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Mi pare sia solo in inglese, dungeonscape.
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Abbastanza. Stando alla graduatoria delle classi secondo le loro abilità è all'altezza di uno stregone
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Il fatto è che se non avevi delle copie dei libri c'è poco da fare: ti rifai il mazzo e te li ricrei. Visto che hai mago di collegio potresti tornare nel tuo collegio e sperare in uno "sconto affiliati", altrimenti non vedo proprio maniere per riottenere i tuoi libri senza spenderci il tempo/denaro che ci avevi speso per ottenerli :V
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Incantesimi di 6° finalmente finiti! Aggiungo che ho trovato un errore negli incantesimi di 5°, in particolare l'incantesimo Mantle of the icy soul è solo da druido di 5°. Spoiler: Abiurazione Karminc retribution (CM) (Mago/Stregone): le creature che colpiscono l'incantatore con un attacco in mischia diventano affaticate e se non superano un ts su volontà restan stordite per 1 round. Campo anti magia (PH) (Mago/Stregone, Magia, Protezione): uno dei debuff definitivi, ma è anche una lama a doppio taglio. Negati tutti gli effetti magici (ad eccezione di qualche particolare effetto di forza) in un'emanazione di 3m incentrata sull'incantatore. Dissolvi magie superiore (PH) (Chierico, Druido, Mago/Stregone): come dissolvi magie, ma con bonus massimo +20. Esilio (PH) (Chierico): rimanda le creature extraplanari al lor piano d'origine, si ottengono dei bonus alla CD in base ad alcuni oggetti. Ghost trap (SC) (Chierico): in un raggio di 1,5m/livello attorno l’incantatore, le creature incorporee/eteree diventano corporee. Niente ts o RI concessa. Ammaliamento Endless slumber (CM) ([Compulsion][Mind-affecting], Mago/Stregone): il bersaglio entra in uno stato di sonno perenne, può effettuare un nuovo ts per svegliarsi ogni 24 ore. Cloak of hate (HoH) ([Mind-affecting], Chierico, Mago/Stregone, Spite): infligge una penalità di -10 alle prove di diplomazia, per 1 giorno/livello! Rapture of the deep (Sto) ([Charm][Mind-affecting], Bardo): fa entrare la creatura che fallisce il ts in uno stato comatoso, come effetto permanente. Non ha effetto sulle creature immuni al sonno. Freezing glance (Fro) ([Cold], Mago/Stregone): la creatura che non supera il ts (volontà) viene congelata sul posto, non riuscendo più a compiere azioni come movimento, attacchi, lancio di incantesimi, la possibilità di difendersi, verrà considerata immobile, perderà la DES alla CA e subirà una penalità di -4 alla CA. Charme su mostri di massa (PH) ([Charme][influenza mentale], Bardo): come charme su mostri, ha efeftto su un numero di DV pari al doppio del LI. Costrizione cerca (PH) ([Dipendente dal linguaggio][influenza mentale], Bardo, Chierico, Mago/Stregone): la variante maggiore di costrizione inferiore. 3d6 danni ogni giorno nel quale non si tenta di compiere la costrizione, si fa diventare il bersaglio infermo (con ts tempra per negare). Danza irersistibile di Otto (PH) ([Compulsione][influenza mentale], Bardo ): senza tiro salvezza, la creatura toccata non potrà fare altro che ballare (non potendo effettuare altre azioni) per 1d4+1 round, subendo una penalità di -4 alla CA e -10 ai ts sui riflessi. Simbolo di persuasione (PH ([Charme][influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone): le creature che non superano un ts su tempra subiscono cherma per 1 ora/livello. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150. Suggestione di massa (PH) ([Compulsione][influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Mago/Stregone): come suggestione, ma ad area. Symphonic night mare (SC) ([Compulsion]Mind-affecting], Bardo): si impedisce ad una creatura di sognare. La creatura subisce -2 alle abilità che si basano su SAG, non potrà più ottenere i benefici del riposo (recupero dei pf, la capacità di preparare incantesimi). Può essere lanciato anche su di una creatura scrutata. Attenzione al costa della componente materiale (1000mo). Divinazione - Evocazione Death hail (Fro) ([Creation][Cold][Death], Druido, Winter): le creature nell'area subiscono 1d2 danni a FOR e COS a round, senza RI. Freeze (SC) ([Creation][Cold], Druido): save or die per bloccare un nemico all’interno di un blocco di ghiaccio che infligge danni/round. Freezing fog (SC) ([Creation][Cold], Mago/Stregone): in un raggio di 6m si crea una nebbia che riduce la visuale producendo copertura, riduce il movimento a 1,5m ed infligge una penalità di -2 agli attacchi e danni in mischia e -6 agli attacchi a distanza. Le creature che non superano un ts (riflessi) cadono prone. Illusione - Invocazione Resonating agony (CM) ([sonic], Bardo): la craetura toccata diventa nauseata per 1 