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Confronto Mago / Stregone
tamriel ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 3e personaggi e mostri
Un paio di appunti: uno stregone adeguatamente costruito casta gli incantesimi di 9° livello un livello prima di quanto riesca a fare un mago, ed un mago focused specialist ha gli stessi slot a disposizione di uno stregone. Il mago è superiore allo stregone per il semplice fatto che conosce più incantesimi della sua controparte spontanea, e che (salvo talenti per lo stregone) la metamagia non gli aumenta il tempo di lancio degli incantesimi. EDIT: lo stregone, oltre che ad avere accesso ad un paio di incantesimi mooolto interessanti ai quali un mago non potrà accedere, ha il grande vantaggio che non deve spendere tempo per imparare gli incantesimi, ed in campagne dove i master sono molto restrittivi in questo senso è un fattore da prendere in forte considerazione. -
Trovi i migliori nello spell compendium: 1 blades od fire crabwalk guided shot hunter's mercy rhino's rush scent 2 haste, swift lion's charge 3 blade storm heal animal companion 4 foebane
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Posto Stormwrack (Sto). Credevo fosse un manuale con debuff estremamente situazionali, ma ho trovate delle piccole chicche che possono essere usate in qualsiasi campagna. Razze Gnome, wavecrest: si distinguono dai normali gnomi del PH per dei diversi incantesimi al giorno. Classi di prestigio Scarlet corsair: cdp da 10 livelli, al 5° si ottiene la capacità di usare intimidire per demoralizzare non un singolo avversario, ma tutti gli avversari entro 9m. Al 9° livello quando si mette a segno un furtivo si può rinunciare a parte del danno per infliggere una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica. Sea witch: cdp da 10 livelli dove se ne perdono solo 2 di CL. Uso di bestow curse (scagliare maledizione?) un paio di volte al giorno, richiama tempeste, ed ha la capacità di infliggere notevoli penalità alle imbarcazioni. Consigliata per avventure marine. Stormcaster: cdp per caster dove si perde solo un livello di CL. Capacità di convertire gli incantesimi preparati in un'esplosione sonica che infligge danin esigui, ma stordisce per un round (tempra per negare lo stordimento). Al 5° livello ogni incantesimo che infligge danni da elettricità infligge danni extra e stordisce per un round (sempre tempra per negare). All'8° livello si può richiamare un uragano. Interessanti soprattutto i primi 5 livelli. Talenti Scourge of the seas: intimidire il capitano di una nave per molti minuti. Utile solo in campagne piratesche. Sunken song: per usare intrattenere (canto) anche sott'acqua. Estremamente situazionale. Equipaggiamento Living coral: armatura media molto dispendiosa, ma una volta al giorno quando si è in lotta, l'avversario deve fare un tiro salvezza (CD 14 tempra) o restare paralizzato per 1d4 round. Non vale le mo che costa. Harpoon: quando si colpisce con quest'arma, il bersaglio deve fare un tiro salvezza su riflessi (CD 10 + i danni subiti) e se fallisce la sua velocità viene dimezzata, non può correre e caricare. Incantesimi Bardo Jig of waves: (2) illusione, le creature che subiscono l'inacntesimo ricevono -2 ad attacchi, tiri salvezza, prove di abilità, CA. In aggiunga le creature si muovo in direzioni casuali. Roar of the waves: (3) illusione, i soggetti sono resi sordi, e devono superare un tiro salvezza o diventare scossi. Siren's call: (3) ammaliamento, si obbliga i bersagli dell'incantesimo a dirigersi verso la più vicina costa oceanica per immergersi nell'acqua. Rapture of the deep: (6) ammaliamento, il bersaglio che non supera il tiro salvezza entra in uno stato comatoso, con durata permanente. Discreto save or die. Druido Urchin's spines: (2) trasmutazione, le creature che entrano in lotta con la creatura subiscono danno e devono superare un tiro salvezza (CD 13) o subire 1d2/1d2 danni alla destrezza. Blackwater tentacle: (5) evocazione, un tentacolo evocto infligge danni e livelli negativi con attacco andato a segno. I livelli negativi sono cumulabili e non c'è tiro salvezza. Red tide: (8) invocazione, rende prone le creature nell'area. Chi non supera un tiro salvezza (tempra) diventa nauseato per 1 minuto e subisce 3d6 danni alla forza, dopo il minuto deve superare un altro tiro salvezza o subire 3d6 danni alla forza di nuovo. Indipendentemente dal risultato, qualsiasi creatura