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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Expedition to the Demonweb Pits. Trovi qualcosa anche qui
  2. Grazie per la fama! :)

  3. Si può usare in luoghi da piccola città in su, come definita nel maunale del dungeon master (ora non ricordo, ma credo che sia essenzialmente sopra un determinato numero di abitanti). Effettivamente non è il massimo (visto che difficilmente si uscirà ad usarlo in un dungeon), ma per incantesimi con il descrittore elettricità non c'è di meglio mi sa...
  4. Certamente, ma un'altro modo di fare il god è usare gli incantesimi di controllo territorio (nebbie, muri, tentacoli, ecc) ed hanno il grande vantaggio rispetto ai debuff che la stragrande maggioranza di quel tipo di incantesimi sono ad area, mentre i debuff ad area ci sono (e sono anche forti!) ma sono molto pochi. Per questo secondo me molti giocatori preferiscono gli incantesimi di controllo territorio rispetto al debuff EDIT: grazie alla segnalazione di Maateusz ho upgradato l'incantesimo clone ed aggiunto un paio di postille ai commenti finali. Ogni feedback è gradito!
  5. Svista del copia/incolla Editato, grazie per la segnalazione ^ ^
  6. Questo è vero, però nella 3.5 (a differenza della 3.0) si aumentano più facilmente i tiri salvezza che le CD degli incantesimi, e trovo che a meno di non giocare un incantatore che si focalizza sulle cd sia preferibile prendere incantesimi che siano tiro salvezza: effetto secondario. È nero perchè in caso di superamento del tiro salvezza non concede effetti secondari, e io odio gli incantesimi che non concedono effetti secondari Su questo hai ragione, alla fine gli slot di incantesimi di 8°/9° si possono facilmente riempire con incantesimi metamagizzati, ma un po' per pigrizia, un po' perchè credo che chiunque abbia un'infarinata delle potenzialità di un incantatore ai livelli alti, non mi sono messo a elencare le combo possibili. Anche perchè poi i tricks sarebbero un po' sempre gli stessi (debilitazione + dividere raggio + incantesimi potenziati + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti, inoltre sarebbe stato più o meno di un copia/incolla delle combo presentate nella guida al debuff) Grazie
  7. INCANTESIMI LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Dopo aver letto gli incantesimi di questa scuola, cito un messaggio scritto dall'utente Vitellio che imho descrive molto bene la scuola: "Principalmente, questa scuola si occupa di tre cose, in maniera ottima: Debuff(Depotenziamento), Salva o Muori/Resti immobile/non fai nulla su Tempra(o Volontà in caso di Rigor Mortis), e Crea Ciccione nonmorto che ti pari il sedere. La cosa ottima di questa scuola, è che i suoi debuff o non hanno T.S. o hanno un effetto secondario anche se il T.S. viene passato.". Direi che questa è un'ottima descrizione, che mette subito in vista il suo grande pregio/svantaggio: non è versatile, perchè oltre le tre funzioni elencate sopra, questa scuola non fa altro (eccezion fatta per un paio di buff forse). È quindi una scuola, se vogliamo, monotematica, con un forte flavour, ma che non piace a tutti (un po' come la liquirizia). La potenza dei suoi debuff le permette di tenere testa alle altre scuole (fino al 4° livello compreso anche rispetto ad evocazione e trasmutazione), ma i neofiti del gioco vengono più facilmente attratti dagli incantesimi che fanno danno (verso quindi altre scuole) o dai save or die (che sono gli incantesimi meno performanti di questa scuola) e quindi possono restare, di primo acchito, delusi da necromanzia poichè non ne comprendono il pieno potenziale. I giocatori esperti tendono a scartarla come scuola perchè spesso si preferisce il controllo del territorio a discapito del debuff, visto che i debuff sono spesso a bersaglio singolo e non ad area. I defubb di necromanzia restano i migliori di tutto il gioco: debilitazione ad esempio è forse IL debuff, e gli incantesimi che utilizzano le cisti necrotiche sono (seppur di non semplice utilizzo) veramente potenti.Un'altra cosa importante di necromanzia, è che facilmente (man mano che si sale di livello) si incontreranno creature immuni agli effetti necromantici o che supereranno con facilità i tiri salvezza. Questo può essere un altro fattore che porterebbe a sscartare la scuola, ma c'è sempre da tenere conto che le CD degli incantesimi di necromanzia sono più facilmente alzabili (grazie anche a incantesimi come ciste necrotica) rispetto a quelle delle altre scuole, ed inoltre sono molti i talenti di metamagia che aiutano ad aumentare di molto gli effetti secondari (Fearsome Necromancy, Black Lore of Moil, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti), rendendo di fatto gli incantesimi molto efficaci anche contro chi supererà facilmente il tiro salvezza.Come ultimo appunto aggiungo che il 99% dei pg solitamente non è immune (da razza) agli effetti necromantici, rendendo questa scuola davvero molto utile ad un master che voglia spremere per bene il party, senza però rischiare di uccidere accidentalmente qualche pg Specializzazione o no? L'eterno dilemma Un lich che cerca di fare il punto della situazione: ne è valsa la pena studiare per secoli la magia nera? Infine voglio prendere in esame la specializzazione in necromanzia. Analogamente a molte altre scuole man mano che si sale di livello gli incantesimi utili scendono drasticamente, e necromanzia non fa certo eccezione, o quasi. Gli incantesimi veramente poco utili si trovano solo all'ultima cerchia, questo significa che un mago specializzato, e soprattutto un focused specialist non avranno difficoltà a riempire i loro slot di necromanzia con gli incantesimi fino all'ottavo livello. Quindi si potrà giocare uno specialista in necromanzia senza alcun rimpianto fino al 16° livello, dopodichè probabilmente ci si pentirà di avere 3 slot da riempire con transizione eterea piuttosto che con trasformazione o summon elemental monolith.
  8. INCANTESIMI LIV 4 LIV 5 LIV 6
  9. INCANTESIMI A cosa servono gli amici quando si possono avere servitori immortali? LIV 1 LIV 2 LIV 3
  10. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  11. - Clessidra: il possessore è perrennemente sotto 'effetto velocità, e un numero x di volte al giorno può utilizzare un effetto identico all'incantesimo fermare il tempo (sta cosa fa molto prince of persia però ) - Falce: il portatore può usare l'incantesimo individuazione dei non morti a volontà, ottiene un bonus di +4 contro i poteri/effetti dei non morti, può lanciare l'incantesimo controllare non morti. - Occhiali: il portatore ottiene gli effetti di vedere invisibilità e visione del vero fintanto che indossa gli occhiali. Un numero x di volte al giorno può guardare nel futuro (come azione immediata) per pttenere un bonus cognitivo di +5 ad una singola prova, tiro per colpire, tiro salvezza. - Bacchetta: bho? -.-'' Sono le prime idee venute così su 2 piedi. Quanto potenti intendi svilupparli gli artefatti?
  12. L'abuso classico con il mago del pugnale incantato è arrivare ad infondere gli incantesimi, per lanciare uno zigaglione di pugnali con infuso shivering touch. Ti cosiglio wraithstrike per quando vuoi combattere in mischia, magari travel devotion se vuoi avere più azioni da fare, estrazione rapida potrebbe essere una buona scelta come talento.
  13. Direi che arrivare a lanciare nebbia mentale sarebbe un'ottima cosa, però richiederebbe almeno 9 livelli da mago...
  14. Ci sono un sacco di incantesimi arcani che offrono punti ferita temporanei (vita falsata è il primo che mi viene in mente), talenti che permettono di sfruttare altre caratteristiche per i pf (ma per questo devi guardare la guida di Mizar che non mi ricordo i nomi dei talenti ), e credo che anche un uso massiccio di classi/cdp che abbiano il d12 aiuti molto in questo senso (difensore nanico, ad esempio). Poi volendo attingere anche al materiale 3.0 le varie robustezzza del X (pugno e la spada forse?) incrementano in modo decente i pf. Diciamo che in D&D avere tanti pf aiuta, e molto, ma comporta anche molti svantaggi: come hai detto tu stesso, è molto difficile ottimizzarsi in questo senso (la COS a parte a quello serve a ben poco, quindi sento odore di MAD), c'è bisogno di molte classi/cdp/talenti, che a parte massimizzare i pf non offrono molto altro, rischiando di rendere il personaggio una saccoccia di pf incapace di qualsiasi capacità offensiva durante i combattimenti (trasformando il personaggio in un muro di pf da spostare per coprire il mago della situazione).
  15. Mi pare sia solo 3.0 (sempre sa signori delle terer selvagge) una specia di druido reietto che trasforma gli alberi/foreste in tererno marcio, mi are sia la cdp del reietto, e non mi ricordo quanto sia stata cambiata nella sua trasposizione alla 3.5 (perfetto avventuriero forse?), ma credo non vada molto d'accordo con il concept di personaggio che avevi in mente...
  16. tamriel