round/livello, ogni round può tentare un ts su tempra ridurre l'effetto a infermo (limitatamente a quel round). Entomb (Fro) ([Cold], Druido, Mago/Stregone): si ricoprono i nemici con un blocco di ghiaccio. Se superano il ts subiscono 6d6 danni, se falliscono vengono bloccati nel ghiaccio e soffocano (come se fossero in un ambiente senz'aria) e subiscono 2d12 ed 1 punto di COS danni/round. Costo componente materiale 500mo. Ice rift (Fro) ([Cold], Chierico, Druido, Mago/Stregone): si cra un piccolo terremoto, che a seconda del luogo dove verrà lanciato avrà effetti diversi. Indipendentemente dal luogo, qualsiasi incantatore dovrà fare una prova di livello incantatore (D 20+livello incantesimo) o predere l'incantesimo. Grido superiore (PH) ([sonoro], Bardo): come grido, 1d6 danni sonori/livello a cono (max 20d6), le creature che non superano un ts su tempra restano stordite per 1 round ed assordate per 4d6 round, superando il ts si dimezzano i danni e la durata dell'assordamento, si nega lo stordimento. Anger of the noonday sun (SC) ([Light], Druido): tutte le creature in un raggio di 6m attorno all’incantatore devono superare un ts (riflessi) e rimanre accecate per 1 minuto. Distrugge o infligge danni alle creature non morte. Dirge (SC) ([sonic],Bardo): tutti i nemici entro 15m dall’incantatore subiscono 2 danni a FOR e DES ogni round, per negare gli effetti dovranno superare un ts (tempra) ogni round. Enveloping cocoon (SC) ([Force], Druido): si blocca una creatura di taglia grande o minore n un bozzolo, che impedisce qualsiasi tiro salvezza per resistere ad eventuali incantesimi lanciati successivamente. Ray of light (SC) ([Light], Bardo, Mago/Stregone): raggio che acceca una creatura per 1d4 round. Necromanzia Wrathful doom (MoI) ([Male][incarnum], Mago/Stregone 6): l'incantesimo infligge danni e stordisce chi ha una riserva di essentia. Un TS nega lo stordimento, ma avendo una buona durata bisognerà fare un sacco di tiri positivi... Incantesimo utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre. Pox (FC I) ([Evil], Druido, Corruption): risucchio di 1d4 punit di COS alle creature in un'area. Tocco spettrale (LM) (Mago/Stregone): la creatura toccata subisce un livello negativo (con tiro salvezza fallito, della durata di un'ora). Si può fare fino ad 1 tocco/livello. Hartfreeze (Fro) ([Cold], Mago/Stregone): si rende una creatura esausta per 1d3+2 round, dopodichè morirà (a meno di non superare un ts tempra per negare gli effetti, ma subendo 5d8 danni). Se la creatura non supera il ts, ed un'altra creatura tenta di salvarla tramite un incantesimo/effetto di cura dovrà superare una prova di livello incantatore (CD 26) o subire anchessa l'effetto dell'incantesimo. Le creature immuni ai colpi critici e agli attacchi furtivi sono immuni a questo incantesimo. Simbolo di paura (PH) ([influenza mentale][Paura], Chierico, Mago/Stregone): le creature cadono in preda al panico per 1 round/livello, tempra nega. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150. Aura of terror (SC) ([Fear][Mind-affecting], Mago/Stregone): quando si attacca le creature entr 9m dall’incantatore dovranno superare un ts (volontà) o diventare scossi. Contagion, mass (SC) ([Evil], Mago/Stregone): come contagio, ma in un'area di raggio 6m. Flashshiver (SC) (Mago/Stregone): stordisce una creatura (senza ts!) per un round (se ha più DV dell’incantatore gli è concesso un ts per negare lo stordimento). Nel round successivo allo stordimento il bersaglio dovrà superare un ts (tempra) o subire 1d6 danni/livello ed essere nauseato per 1d4+2 round. Imperious glare (SC) ([Fear][Mind-affecting], Mago/Stregone): ha la stessa funzione di un’aura di presenza terrificante, ma colpisce le creature in un’area. Non si può usare questo incantesimo se non si possiede un’aura di paura (ad esempio la presenza terrificante di un drago o l’incantesimo aura of terror). Ray of entropy (SC) (Mago/Stregone): ragigo che infligge una penalità di -4 a FOR, DES e COS per 1 minuto/livello. Spectral touch (SC) (Mago/Stregone): per 1 round/livello, qualsiasi attacco di contatto infliggerà anche un lievllo negativo donando all’incantatore 5 pf temporanei. I livelli negativi ed i pf temporanei durano 1 ora. Trasmutazione Mantle of the Icy Soul (Chierico): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000). Lucent lance (SC) ([Light], Chierico): acceca una creatura per 1 round e la abbaglia per 1 round/livello senza tiro salvezza, con l apossibilità di infliggere anche danni. Ooze puppet (SC) (Mago/Stregone): una specie di domina mostri ma sulle melme, durata 24 ore/livello. Controllare la melma è un’azione standard. Subvert planar essence (SC) (Mago/Stregone): riduce di 10 le resistenze agli elementi e la RI degli esterni all'interno dell'area di effetto.
