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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. quindi chi si fa il personaggio con 2 classi e 3 cdp sarebbe l'equivalente di un evasore fiscale perchè non rispetta la R del gdR? Tralasciando i velati insulti la tua è un'affermazione che mi riempie di tristezza, a quanto pare forse non abbiamo solo due concezioni diverse di quella R, ma anche della G di gdr...
  2. Imho è una delle cdp migliori per un combattente. Tieni conto che i bonus che offre si applicano anche alle creature con capacità magiche (quindi praticamente tutte, oltre un certo livello), e avere l'immunità agli effetti di ammaliamento e divinazione non è affatto male per un guerriero, no? Il colpo depravato funziona in questo modo: quando prepari un'azione per attaccare un incantatore (esempio: stai minacciando un incantatore e prepari l'azione "se casta lo attacco") infliggi danni raddoppiati, quindi se lo coplisci fai il doppio dei danni.
  3. Guarda, io ho masterato una mapagna malvagia, dove i pg hanno fatto un uso massiccio del materiale di fosche tenebre (sacrifici in primis), e ti assicuro che sono un ottimo modo per personalizzare il pg e dare quel tocco di malvagio fino al midollo che fa rabbrividire ogni tanto. Attento però che se non avrai tutto il party dalla tua optrebbe diventare difficile da gestire come cosa
  4. tamriel

    Esploratore

    Qui non risulta, quindi direi di no.
  5. Guarda, nel liber mortis ci sono un sacco di talenti interessanti (indebolire caduti per esempio, -4 alla FOR con ogni incatesimo). Ti conglio di dare uno sguardo alla guida al debuff che credo possa contenere degli spunti interesasnti per il pg che vuoi creare (in particolare per i talenti e oggetti).
  6. Mah, io non ci vedo poi tutto questo grande problema, anzi. D&D è sì un gioco di ruolo, ma è un gioco di ruolo dove la parte meccanica (i combattimenti) sono una componente fondamentale, quindi qualsiasi giocatore ha il diritto di creare il pg che più gli piace, coerente o no (che poi da un punto di vista di bg qualsiasi scelta è giustificabile anche perndere 20 livelli in 20 classi diverse). Con il grupo con cui gioco ci sono personaggi monoclasse, quelli che sembrano costruiti prendendo un pezzo da ogni manuale perchè vogliono avere il personaggio esattamente come lo avevano in mente (giustificando regolistacamente tutte le scelte) e quelli che sono costruiti solo in un'ottica di ottimizzazione, lasciando la coerenza da tutta un'altra parte. Eppure ci divertiamo ad ogni sessione, perchè ognuno ha il proprio personaggio, costruito come voleva senza restrizioni. Se non si vuole fare un gioco di ruolo dove l'ottimizzazione è incoraggiata si è liberissimi di giocare ad altro (WFRP o Cthulhu, tanto per fare due esempi a caso), ma quando ognuno gioca quello che gli piace e si diverte dove sta il problema?
  7. Giusto, confondo sempre rapid metamagic con arcane thesis -.-'' Bè io l'ho buttata là, non si sa mai Non ricordo: il dread necromancer ottiene il famiglio? Sennò tanto per fare un po' di flavour si prende ottenere famiglio e poi famiglio ricucito per andare in giro con un famiglio non morto.
  8. tamriel

    Arciere dei boschi

    Purtroppo non è stato pubblicato un manuale per convertire tra le 2 edizioni (come invece are stato fatto tra la 2ed e la 3ed), si va un po' ad occhio. In generale comunque le cdp prendono pochi o pochissimi cambiamenti, nel caso specifico direi che l'unico appunto da tenere presente è che la capacità di frecce affilate non si somma sia al potenziamento che al talento critico migliorato (visto che nelle 3.5 non si sommano più). Qui trovi qualche info per le conversioni. EDIT: e come giustamente detto da shalafi, basta cambiare sopravvivenza a conoscenze delle terre selvagge
  9. tamriel