vivente che deve fare il tiro salvezza diventa inferma, a prescindere dal risultato. Mago/stregone Urchin's spines: (2) - Siren's call: (4) - Aboleth curse: (4) necromanzia, 1d12 danni e armatura naturale ridotta di 1 ogni 10 minuti. Permanente! Blackwater tentacle: (5) - Ranger Urchin's spines: (1) - Aggiungo anche i due manuali fiendish codex e lord of madness, visto che non mi paiono già analizzati, e ne quali ho trovato qualche incantesimo degno di nota. Ho dato un'occhiata anche al miniatures handbook, ma non ho trovato nulla degno di nota. Spoiler: - Fiendish Codex I (FC I) - Hordes of the abyss - Talenti Otherworldly Countenance (abyssal heritor): si ottiene un bonus a intrattenere o intimidire pari al numero di talenti (abyssal heritor) posseduti. Come azione di round completo si possono affascianre o rendere inferme tutte le creature entro 9m (CD 10 + 1/2 livello + CAR) Incantesimi Bardo Inner beauty: (4) trasmutazione, i soggetti malvagi ottengono -4 a DES e CAR e tutte le creature entro 4,5m devono superare un tiro salvezza (tempra) o diventare nauseate per 1d4 round. Chierico Slime wave: (7) evocazione, nell'area di effetto 1d6 danni alla COS per round. Befoul: (8) trasmutazione, rende un volume enorme di acqua velenosa. Domino corruption ha una buona lista di incantesimi di debuff (ad ogni livello ad eccezione del 4° e del 9°) Druido Pox: (6) necromanzia, al soggetto vengono risucchiati 1d4 punti di COS, colpisce più creature. Slime wave: (7) - - Fiendish Codex II (FC II) - Tyrants of the nine hells - Talenti Mark of Maladomini: le craeture che si muovono nei quadretti adiacenti al proprio devono fare una prova di equilibrio (CD 10 + 1/2 DV + COS) o fermarsi immediatamente. Se si fermano cadono proni, inoltre le creature entro 3m devono effettuare un tiro salvezza su tempra o diventare inferme per 10 round. Dilate Aura: una volta per incontro si raddoppia l'area di un'aura. Devil’s Aura (devil-touched): generare un'aura (durata 1 round) che rende scosso chiunque non superi un tiro salvezza. Devil’s Flesh (devil-touched): bonus all'armatura naturale e ad intimidire pari al numero di talenti (devil-touched) posseduti. Divine Censure (divine): rendere scosso un esterno tramite un uso di scacciare. Divine Defiance (divine): utilizzare un uso di scacciare per fare un controincantesimo come azione gratuita. Classi di prestigio Hellbreaker: la versione del ladro magico contro i mostri. Capace di rubare capacità magiche e soprannaturali, sopprimere le capacità magiche degli avversari, impedisce gli incantesimi di evocazione con descrittore (summoning) e (calling). Decisamente interessante. Incantesimi Guardia nera Investiture of the Amnizu: (3) trasmutazione, il soggetto può compiere un attacco di contatto in mischia che infligge 1d4 danni all'intelligenza del bersaglio. Investiture of the Erinyes: (3) trasmutazione, il soggetto può forzare le azioni di una creatura che non supera un tiro salvezza su volontà e non fare altro che avvicinarsi a chi è sotto l'effetto di questo incantesimo. Investiture of the Narzugon: (4) trasmutazione, il soggetto può bloccare una creatura tramite un effetto analogo all'inacntesimo blocca mostri. Chierico Denounce: (2) ammaliamento, penalità -4 ad attacchi, tiri salvezza ed abilità ad esterni. Investiture of the Amnizu: (4) - Investiture of the Erinyes: (4) - Investiture of the Narzugon: (5) - Paladino Denounce: (2) - Mago/stregone Investiture of the Amnizu: (4) - Investiture of the Erinyes: (4) - Investiture of the Narzugon: (5) - - Lord of madness (LoM) - Talenti Music of the Outer Spheres: Permette di effettuare degli effetti di musica bardica che hanno effetto anche sulle aberrazioni. Classi di prestigio Sanctified mind: menzionata per avere la capacità di impedire l'accesso ai poteri psionici di un avversario colpito che non superi un tiro salvezza. Per un debuffer combatttente in una capagna psionica. Incantesimi Bardo Invoke the Cerulean Sign: (3) invocazione, l'equivalente di blasfemia contro le aberrazioni Chierico Darkbolt: (2) invocazione, 1d8 danni/2 livelli e tiro Invoke the Cerulean Sign: (3) - Hatred domain fornisce ottimi debuff e anche dei buff personali, ottimo dominio per un chierico debuffer Druido Invoke the Cerulean Sign: (2) - Paladino Invoke the Cerulean Sign: (3) - Ranger Invoke the Cerulean Sign: (2) - Mago/stregone Darkbolt: (2) - Invoke the Cerulean Sign: (3) - Equipaggiamento Chuulface Mask: 65000mo per avere la possibilità di lottare come azione gratuita e paralizzare un bersaglio con CD 19? Non vale i soldi spesi. Dust of Negation: CAM in raggio 3m. Situazionale. EDIT: ho notato anch'io l'assenza di manuali che introducono nuove meccaniche (ToB, MoI, ToM), purtroppo la mia conoscenza al riguardo è pari a zero (a parte una leggerissima infarinatura di ToB), quindi purtroppo non potrò essere d'aiuto per questi manuali -.-''