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Io ho quasi finito quelli di settimo. Un'ora e dovrei postare. Per non fare solo un commento spam voglio far notare una cosa (ci stavo pensando giusto ora mentre ero in treno): hai, giustamente, citato intimidire, cosa ne pensi di diplomazia? Se penso alla TO fatta da Fenice credo che almeno qualche parola da spendere a riguarda sarebbe d'obbligo, no?
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Incantesimi arcani degni di nota
tamriel ha risposto alla discussione di Callido in D&D 3e personaggi e mostri
Sì, perchè sono tra le cose più scarse che ci sia in giro, non perchè siano forti Qui mi trovo d'accordo con te -
Vero, ma già non è che sia una classe particolarmente potente, credo che nessun master interpreti RAW le descrizioni alquanto pasticcione (per usare un eufemismo) che sono state fatte sulle capacità della classe. Sìsì, errore mio, è da quando ho iniziato a giocare che continuo a far confusione tra le due cose (nonostante sappia bene la differenza) -.-''
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Non è che può, al 20° livello diventa lich, senza dover spendere niente per ottenere il filatterio. Diventando lich acquisirà un lep +4. Dipende da che personaggio si vuole fare. Personalmente nu personaggio che nn può attraversare corsi d'acqua e che dev'essere invitato per entrare in un edificio mi convince poco sulla sua effettiva potenza :V
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dnd 3e Chi ben comincia... è all'inizio
tamriel ha risposto alla discussione di ALEXMESSOMALEX in Dungeons & Dragons
I pg imparano con l'esperienza, quando proveranno sulla loro pelle le cose se ne ricorderanno. Un paio di idee: - metti una bella trappola (a fossa), il tank ci cadrà dentro come un pero e se sopravvive i pg avranno ben da fare per aiutarlo a farlo salire - agguato degli orchi che li sentono arrivare (visto che corrono), li aspettano in una grotta stretegicamente a loro favorevole e li saccagnano per un bene - un mix delle 2 proposte precedenti: una trappola nella quale ci cadono un paio di pg (fossa, frecce avvelenate, reti) e mentre si stanno liberando arriva una pattuglia di orchi a fargli la festa. Il party dovrà contemporaneamente cercare di liberare i compagni bloccati e sconfiggere gli orchi, e dovrà stare molto attento, perchè se qualche orco riuscirà a fuggire darà l'allarme e quindi non sarà facile sorprenderli di sorpresa. P.S. è dungeon, con la u -
Giusto per il discorso dei ts, errore mio. Se bisogna fare danni prolungati ad un bersaglio ci sono metodi più efficaci (lingering flames, tanto per dirne una, saranno anche danni da fuoco ma sono ad area) secondo me. Però effettivamente merita quantomeno una menzione come nicantesimo. Certamente, ma sarà menzionato insieme alla combo, perchè senza di quella resta abbastanza una ciofeca (imho).
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Vero, però sono 1d6 danni per artiglio, massimo 10 artigli (andando a memoria) e bisogna fare un tiro salvezza per ogni artiglio. I danni da forza saranno anche più facilmente riducibili, ma non mi pare comunque tutto questo granchè, visto che se si inizia a far danno a più di una creatura il massimale si riduce drasticamente, e il dover fare un tiro salvezza per artiglio può essere d'aiuto come no.
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Grazie! Combo decisamente non male per aumentale il CL (alla faccia del mago rosso ), decisamente interessante per un caster focalizzato su un unico elemento. Se riesco entro stasera faccio un post di upgrade alla guida con i cosigli ricevuti da Esch1lus, Ithiliond e pride7, dovrebbe esserci abbastanza materiale
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Io ricito la mia combo: snowcasting (opzionale) + flash frost + risucchiare caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) = 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo. Piccolo appunto: un oggetto che conferisce +20 ad un'abilità costa 40.000mo, perchè è bonus^2 x 100.