    Arciere dei boschi

    Che io sappia non c'è una conversione ufficiale, se non quella che si può fare attenendosi alle linee guida che sono state date nel pasasggio tra le 2 edicioni. Come cdp sì, è decisamente più forte delle altre cdp da arciere presenti negli altri manuali (edizione 3.5 compresa), ma non mi pare poi tutta questa potenza: se tieni conto che i modi per fare tanti danni con un'arma a distanza si ottengono comunque stando entro 9m da bersaglio non è che sia op come cdp, imho
  10. Ti consiglio il talento risucchiare caduti (mi pare si chiami così) del liber mortis, praticamente gli incantesimi che fanno danno infliggono anche un livello negativo. Ovviamente se prendi dei talenti di metamagia direi che rapid metamagic (players handbook 2) è d'obbligo. Se hai voglia di ampliare la lista di incantesimi conosciuti poi sempre prendere altri discepolo arcano. Domanda: come interpreta la malerrima traduzione (o la malerrima versione inglese) dello scacciare il tuo master? Te lo concede? Se sì, io farei un pensierino alla metamagia divina
  11. Credo sia un mulo che traina un carretto pieno di provviste giornaliere
  12. tamriel

    Illumian

    Se non ricordo male tra l'altro, l'aumento di caster level non può essere superiore al livello del personaggio, rendendo di fatto inutile il sigillo krau per un incantatore monolista.
  13. tamriel

    Marco, il TWnova

    Fail mio Ripiega su heroic surge o travel devotion allora, che di sicuro non sono sprecati.
  14. tamriel

    Marco, il TWnova

    Guarda che i talenti che ti ha consigliato non si trovano mica su arcani rivelati
  15. tamriel