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Incantesimi arcani degni di nota
tamriel ha risposto alla discussione di Callido in D&D 3e personaggi e mostri
Per fare danno? Shivering touch (frostburb), è forse l'incantesimo più bannato dellla storia di D&D 3.5. Maw of chaos (Spell compendium) è il blast definitivo. In generale Heart of water (complete mage) per salvarsi le chiappe Resistance (spell compendium) per risparmiare sui mantelli della resistenza assay spell resistance (spell comependium) per rendere la RI una cosa da ridere draconic polymorph (Draconomicon) per avere una metamorfosi ancora più powa ray of clumsiness (Spell compendium) è la versione sulla DES di raggio di indebolimento ray of dizziness (spell compendium) per evitare ai combattenti di fare attachci completi trollshape e mirror image,greater (PH2 e PH2) per pararsi le chiappe i vari celerity (PH2) per giocare sporco. Ho messo praticamente solo incantesimi fino al 4-5 livello perchè non ho quasi mai giocato a livelli superiori, quindi ci sarà senz'altro qualcosa che ho escluso ^ ^ Credo che comunque gli incantesimi più forti si trovino tutti nel manuale del giocatore (e la maggior parte sono tutti di 4° livello O_o). -
Aggiungo anche il Complete champion Alternative class feature Barbaro: lion totem al 7° livello ottine la capacità di ruggito, in un raggio di 9m gli avversari devono fare un ts su volontà o restare scossi per un numero di round pari ai livelli da barbaro. Usabile un limitatissimo numero di volte. Talenti Charnel miasma (reserve): come azione standard si rende un nemico scosso per un minuto. Death devotion (domain): l'arma infligge livelli negativi, con cd significativamente alta. Destruction domain (domain): per ogni attacco a segno si riduce l'armatura (o l'armatura naturale) di 1, gli effetti staccano. Umbral shroud (reserve): con ts fallito, il bersaglio ottiene una percentuale di mancare con i suoi attacchi pari a 5% per livello dell'incantesimo con descrittore [darkness] disponibile tra gli incantesimi preparati. Purtroppo l'effetto dura fino all'inizio della prossima azione (quindi al massimo un round). Venom's gift (wild): utilizzando un uso di forma selvatica si ottiene un attacco velenoso con discreta CD, i danni sono però esigui (1d2/1d2 FOR) Classi di prestigio Shadowspy: al 7° si ottiene la capacità di accecare i nemici che non superano un tiro salvezza. Riportata solo per dovere di cronaca. Incantesimi (visto che alcuni incantesimi sono presenti in più di una lista, ho scritto solo una volta la descrizione, perchè sono pigro ) Nome incantesimo: (livello) scuola, descrizione. Adept Bewildering vision: (2) illusione, soggetto infermo, nauseato se non supera il tiro salvezza. Bewildering mischance: (5) illusione, il soggetto tira 2 volte per attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e usa il risultato peggiore. Guardia nera Execration: (2) necromanzia, -2 di penalità ai tiri salvezza, e la penalità stacca con qualsiasi altra penalità. Si può fare ritirare un attacco, tiro salvezza o prova di abilità e far prendere il risultato minore. Bleed: (4) necromanzia, ogni colpo che il soggetto prende da armi gli fa perdere 1 di COS, un secondo cast sullo stesso bersaglio provoca una penalità di -4 ai tiri salvezza sulla tempra per alcune condizioni. Chierico Impede: (1) ammaliamento, penalità agli attacchi in mischia ed ai tiri salvezza sui riflessi, inoltre si impedisce al soggetto di muoversi. Bewildering vision: (1) - Execration: (1) - Confound: (4) ammaliamento, -2 agli attacchi contro l'incantatore, +2 agli attachci contro il bersaglio. Un successivo cast dell'incantesimo estende gli effetti anche agli alleati. Dampen magic: (4) abiurazione, riduce il bonus di potenziamento delle armi che colpiscono il soggetto. Bewildering mischance: (5) - Bleed: (5) - Druido Bleed: (5) - Shugenia Bewildering vision: (2) - Bewildering mischance: (5) - EDIT: nei prossimi giorni farò Sandstorm o Stormwrack, visto che Frostburn lo posta Maldazar.