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Sarà l'effetto dell'essersi appena svegliato ma non mi ricordo la provenienza di metà delle cose che hai citato, saresti così gentile da dirmi da dove vengono? Non ho citato Icelance perchè è un incantesimo di evocazione, non invocazione Se ti riferisci ad un omonimo incantesimo che non sta sullo psell compendium allora non ho idea di dove sia -.-''
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EUMATE (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci) Giocare un ranger in 3.0 è molto più difficle che nella 3.5 (in una visuale prettamente di ottimizzazione). La cdp del'arciere dei boschi è forse la migliore cdp che si trova nei manuali che ahi a disposizione. Ti consiglio l'elfo rispetto all'halfling per il semplice fatto che potrai usare archi di dimensioni maggiori e quindi farai più danni. In ordine di importanza direi DES>FOR>COS>SAG>CAR. Ti consiglio un paio di livello da guerriero per ottenere facilmente talenti bonus (che per un arciere sono molti).
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Sono d'accordo con te fino ad un certo punto. Secondo me RAI nato dai tre tuoni non funziona (in quanto il tiro salvezza sui riflessi è dato dal talento, non dall'incantesimo), mentre per incantesimi come tempesta di vendetta, che concedono un ts (ma non immediato) si qualificano a pieno titolo.
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Io non rinuncerei agli incantesimi bonus delle specializzazione, dopotutto anche se non lo hai spontaneo un dissolvi magie lo avrai sempre a portata di mano.
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Nella mia ultima guida sono state proposte un paio di combo dalla dubbia fattibilità. Nello specifico, il dubbio è se il talento incantesimi esplosivi funziona con qualsiasi tiro salvezza sui riflessi oppure solo se c'è scritto nei descrittori dell'incantesimo (Saving Throw: Reflex half/negate/partial/ecc). Da come è descritto il talento a me verrebbe da ritenere legale l'utilizzo di questo talento insieme ad incantesimi come tempesta di vendetta (ovviamente gli effetti del talento si applicano solo nel momento in cui si fallisce il tiro salvezza) o ad incantesimi ad area che hanno anche l'effetto del talento nato dai tre tuoni visto che concederebbe un tiro salvezza sui riflessi. Vorrei la vostra opinione: al di là delle possibili porcate che si possono tirare fuori, da un punto di vista prettamente regolistico permettereste queste combinazioni di talenti/incantesimi? In base a cosa non li ritenete legali?
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Allora non sono così alteriosclerotico come pensavo Stavo ragionando sul fatto che però dovrà staer attento alle scuole da scartare, perchè l'arcimago impone la rinuncia ad un'ulteriore scuola (per un totale di 3, un po' come il focused specialist), e visto che vuole focalizzarsi su abiurazione non sono molte le opzioni disponibili, io opterei su ammaliamento (che strano ), invocazione e illusione (una volta arrivato al mago rosso), una cosa standard tanto per capirci.
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Fail mio allora, in che manuale si trova? Che proprio non me lo ricordo -.-'' Quale mago non utilizza i talenti di metamagia?
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Peccato, aveva opzioni interessanti, ma si può creare un pg eccellente anche senza. Andando a memoria è il chierico cenobita di arcani rivelati, ma se non sbaglio concede il domino della conoscenza, non un domino a scelta. Imho non conviene prendere livelli in altre classi da caster se non si vuole portare avanti un personaggio a doppia lista. Secondo me l'illumian offre vantaggi solo se non ha il livello incantatore pieno o se si vuole fare un personaggio a doppia lista. Altrimenti ci sono molte altre razze che offrono bonus più allettanti. A molti l'arcimago non piace per i talenti molto restrittivi e la perdita di slot. Secondo me i vantaggi che offre (anche solo prendendone un paio di livelli) compensano pienamente i prerequisiti, anche perchè i benefici che offre non aumentano gli slot degli incantesimi, cosa che i talenti che riproducono le sue capacità (e neanche troppo bene) fanno.
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Più a tono nel senso che come prerequisito non può avere abiurazione come scuola proibita (andando a memoria). L'iniziato dei 7 veli (imho) ha l'unica utilità di offrire la capacità di lanciare sfera prismatica un livello prma, cioè al 16°, se si inizia la cdp appena si può. Per questo la trovo abbastanza inutile in una build come quella che avevi in mente e ti ho suggerito una cdp più performante che potesse starci nel concept che avevi in mente. Peccato per i manuali sono in ita perchè il master specialist saerbbe stato perfetto.
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Sì. Il primo è il prezzo di mercato, il secondo il prezzo dei materiali per crearla e il costo in pe.