
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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Ira magica e ira barbarica
Precisamente. No, l'ira magica È l'ira normale del barbaro, con gli stessi bonus (e malus) insieme ad upgrade in più se vogliamo, cioè la capacità di lanciare incantesimi. Quando tu barbaro cadrai in ira (supponiamo che tu possa farlo 3 molte al giorno), avendo (per esempio) 2 livelli nella cdp, una di queste 3 volte nelle quali andrai in ira potrai castare gli incantesimi, poichè sarà un utilizzo di ira magica.
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
Che uno possa giocare il proprio pg come vuole sono perfettamente d'accordo, come spero lo siamo tutti dicendo che non esiste un unico modo per interpretare un paladino ma si seguono i principi di un ideale dato da divinità/filosofia/quant'altro. Le mie affermazioni sono nate quando ho letto visto che mi trovo d'accordo solo per quanto riguarda il torturare.
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Pg non caster contro i vampiri
Conta come leggera.
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
Resto comunque perplesso, faccio un esempio: se il paladino dopo le sue ricerche scopre il luogo dove si trova il vampiro, lo raggiunge di giorno quando l'abiminio non morto sta dormendo, cosa dovrebbe fare, aspettare che si svegli la notte ed avere un "onorevole combattimento" invece di piantargli un paletto di frassino nel cuore appena scopre la bara?
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja
Alla luce di questa domanda e della risposta data, vorrei una delucidazione: per "requisiti al posto dell'attacco furtivo" si possono intendere anche i cristalli del MIC? Oppure quelli funzionano solo ed esclusivamente con il furtivo? Avevo già fatto una domanda simile tempo fa e la risposta è stata negativa, ma non mi ricordavo la regola introdotta nel perfetto avventuriero.
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
E da quando fiancheggiare è considerata una tattica di combattimento scorretta per un paladino?
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Ira magica e ira barbarica
Esatto. Dunque, quando entri nella cdp del mago iracondo hai la possibilità di entrare in ira magica. Questa ira magica è in tutto e per tutto identica all'ira normale, solo che ti permette anche di castare gli incantesimi. Utilizzare un uso di ira magica conta come uso di ira normale, quindi se appena entri nella cdp hai da barbaro 2 usi di ira al giorno e da mago iracondo un uso di ira magica, dopo che usi l'ira magica potrai usare solo un altro utilizzo di ira per quella giornata. Personalmente trovo la cdp molto bella, certamente non compatitiva per un gish ottimizzato, ma sicuramente più forte di un barbaro. Non vorrai mica dirmi che tra avere l'ira superiore e poter andare in ira normale + trasformazione di tenser + poter castare quello che vuoi sia più powa andare in ira superiore?
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Pg non caster contro i vampiri
Nel Player handbook 2, e mi pare anche nel Complete champion ci sono delle varianti per chierici o paladini in cui rinunciano allo scacciare per ottenere altri benefici.
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
Imho il paladino LB ha dei binari molto molto stretti per quanto riguarda l'interpretazione, ma ci sono comunque alcune cose su cui ci si può giostrare per interpretarlo. È anche vero che nel manuale del giocatore non c'è scritto da nessuna parte che debba far parte di un'associazione, ma vedo molto meglio un paladino affiliato ad una chiesa/ordine cavalleresco piuttosto di un paladino che ha la sua idea delle cose condivisa solo da lui. Anche perchè, non tutti i paladini si ergono come giudici giuria e boia, tanto per restare sul manuale base, i paladini di St. Cuthbert li vedo come li hai descritti, ma un paladino di Pelor sarà più come capitan america (se mi passi l'analogia), porterà davanti ad un giudice il nemico sconfitto, non lo giustizierà certo a sangue freddo (a meno che non sia un non morto), e se si inizia ad andare a giocare in ambientazioni come il forgotten ci sono talmente tanti dei, ognuno con i suio codici morali, che è praticamente impossibile per un paladino avere un codice morale che non rientri in nessuno di quelli già presenti
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dubbio arma a 2 mani
Lo spadone è un'arma a due mani, ed infligge 2d6 danni per uno spadone di taglia media. Per le armi a due mani solo il bonus di forza viene moltiplicato per 1.5, non il danno fatto dai dadi. È grazie al talento attacco poderoso che si aggiunge 2 ai danni per ogni punto tolto al tiro per colpire, forse ti confondi con questo EDIT: doppiamente ninjato!