    Balor

    Arriverebbe a 17-20, che è comunque ben sopra il 14-20 citato EDIT: Ofc
  16. Propongo una build per lurk/guerriero incentrata sul combattimento a distanza. Grazie ai poteri psionici ed alle abilità se la cava molto bene come esploratore (oltre che limitate capacità da face), rendendo il personaggio utile anche out of combat. Direi che la build si piazza nel tier 3, fascia bassa magari. Spoiler: « Arriverò dall'ombra, sarò tanto rapido e silenziono che l'unica cosa che sentirai sarà il tonfo del tuo corpo al suolo. » - Kevhand Moonshadow, assassino drow Kevhand scoprì in tenera età di possedere dei poteri innati, poteri che si differenziavano da quelli magici ma che gli offrivano capacità ben al di sopra della gente comune. Grazie ai suoi poteri divenne ben presto un'abile spia, tanto che gli fu concesso il privilegio di diventare un servitore dei precetti di Mask diventando viandante delle ombre. Affinò le sue tecniche di assassinio diventando un abile cecchino, capace di avvicinarsi alla più vigile delle creature senza che questa se ne riesca a rendere conto, se non quando ormai è troppo tardi. Kevhand è un mercenario assassino, che vaga tra le città del sottosuolo offrendo i suoi prezioni servigi a chiunque se li possa permettere. INTERPRETAZIONE Kevhand è infido, non si fida di nessuno e fa conto solo sulle sue forze. Rifugge la mischia e sa di essere un bersaglio fragile, nel caso in cui una situazione dovesse mettersi male non esiterà a fuggire per potersi vendicare in un momento più favorevole. Combattimento Kevhand combatte utilizzando la sua balestra. Grazie al suo bonus di iniziativa agirà prima dei suoi avversari durante il primo round di combattimento, nel quale si sposterà (possibilmente entro 9m) ed utilizzando la belt of battle farà un attacco completo. Se è il primo round di combattimento i nemici sono considerati colti alla sprovvista, grazie al beneficio del guerriero hit and run otterrà la DEs ai danni, quindi l'attacco con la balestra infliggerà 2 volte e mezza la DES ai danni se i nemici sono entro 9m, per un totale di 1d4+41 danni + 2d6 di furtivo con ogni attacco, e struttando tiro rapido migliorato (e il potenziamento splitting) arriva ad avere 10 attacchi con un attacco completo. Se non può colpire nemici colti alla sprovvista si sposta nascondendosi, utilizzando il potere chameleon per arrivare ad avere +66 alla prova. Il round successivo farà attacchi da cecchino per poter prendere il nemico alla sprovvista. Grazie al talento darkstalker potrà avvicinarsi senza problemi anche alle creature che normalmente individuano le creature nascoste. All'occorrenza potrà usare compressione rapido, per ottenere maggiori bonus a nascondersi ed agli attacchi (oppure riducendosi di 2 taglie). Grazie al potere burst può aumentare la sua velocità di movimento, per arrivare entro 9m dai nemici, nel caso la sua velocità base non dovesse essere sufficiente. Nel malaugurato caso che un nemico arrivi a colpirlo in mischia, farà una prova di raggirare in modo da poter usare contro il nemico un attacco completo nel round successivo, considerandolo colto alla sprovvista (talento surprising risposte), facendo una prova di acrobazia per uscire dalla sua minaccia (o sfruttando il potere evade attack per non subire attacco d'opportunità). Grazie al potere escape detection è più difficile da individuare con effetti di divinazione, inoltre possiede molti poteri che lo aiutano a scoprire le posizioni dei proprio nemici (vedere invisibilità, trace teleport), e grazie all'archetipo shadowalker ottiene un'ottima mobilità grazie alle capacità magiche, e discrete capacità di controlle del territorio (tentacoli neri di Evard, che può usare per bloccare i propri nemici e coglierli alla sprovvista per amplificare al massimo il danno). INSERIMENTO NEL GIOCO CoR - Campions of ruin CP - Complete psionic CW - Perfetto combattente DotU - Drow of the underdark DMC - Dragon magazine compendium DMG - Manuale del dungeon master XPH - Expanded psionic handbook LoM - Lord of madness MH - Miniatures handbook MIC - Magic item compendium MM - Manuale dei mostri PH - Manuale del giocatore PH2 - Players handbook 2 UA - Arcani rivelati UE - Irraggingibile est Adattamento Il viandante delle ombre è un archetipo legato alla divinità Mask del Forgotten Realms, sarà sufficiente cambiare Mask con la divinità equivalente nell'ambientazione di gioco per poter utulizzare il personaggio senza apportavi alcuna modifica. Esempio di incontro LI 20: Kevhand Moonshadow. Kevhand Moonshadow Drown (MM) viandante delle ombre (UE) Lurk 10/ Guerriero* 10 * Variante Hit-and-Run Tactics (DotU) NM umanoide Medio Iniziativa: +28; Sensi: scurovisione (18m); Ascoltare +12, Osservare +12 Linguaggi: comune, sottocomune, drow, draconico, elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 36, contatto 28, colto alla sprovvista 22 (+14 Destrezza, +8 armatura, +5 deviazione, -1 difetto) Pf: 10d6+40/ 10d10+40 - 20(152 pf; 20 DV) Resistenza: RI 21, eludere Tempra: +17; Riflessi: +29; Volontà: +13 (+2 alla volontà contro effetti magici, -2 contro gli effetti di paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: - Distanza: balestra a mano +35/+35 (1d4+12, 1d4+27 se entro 9m/19-20x2) Attacco base: +17; Lotta: +19 Opzioni di attacco: psionic sneak attack +2d6, poteri psionici Azioni speciali: attacco completo con la balestra +35/+35/+30/+25+/20/+35/+35/+30/+25+/20 Strumenti da combattimento: belt of battle, stivali alati Poteri da Lurk conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 16 + livello del potere, 52 punti potere): 1 - burst, chameleon, compression 2 - evade attack, moment of insight, see invisibility 3 - eradicate invisibility, escape detection, ubiquitos vision 4 - trace teleport Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - tentacoli neri di Eward 2 volte al giorno - distorsione 3 volte al giorno - camminare nelle ombre, porta dimensionale, sruzzo d'ombra, oscurità, maschera d'ombra ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 38, Cos 14, Int 20, Sag 14, Car 20 Qualità speciali: - Talenti: 1) Darkstalker (LoM), maestria (PH), fintare migliorato (PH), 3) craven (CoR), 6) tiro ravvicinato (PH), 9) tiro preciso (PH), 11) tiro rapido (PH), 12) hand crossbow focus (DotU), crossbow sniper (PH2), 14) tiro rapido migliorato (CW), 15) tiro preciso migliorato (PH), 16) arma specializzata (PH), 18) dead eye (DMC), surprising risposte (DotU), 20) ranged weapon mastery (PH2). Difetti: non combattente (-2 ai tiri per colpire in mischia), vulnerabile (-1 CA) Abilità: acrobazia +32, ascoltare +12, concentrazione +12, muoversi silenziosamente +52, nascondersi +56, raggirare +43, osservare +12 Tratti: rapido (+3m movimento, -1 pf/DV). tratti drow. Proprietà: belt of battle* 24000 [non occupa slot](MIC), belt of magnificence 200000 (MH), anello libertà di movimento 40000 (mantello della resistenza +5 (DMG) 25000, stivali alati (DMG) 16000, manuale della velocità d'azione +5 (DMG) 137500, fascia +20 a nascondersi* 40000, lenti +20 a raggirare* 40000, guanti +20 a muoversi silenziosamente* 40000, anello di protezione +5 (DMG) 50000, balestra a mano +1 slitting (CoR) Warning (MIC) 50000, truedeath crystal greater (MIC) 10000, demolition crystal greater (MIC) 6000, faretra di Ehlonna (DMG) 1800. Poco meno di 60000mo rimanenti. *oggetti creati ad hoc non presenti su manuali ______________________________________________________________________ Psionic sneak attack (Str): quando è psionicamente focalizzato, infligge +2d6 danni di attacco furtivo. Evasion (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Initiative boost (Str): aggiunge il bonus di INT all'iniziativa.
  17. tamriel