    Sharn - aberrazione

    Vabbè, ma mostri di Faerun è 3.0, nessuna meraviglia che sia un mostro "sbroccato"
  17. Mah, personalmente la cosa veramente allettante del war hulk è la capacità di colpire ad area, non tanto l'aumento di FOR ad gni livello, e tenendo conto che privilegi simili si ottengono (ad esempio) con il war mind (che offre bab pieno e un sacco di poteri ai quali attingere) mi pare che renda la cdp del'hulk volto sottotono, da un punto di vista di stretta ottimizzazione. Anche perchè credo sia molto più facile ottimizzare un pg con bab alto ma con forza 8 che un pg con bab 6 e FOR 40 (qualcuno ha detto ubercharger?) Tutto imho ovviamente, eh ^ ^
  18. tamriel

    Dubbi del Neofita

    No, il massimo che puoi fare, come ha detto Maldazar, è iniziale da 1 DV razziale portando avanti il mostro come classe, ma non puoi togliere i DV razziali per sostituirli con una classe qualsiasi.
  19. Lep 18 significa che casterebbe come un mago/bardo di 6°, un po' opchetto come incantesimi, forse c'è qualche bite of, ma non arriva neanche a metamorfoi...
  20. Se vuoi avere più slot le perle del potere sono un must, ma credo abbino un costo abbastanza proibitivo per i livelli medio-bassi
  21. tamriel

    lettura del magico

    Qualsiasi componente materiale non costosa (focus compresi) sono contenute nella borsa delle componenti degli incantesimi, se invece presentano un costo sono componenti che l'incantatore dovrà procurarsi per poterli lanciare.
  22. tamriel

    Mago (6)

    Ottimerrimisimo allora! Direi che sono entrambi d'obbligo, soprattutto la nebbia
  23. tamriel

    Mago (6)

    Mah non sò, magari il master me lo lascia lo stesso, cosa fa? (scusa ma son senza manuali -.-'')
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