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[HR] uccisore dell'occulto su 10 livelli
Personalmente se vuoi aumentare la cdp a 10 liv spalmerei i vari weapon bond, vicious strike, aura vision, non detection cloak e black thoughts in 10 livelli, invece che darli tutti nei primi 5, rispettivamente mettendoli al 2°, 4°, 6°, 8° e 10°.
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Pg non caster contro i vampiri
Giusto, ho detto una castronata pazzesca...quoto in toto Blackstorm per i consigli di build.
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Pg non caster contro i vampiri
Sono con i base? Mezzo celestiale? Chierico puro, oppure chierico/cavaliere mistico
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Pg non caster contro i vampiri
Quoto. Aggiungo un paio di cose: con escludere materiali puoi lanciare tutti gli incantesimi che non richiedono componente materiale costosa, ovvero più del 95% degli incantesimi, quindi non ci vedo tutto questo problema. Un'idea interessante potrebbe essere un necropolitano (lep+0, perdi "solo" 1000 pe), saresti immune a tutte quelle cose fastidiose dei vampiri (livelli negativi, risucchio caratteristiche, controllo mentale, ecc). Altrimenti ti giro la build che farà un pg nel party on cui gioco: guerriero1/paladino4/uccisore dell'occulto5/templare2, con i talenti awesome smite (complete champion) e sacred vitality (liber mortis), con i quali bypassi la riduzione del danno (awesome smite) e diventi immune a danni/risucchi di caratteristica e risucchi di energia (sacred vitality).
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Nuovo manuale
Personalmente adoro i manuali dei mostri, quindi ti consiglierei abissi e inferi, o anche MM2 se giochi in 3.0. Altrimenti razze delle terre selvagge o manuali dei piani offrono abbastanza spunti sia per giocatori che per dm
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Il Paladino (2)
tamriel ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriDifensori della fede è 3.0, tu giochi in quella edizione o alla 3.5? In ogni caso mi pare ci sia qualcosa per le cavalcature da paladino anche nel perfetto sacerdote o nel complete champion ma non mi ricordo -.-'' Esatto. - in generale si tengono i pf base della creatura, ma se il dm ti lascia, nulla vieta di ritirare i pf dell'orso - i ts aumentano come per ogni animale: in generale hanno tempra e riflessi alti, l'orso non fa eccezione, quindi aggiungendo 2 dv porti da 5/5/2 a 6/6/2 - le abilità degli animali non le ricordo, ma in generale a meno di non avere particolari esigenze puoi pure aumentare di 1 un'abilità che ha già gradi. Le schede dei mostri hanno già tutto compreso, quindi sia i ts che le abilità sono comprensive di modificatori base + caratteristiche - per i talenti puoi prendere qualsiasi talento per il quale ti qualifichi, da qualsiasi manuale (concesso dal dm )
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte
Build per rodomonte. Anche questa senza ToB, ma è venuto fuori un discreto glass cannon. Direi che questa build si colloca nella fascia alta del 4° gruppo o in quella bassa del 3°, spero piaccia Ho buttato giù solo la build, per la caratterizzazione appena mi verranno un paio di idee editerò la scheda Spoiler: «Preparati, perchè l'ultima cosa che sentirai sarà il mio grido di battaglia» - Alyon Silver gran maestro di spada del Taer Descrizione delle origini o della storia del personaggio. INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Come prima azione Alyon cercherà di individuare le debolezze dell'avversario facendo una prova di conoscenze, grazie a knowledge devotion otterrà un bonus che potrà variare da +2 a +5 in base alla prova. Dopodichè attiverà la belt of battle per avere un'azione standard nella quale userà ispirare temerarietà. Caricando l'avversario otterrà l'attacco completo grazie al lion totem, e userà il modificatore di car al posto di des e for per calcolare i danni (tramite gli slippers of battledancing).Sfruttando l'ira, attacco in salto e balzo in battaglia arriverà ad avere un attacco completo da +40/+40/+35/+30/+25 arma primaria e +40/+35/+30 arma secondaria facendo con entrambe le spade 1d8 + 1d8 (potenziamento berserk, solo spada secondaria) + 13 (car) + 32 (poderoso) + 2 (potenziamento arma) + 2 (knowledge devotion) + 9 (colpo intuitivo) il tutto raddoppiato (balzo in battaglia) per un danno medio di 130 (134 con l'arma secondaria) danni ad attacco, 1052 con tutti gli attacchi a