesimi a tocco anche a distanza fa molto gola ad un necromante, visto che moltissimi incantesimi di necromanzia sono a tocco
  4. tamriel

    png pirati

    Visto che servono un po' di abilità per fare il marinaio credo sia più indicata una classe che fornisce un discreto numero di pa, oltretutto l'esperto non ha il bab scarso quindi non mi pare un pessimo combattente. Non vorrei dire una fesseria, ma l'equipagggiamento dei png non è 1/3 (o forse 1/4) di quello dei pg? In ogni caso credo ci sia tutto nel manuale dei livelli epici
  5. tamriel

    png pirati

    Per aumentare la sopravvibilità dello stregone ti suggerisco l'incantesimo wings of cover (races of the dragon), che permette come azione immediata di evitare un attacco a round, da qualsiasi fonte sia (ed è pure di secondo); oppure in alternativa c'è image mirror, greater (PH2) che è una versione molto migliorata di immaginespeculare, però attento che è di 4° livello. Il resto della ciurma io li farei esperti, o al massimo esperti/combattenti se li vuoi fare di 2° livello. Alla fine un marinaio è un abile tuttofare più che un combattente.
  6. tamriel

    Mago (6)

    Un mago debuffer è un personaggio molto performante, se adeguatamente costruito. A parte i talenti che devi prendere per soddisfare i prerequisiti (e se ne vanno via ben 3 talenti su 8) direi di puntare su metamagic school focus (complete mage), indebolire caduti (liber mortis), risucchiare caduti (liber mortis) sono talenti che insieme alla capacità di modellare forme dell'arcimago fanno i disastri, creare incantesimi contingenti potrebbe essere un'altra buona scelta se hai rinunciato ad invocazione. Infine, ti consiglio una letta a questa guida, dove trovi praticamente tutto il necessario per vreare un debuffer
  7. Ok, però direi che un paio di penalità bisogna introdurle (abilità al carisma magari, tanto per stare sul banale), o magari fare una versione moolto depotenziata della putrefazione della mummia, che credo sia la malattia che più si avvicina a quello che hai intenzione di fare. La parte più difficile credo siano i bonus, nel senso che non mi vengono in minte idee di che bonus possa procurare una trasformazione del genere (bonus ai ts contro qualche capacità necromantica? bho...)
  8. Imho no, o meglio, innanzitutto dev'essere un dominio con presente l'incantesimo miracolo (ovviamente), secondariamente visto che il talento permette di lanciare gli incantesimi di un selezionato dominio come incantesimi arcani, credo che le uniche pergamene di miracolo che potresti castare sono quelle arcane, create da incantatori che hanno preso il talento discepolo arcano (con il tuo stesos dominio) ed hanno creato le pergamene. È un po' lo stesso discorso dell'adepto che lancia raggio infuocato, nonostante lo abbia nella lista dubito possa lanciarlo da pergamene arcane, visto che è un incantatore divino...
  9. L'archivista non c'è perchè può lanciare potenzialmente qualsiasi incantesimo divino del gioco (e con i guisti accorgimenti anche molti di quelli arcani). Prendendo le liste degli incantatori divini dovresti essere già a buon punto :)

  10. Ciao, ho letto il tuo sfogo e credo che questo potrebbe esserti in parte utile, così magari risparmi un paio di schiavi e puoi mettere loro a studiare :P

  11. tamriel

    Lo Hobbit

    Assolutamente! Non capisco il perchè delle orecchie a sventola comunque, non mi pareva fosse un tratto distintivo dei nani tolkeniani.
  12. tamriel

    Lo Hobbit

    Compagnia dei nani Solo a me Thorin, Fili, Kili paiono tutto fuorchè nani? (pure Bofur e Ori mi paiono più gnomi che nani). Iniziano a calarmi drasticamente le aspettative....
  13. La gemma potrebbe essere la chiave per aprire un portale per inferi/abisso/limbo dal quale verrebbero fuori orde di mostri a razziare il piano materiale. Una setta affiliata al diavolo/demone/razza psionica a caso potrebbe voler rubare la gemma ai pg per poter riaprire il portale e far venire nel piano materiale il loro signore.
  14. 1) Greyguard (Complete scoundrel mi pare?) fa al caso tuo 2) Per deperire non intendi invecchiare, ma una cosa più sul lebbroso giusto? Quanto velocemente deperisce? Fino al totale disfacimento del corpo?
  15. http://www.dragonslair.it/forum/threads/2470-Manga-Berserk?p=821496&viewfull=1#post821496 qua dovresti trovare qualche spunto
  16. Me ne sono venute in mente un paio di carine: - regole di metamorfosi, queste sconosciute: il ladro arrivato in possesso di una pergamena di trasformazione la usò per diventare un tarrasque (creatura unica, oltre che leggermente oltre i DV consentiti) - le coperture e le penalità degli attacchi a distanza non sapevamo neanche cosa fossero, quando si unì a noi un giocatore più esperto che ci introdusse le regole base nessuvo voleva più impugnare un'arma a distanza
  17. Purtroppo non posso famarti, comunque grazie per l'interessamento e le precisazioni :yes:

  18. Mmmmmmmm sì, mi hai convinto, effettivamente non avevo pensato agli eventuali potenziamenti metamagici che gli si possono aggiungere, in quel caso diventa un ottimo debuff ad area. Purtroppo non posso più editare i post, se qualche mod sarebbe così cortese da cambiare la colorazione dell'incantesimo da nero a blu (è nello spoiler del 4° livello) mi farebbe un gran favore
  19. Nell'editor messaggi c'è il tasto Link (a fianco al tasto degli smile), cliccandoci sopra si apre una finestra dove devi inserire il link, non facendo altro il link viene visualizzato così: http://www.dragonslair.it/forum/forum.php, se vuoi cambiare la parte che viene visualizzata nel messaggio è sufficiente cambiare la seconda parte, dopo la seconda parentesi quadra (quella in blu), [uR L="http://www.dragonslair.it/forum/forum.php"]http://www.dragonslair.it/forum/forum.php con le parole che preferisci, in questo modo. Mi rendo conto di aver scritto in modo abbastanza confusionario, spero sia chiaro lo stesso
  20. tamriel

    Nascondere aura magica

    Adesso non vorrei dire la solita castronata, ma non ha aura magica in quanto effetto di una capacità soprannaturale?
  21. Leggendo un paio di post in questa discussione mi è tornata alla memoria la mia primissima campagna di D&D, a quanto ero inesperto all'epoca (complice anche dell'essere la mia prima esperienza di gioco di ruolo) ma anche, e soprattutto, a quanto mi sono divertito nonostante la quasi totale ignoranza del regolamento. Visto che, a quanto pare, non sono l'unico ad evere avuto queste esperienze, ho pensato bene di creare un topic (un po' sulla falsa riga degli altri topic umoristici già presenti) dove postare le nostre prime esperienze in D&D, con particolar riguardo agli orrori regolistici, per farci due risate e per ricordare i cari vecchi tempi in cui un pg di 3° livello andava in giro con una spada vorpal +5 Dopo essermi dilungato inizio col postare qualche orrore della mia prima campagna: - I talenti di metamagia non aumentavano nè gli slot nè il tempo di lancio (e questo credo sia un classico) - Il concetto di "azione standard" questo sconosiuto: una volta che un mago raggiungeva +6/+1 di bab poteva castare 2 palle di fuoco a round, perchè "erano 2 attacchi" - I guerrieri andavano in giro con 1 scudo grande e 2 buckler (uno per braccio), per aumentare la CA in modo esponenziale - I compagni animali migliorati di un druido acquisivano gli stessi bonus di un compagno preso al 1° livello - Un mago/stregone acquisiva tutte le capacità del famiglio (eludere migliorato compreso), se era entro 1,5m da lui - Visto che non ci era chiaro il discorso della visuale, avevamo introdotto una HR che premetteva ad un personaggio girarsi di 90° come azione di movimento, e le visuali delle creature erano trattate allo stesso modo di come sono trattate in commandos. - Ovviamente i mostri con un bab superiore a +6 dovevano avere degli attacchi aggiuntivi per ogni arma naturale - Il master che come tesoro di fine campagna (pg di 4° livello) fa trovare al mago un artefatto maggiore (bastone delle ombre mi pare) - il successo e fallimento (20 e 1 di dado) si applicavano a qualsiasi cosa - la rigenerazione veniva applicata ad ogni turno, non ad ogni round, in pratica era una specie di RD Questi i primi fatti degni di nota, adesso la parola a voi!
  22. Spoiler: Passo la palla la balzo restando in ambito italiano
  23. tamriel

    PNG d'ombra

    asd, ho pure scritto rechetipo se è per quello, mo' edito che è meglio
  24. tamriel

    PNG d'ombra

    Ombra danzante (cdp, manuale del dungeon master), teflammar shadowlord (cdp, irraggiungibile est), shadowalker (archetipo, irraggiungibile est), mago delle arti d'ombra (cdp, magia di faerun), l'archetipo ombra (mi pare si chiami così, magia di faerun, credo), shadowcraft mage (cdp, razze di pietra, anche se non abbia a che fare molto con quello che intendi)
  25. Nel book of erotic fantasy forse c'è qualcosa di più dettagliato, però anch'io quoto D@rK-SePHiRoTH-
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