    Balor

    Il tuo master può sempre aver cambiato i talenti del balor (o magari aggiungendoci capacità simili a quello del discepolo di Dispater), o magari si è semplicemente sbagliato P.S. il linguaggio da sms è vietato dal regolamento
  18. Metamagic school focus? Incantesimi estesi? Se non sai proprio che talenti prendere iniziativa migliorata va sempre bene
  19. tamriel

    Beholder e cono anti magia

    Effettivamente no, quindi potrebbe farlo benissimo Guarda sarò sincero, RAW credo che si possa fare esattamente come hai detto nel primo post (ovvero girare e intanto fare gli attacchi oculari); ma da master io non te lo concederei mai, ci sono già tante cose sbroccate, un uso simile del CAM lo vedo come un abuso puro e semplice del regolamento per far qualcosa di op, e gli incantatori lo sono già abbastanza
  20. tamriel

    Beholder e cono anti magia

    L'arcimago non può traformare un'emanazione in cono, può solo creare dei buchi all'interno delle aree, ma non può modificare la forma delle suddette aree.
  21. Magic item compendium è un manuale di soli oggetti magici. Dungeon master guide 2 contiene molti altri oggetti magici, e un po' in qualsiasi altro manuale accessorio c'è il capitolo con gli oggetti magici dove un paio di potenziamenti per armi li trovi sempre
  22. Non è mia la guida Basta un semplice guerriero allora, tanto di cdp per arceri non ce ne sono di decenti (imho), forse arciere degli altopiani, forse, a meno di non andar a ripescare nei manuali 3.0. Quando hai tiro rapido, tiro rapido migliorato, dead eye, ranged weapon mastery, arma specializzata (e un arco splitting ) sei già una gatling con le gambe. Se poi vuoi farlo con la balestra c'è anche crossbow sniper (così arrivi a mettere una volta e mezza la DES ai danni) e se ci metti un livello da ladro con craven aggiungi altri danni se fai il furtivo.
  23. SAPEVO di averla letta recentemente...Dust of Negation (Lord of Madness): CAM in raggio 3m.
  24. Uno swift hunter (vedi la guida che c'è nel forum) e basta prendere il talento che c'è nelle board wizard (non riesco a ritrovarlo purtroppo -.-'') che permette di avere un compagno animale quasi come quello di un druido.
  25. http://www.youtube.com/watch?v=f0DKyOJ5fXw Estramamente letali.
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