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Posto Razze di pietra (RoS). Mi sono permesso di dare già un giudizio (con i colori), ma sottolineo che è molto ad occhio e su alcuni non sono pienamente convinto (specialmente per i talenti). Razze Gnomi del caos: +2 DES, COS e CAR, -2 FOR, +1 al CL per incantesimi col descrittore caos, una volta al giorno possono ritirare un dado. lep +1 Nani del sogno: menzione solo per non avere penalità al carisma CDP Burlone divino: cl pieno, capacità provoca nemici (ricude ca avversaria), +10 alla cd per stabilire se la realtà delle sue illusioni, prove di raggirare che sistituiscono la ca per gli attacchi di opportunità. Per bardi/chierici. Mago delle arti d'ombra: direi che sulla cdp si sono già spese abbastanza parole Talenti Abbattere: bonus alle spinte. Prerequisito taglia grande. Canto ammaliatore (musica bardica): +1 alla cd per gli incantesimi di ammaliamento, cumulabile con incantesimi focalizzati. Canto ingannatore (musica bardica): +1 alla cd per gli incantesimi di illusione, cumulabile con incantesimi focalizzati. Canto metamagico (musica bardica): la DMM dei bardi! Colpo silenzioso: con un furtivo a segno il bersaglio viene avvolto da un campo di silenzio. Solo per gnomi del sussurro. Conoscenze triviali: tirare 2 dadi per le prove di conoscenze e segliere il risultato migliore. Per gnomi archivisti. Spingere furioso: si butta a terra un avversario con una prova riuscita di spinta. Solo per barbari di taglia grande. Livelli di sostituzione razziale Gnomo bardo: canto allucinatorio (al 6°), fa diventare i nemici scossi e dopo 3 round spaventati, sostituisce suggestione. Segreti degli stratagemmi bardici: ottiene 3 incantesimi bonus (spruzzo colorato, tocco di idiozia e allucinazione mortale) al costo di un incantesimo di 4° livello. Gnomo illusionista: ottine la capacità di lanciare qualche livello prima alcuni determinati incantesimi di illusione (al costo di -1 al CL in una scuola selezionata), illusioni estese (al posto del talento bouns al 5° livello), possono essere interessanti per un debuffer illusionista. Incantesimi Trasmutazione Armonizzare: (bardo, liv 2) iniziare azioni di musica bardica come azione di movimento. Armonizzare superiore: (bardo, liv 4) iniziare azioni di musica bardica come azione di movimento e mantenere la concentrazione richiede solo un'azione di movimento. Equipaggiamento Olio vescicante: per 15mo con ts tempra (CD 15) -2 ale prove di DES e ts sui riflessi per giorni. Potrebbe valerne la pena livelli molto bassi.
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Non saprei, non avendo il descrittore [forza] imho non dovrebbe intrappolare le creature eteree (un po' come la discussione su telecinesi che avevo fatto qualche tempo fa). Qualsiasi incantesimo che non ha componente somatica può essere lanciato all'interno del bozzolo. quindi non vedo perchè i teletrasporti dovrebbero risentirne. Quella degli effetti di forza che bloccano i teletrasporti non l'ho mai sentita, sicuro di non confonderti con muro di forza magari?
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Complete (perfetto, dove tradotto): divine (sacredote), warrior (combattente), adventurer (avevnturiero), champion, mage, scoundrel. EDIT: tra i manuali in inglese io metterei anche il complete mage, ma perchè adoro gli incantatori arcani e in quel manuale ci sono un sacco di cdp/talenti/varianti per caratterizzare al meglio questi personaggi.
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Tome of battle è il book of the nine sword. Nello spell compendium ci sono le versioni aggiornate dei perfetti e un sacco di altri incantesimi, nel PH2 nuove classi base (alcune, imho molto interesanti), molti talenti (un sacco che pffrono una maggiore versatilità ai combattenti), e qualche nuovo incantesimo, il ToB introduce delle classi,cdp e meccaniche per combattenti con i controrazzi.
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Sono pienamente d'accordo sul capitolo delle possibili combo, anche perchè un handbook così vasto ha talmente tanto materiale che le variabili e combinazioni possibili sono molto numerose, e dare un'idea delle possibilità raggiungibili (o qualtomeno fare degli esempi di build) è senz'altro un punto a favore. Direi che comunque prima sarebbe meglio finire di analizzare i manuali perchè così poi si avrebbe una visione globale delle possibilità a cui attingere.