segno Tenendo conto del range di critico che è 15-20 in caso di critico si raddoppiano ulteriormente i danni. Il tiro per colpire ed il danno sono stati calcolati ipotizzando +19 al tiro per colpire dato da ispirare temerarietà ed un -16 dato da attacco poderoso. Utilizzando il attacco poderoso al massimo si otterrebbe +37 al tiro per colpire più alto e 140 di danno medio per singolo attacco. Last but not least grazie alla capacità sudden stunning, per ogni attacco andato a segno l'avversario dovrà fare un ts su tempra con CD 36 oppure essere stordito per 1d4+1 round, quindi se si troverà ad affrontare nemici che non sono immuni allo stordimento praticamente si garantirà un colpo di grazia nel turno successivo Nel caso abbia fatto un tiro sfortunato potrà utilizzare la capacità fortunato per ritentare, e per massimizzare la prova di conoscenze potrà usare la capacità fornita con la variante del bardo che gli garantisce come azione immediata un bonus insight +4 ad un attacco o prova. Se si dovesse trovare ad affrontare più avversari tenterà di metterne fuori combattimento il più possibile tramite danza irresistibile di Otto, demenza, dominare persone, blocca mostri. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati (abbreviazione) Manuale del giocatore (PH) Manuale del dungeon master (DMG) Dungeon master guide 2 (DMG2) Perfetto combattente (CW) Perfetto avventuriero (CAdv) Complete champion (CC) Complete scoundrel (CS) Races of the wild (RotW) Manuale dei mostri (MM) Abissi e inferi (FF) Magic item compendium (MIC) Dungeonscape (Dung) Irraggiungibile est (UE) Arcani rivelati (UA) Adattamento Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Nome Cognome Aasimar (MM) mezzofolletto (FF) Rodomonte (CW) 11/ Barbaro (PH) 1*/ Bardo (PH) 1**/ Musico di guerra (CW) 3/ Guerriero (PH) 4 *Variante lion totem (CC) **Variante loresong (Dung) CB folletto Medio Iniziativa: +22; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare -2, Osservare -4 Linguaggi: Comune, celestiale, elfico, gnomico, silvano, abissale, infernale, draconico, gigante, terran, ignan ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 30, contatto 16, colto alla sprovvista 24; (+6 Des, +9 armatura, +5 scudo) Pf: 11d10+30/1d12+3/1d8+3/3d8+9/4d10+12 (172 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza all'acido 5, Resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5, RD 5/ferro freddo, immune ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +24; Riflessi: +15; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 24 m (buona) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m ( Mischia: elven thinblade +29 (1d8+14/15-20 x2) Distanza: - Attacco base: +19; Lotta: +20 Opzioni di attacco: attacco completo elven thinblade (waimea) +25/+25/+20/+15/+10 (1d8+14/15-20 x2) elven thinblade (mashula) +25/+20/+15 (1d8+14/15-20 x2) Azioni speciali: ira 1 volte al giorno Strumenti da combattimento: Belt of battle Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 1 volte al giorno* - ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, risata incontemibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme, danza irresistibile di Otto 3 volte al giorno - individuazione della legge, protezione dalla legge A volontà - charme su persone *dove viene posta la scelta tra 2 o più incantesimi se ne può scegliere solo uno al giorno ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 25, Cos 16, Int 28, Sag 10, Car 36 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1) balzo in battaglia (UE), arma accurata (PH), competenza nelle armi esotiche (elven thinblade) (PH), arma focalizzata (elven thinblade) (PH), 3) attacco poderoso (PH), 6) attacco in salto (CAdv), 9) maestria (PH), 12) knowledge devotion (CC), 15) combattere con due armi (PH), 16) critico migliorato (PH), 17) combattere con due armi migliorato (PH), 18) combattere con due armi superiore (PH), iniziativa migliorata (PH) Difetti: mano tremula (UA) (-2 agli attacchi a distanza), disattento (UA) (-4 ascoltare e osservare) Abilità: conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religione) +23, intrattenere (canto) +25, intrattenere (danza) +18, saltare +10. Skill trick (CS) collector of stories Tratti: tratti aasimar Proprietà: tomo della comprensione +4 (DMG) 137500mo, tomo del comando e dell'influenza +5 (DMG) 137500mo, tomo della velocità d'azione +4 (DMG) 110000mo, belt of battle (MIC) 12000mo, mantello di resistenza +5 (MDG) 25000mo, fascia