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Spell compendium, Player's handbook 2, Tome of battle.
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Dipende, la riduzione del danno si applica sugli attacchi fisici ma non sugli incantesimi o i danni da energia, la cosa che più si avvicina a quello che chiedi è la guarigione rapida o la rigenerazione, ma non funzionano su ogni attacco, solo una volta a round (e per la rigenerazione potrebbe esserci qualche elemento che la bypassa).
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Rileggendono una build del contest sul guaritore (precisamente la vincitrice) mi sono accordo di un paio di talenti che potrebbero essere introdotti nella guida: la combo flash frost + fell drain potrebbe rientrare in una buona build da debuff (penso soprattutto a build non da chierico)? A mio parere andrebbe quantomeno menzionata, però non sò se possa valer la pena per un personaggio che non fa uso di metamagia divina. EDIT: in serata arriva razze di pietra e forse anche il complete champion
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personaggio Il Druido (5)
tamriel ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Schivare e duro a morire. Li camberei con incantesimi naturali e magari forma selvatica veloce, o iniziativa migliorata, o incantesimi focalizzati (evocazione) per poi prendere aumentare evocazione, o magari incantatore nonmiricordopiùilnomemannaggia (il talento che ti fa considerare di essere di 3 livelli più alto per quanto riguarda gli incantesimi, in modo da compensare in parte il biclassamento per quanto concerne gli incantesimi da druido). -
personaggio Il Druido (5)
tamriel ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
I miei 2 cent: -se vuoi combattere in forma animale metterei cos 16 di base almeno -incantesimi naturali è abbastanza un must per ogni druido -
Ranger maniaco delle trappole
tamriel ha risposto alla discussione di Temporale in D&D 3e personaggi e mostri
Se ti interessa un pg da "un colpo e morto" prova a dare un'occhiata all'iniziato dell'ordine dell'arco, altrimenti una cdp molto in linea con un personaggio "scappa che tanto ti trovo" è il segugio (tra l'altro una delle mie cdp preferite). Sono entrambe cdp abbastanza scarse, ma se ti niteressa il flavour all'ottimizzazione potrebbero fare al caso tuo. Livello di partenza? -
cambio razza e aggiunta archetipo
tamriel ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
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Le armature possono essere messe ai compagni animali, si chiamano bardature, ed hanno un costo maggiore rispetto alle normali armature (x2 se è di taglia media x4 se è di traglia grande mi pare, trovi tutto nel manuale del giocatore). La sella per un compagno animale che non sia un cavallo/asino si può cercamente mettere ed è la sella esotica (sempre nel manuale del giocatore). AIl lupo lo puoi cavalcare solo se se di taglia piccola, se se di taglia media avrai bisogno di un compagno animale di taglia almeno grande per poterlo cavalcare.
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magia incantesimo rivela locazioni
tamriel ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e regole
a) Sì Anche secondo me la prima ipotesi è quella valida c) Se il ponte è crollato prima del lancio dell'incantesimo allora la strada che mostra sarà una più lunga, ma percorribile d) Anche qua direi la prima ipotesi EDIT: direi che l'unica abbastanza a discrezione del master è la quarta domanda, le altre 3 sono abbastanza chiare dalla descrizione dell'incantesimo. -
classi Come acquisire più talenti?
tamriel ha risposto alla discussione di The Nemesis in D&D 3e regole
Se nella build metti un livello da rodomonte (come suggerito da D@rK-SePHiRoTH- risolvi il problema perchè prendi arma accurata grazie alla classe. -
Un campo anti magia che però ha effetto sui poteri psionici.
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Se il talento arma focalizzata è per entrare nella cdp dell'iniziato te la sconsiglio, è una delle peggiori cdp per un arciere. Dai un'occhiata in questa discussione ;D
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personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja
tamriel ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Necessito di un paio di chiarimenti sul soulknife (vorrei provare a fare una build, ma più leggo la classe e più mi passa la voglia -.-'') 1) Quando cambio forma alla spada psichica impiego un round completo, e fin qua ci sono. Quello che non mi è chiaro è questo: una volta che cambio la spada (mettiamo la faccia diventare come una spada bastarda), resterà in quella forma ogni volta che la materializzo? Oppure ad ogni combattmento dovrò ritrasformarla da spada corta in spada bastarda? 2) Per quanto riguarda l'abilità Mind Blade Enhancement, posso infondere nalla spada solo i potenziamenti che ci sono nella tabella a pag 29 del EPH, oppure posso infondere qualsiasi potenziamento?