dell'intelletto +6 (DMG) 36000mo, guanti della destrezza +6 (DMG) 36000mo, anello del carisma +6 (DMG) 36000mo*, anello della costituzione +6 (DMG) 36000mo*, scudo grande di legno animato (DMG) +3 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 26000mo, slippers of battledancing (DMG2) 33750mo, elven thinblade (RotW) sudden stunning (DMG2) della velocità (DMG) +2 52000mo (waimea), elven thinblade (RotW) warning (MIC) eager (MIC) berserker (MIC) sudden stunning (DMG2) +2 52000mo (mashula). Totale 754750mo. *cambio di slot rispetto ai corrispettivi del DMG. ______________________________________________________________________ Ira (Str): una volta al giorno ottiene un potenziamento di +4 a for e cos, +2 ai ts sulla volontà e -2 alla ca per un numero di round pari a 3 + il modificatore di cos. Fortunato (Str): una volta al giorno può ritirare un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o caratteristica, accettando il nuovo risultato. Carica acrobatica (Str): può caricare anche in terreni o condizioni che normalmente lo impedirebbero. Colpo intuitivo (Str): applica il bonud di int ai danni con armi alle quali può essere applicato il talento arma accurata. Grazia (Str): +2 ai ts sui riflessi quando non indossa armature medie o pesanti e non è in carico medio o pesante. Ispirare temerarietà (Sop): usando una prova di intrattenere permette di abbassare la propria ca di un valore inferiore o pari al proprio attacco base ed ottenere un uguale bonus al tiro per colpire.
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Maestro trasformista o maestro delle molte forme
Dipende, se vuoi continuare a castare allora prendi il maestro trasformista (anche se perde comunque 4 CL), altrimenti con il maestro delle molte forme a liv 12 avrai già la possibilità di ottenere le capacità straordinarie, praticamente una mezza trasformazione a liv 12.
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Consigli per combattente senza macchia e senza paura
Devo dare una mano ad un mio compagno a rimpiazzare il suo pg morto la scorsa sessione. Il party per ora è così composto: dragon shaman6/guerriero1 mezzodrago (più o meno il tank), ladro/rodomonte halfling cuoreforte (face e un po' glass cannon quando viene trasformato in idra), chierico 10 nano d'orato (healer/buffer/all'occorrenza tank), mago trasmutatore master specialist (buffer), e mago evocatore/malkonvoker/master specialist (summoner e controller). siamo tutti di lep 10 e stiamo facendo l'avventura "la città della regina ragno", ambientazione faerun. Ora, il pg in questione che si vorrebbe fare dev'essere un combattente, assolutamente non caster, razza umano (o al massimo un aasimar), lep 10, caratteristiche con il buy point da 32. Personalmente avevo pensato ad un guerriero2/paladino3 per proseguire poi magari con uccisore dell'occulto o il templare devoto, magari con catena chiodata e qualche talento per sfruttare gli AdO, sbilanciare, uccisore di maghi o chi più ne ha più ne metta. La scelta del paladino era per avere l'immunità a paura, visto che il pg in questione è morto a causa di un non morto che aveva presenza terrificante e non ha avuto fortuna con il ts, quindi l'idea sarebbe anche quella di fare un pg con la maggior possibilità di resistenza ad effetti mentali/magici. Purtroppo non avrò accesso ai manuali nei prossimi 2-3 giorni, quindi intanto chiedo un consiglio qui nel forum per talenti o altre possibili build. Manuali concessi: base, tutti i complete ed ovviamente i manuali di ambientazione faerun. Bannati a priori dal master psionici e ToB. Per quasiasi cosa presa da altri manuali spetta l'ultima parola al master, ma in generale è abbastanza permissivo.
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Assassino drow
Se puoi accedere ai manuali 3.0 (in particolar modo al canto el silenzio) consiglio la cdp predatoer dei templi di olidanmara.
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Mostro e PNG
Imho se devono essere degni sontri 1 vs party devi aumentare la ca/pf. 6 pg praticamente tutti picchiatori/blaster a liv 12 in un round spazzano via una creatura con 22 di ca (aberrazione) e neanche 200 pf (umano). In che luogo li farai scontrare? Perchè inciderà moltissimo sulla difficoltà del combattimento.
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Arciere
Aggiungo che il potenziamento force (magic item compendium) ti permetterà di superare qualsiasi RD.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)