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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Per esempio, visto che ci vuole un livello in una classe martizale, signifa che si incorrerà nella penalità di exp, a meno di non prendere il livello al 20°, e allora la sua utilità cala di molto (a meno di non iniziare una campagna a quel livello).
  2. Se per divinazione intendi l'incantesimo non vedo questo gran problema, mica gli può dire la stanza esatta dove è l'oggetto, anzi, è già tanto se gli fornisce una vaga idea di dove trovare il dungeon.
  3. Boots of battle charger (MIC) - caricare come azione standard 2 volte al giorno Charging (MIC) - +2d6 danni quando si carica Armbands of might (MIC) - +2 ai danni quando si usa attacco poderoso EDIT: leggendo rhino's rush non mi è chiara una cosa, i danni si raddoppiano solo su un attacco o su tutti (nel caso di un completo tramite pounce)?
  4. Ti interessano anche oggetti magici che possono aiutare in carica o solo talenti? EDIT: aggiungo che il talento brutal strike (PH2) può essere utile se si usa il poderoso
  5. tamriel

    Attacco in salto

    I modificatori della carica si applicano quando si usa attacco in salto, come specificato nella descrizione del talento:
  6. Secondo me no, basta leggere l'esempio che è riportato nella descrizione dell'incantesimo "L'incantesimo funziona basandosi sul luogo, non sugli oggetti o sulle creature contenuti in esso. Quindi non potrebbe trovare la strada per 'la foresta dove vive un drago verde' o la locazione di 'un tesoro di monete di platino'", se (esempio) i pg devono trovare l'artefatto X, scopri il percorso li porta fino all'entrata del dungeon, non nella stanza precisa.
  7. Scopri il percorso può servire per uscire da un dungeon, ma se i pg devono entrarci per recuperare un oggetto non è di nessuna utilità.
  8. tamriel

    Il Monaco (4)

    Magari aggiungendoci 2 livelli di guardiano del baratro. Ti linko una mia creazione, nulla di trascendentale, ma per darti un'idea di base di come partire per fare un pg del genere.
  9. Ma è impossibile tralasciare i gusti in una "recensione" del genere. Nessuno di questi manauli porta delle nuove meccaniche di gioco, quindi a meno di non parlare di ottimizzazione (a.k.a. quale talento/cdp è particolarmente powa in una determinata combo) la scelta si basa solo ed esclusivamente sui gusti personali EDIT: se vuoi il mio parere prenderei o razze di pietra o races of the wild: il primo perchè contiene il guardiano del baratro (cdp interessantissima per build da combattente), lo gnomo dei sussurri (razza molto forte) e lo shadowcraft mage (altra cdp decisamente potente); il secondo perchè adoro i livelli di sostituzione razziale dell'halfling e le cdp gerofante arcano e campione di Corellon.
  10. Esempio di incontro Il nano che state fronteggiando scende con dal suo bisonte, estrae con molta calma un martello ed un'ascia che erano legali alla sella dell'animale, ed esclama « E così vi prendete gioco della mia fede? Pagherete cara la vostra insolenza! » LI 20: Tankrad Raggrun e Rumik bisonte, con addosso una bardatura completa +5 (equipaggiamento che porta quindi la sua CA a 26). Tankrad Raggrun Nano Ranger 11/ Martello di Moradin 9 NB umanoide Medio Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +20, Osservare +20 Linguaggi: comune, nanico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 18 (+3 Destrezza, +9 armatura, -1 tratto) Pf: 11d8+110 più 9d10+91 (303 pf; 20 DV) Resistenza: eludere, RD 6/- Tempra: +28; Riflessi: +18; Volontà: +19 (+2 contro incantesimi o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: martello da guerra +28/+23/+18/+13 (1d8+21/19-20 x3) e ascia da guerra nanica +28/+23/+18 (1d10+16 19-20 x3) Distanza: martello da guerra +32 (1d8+21/19-20 x3) Attacco base: +20; Lotta: +30 Azioni speciali: terremoto, lancio poderoso, baluardo 1 volta al giorno, colpo poderoso 2 volte al giorno Strumenti da combattimento: stivali alati, armatura speed, perla del potere Incantesimi da Ranger tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 3° - Blade storm 2° - Lion's charge, Burrow 1° - Blades of fire, Rhino's rush, Scent ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 16, Cos 30, Int16, Sag 20, Car 14 Qualità speciali: tratti nanici Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata (martello da guerra), arma focalizzata (ascia da guerra nanica), spezzare, colpo doppio, incudine tonante, attacco in salto, crushing strike, lancio brutale Difetti: vulnerabile, debole Abilità: addestrare animali +7 ascoltare +20, artigianato (fabbricare armi) +13, cercare +18, conoscenza (natura, dungeon ) +13, osservare +20, sopravvivenza +20 Proprietà: manuale della salute +4, manuale dell'esercizio fisico +5, belt of magnificent, martello da guerra +1 charging collision impact, ascia da guerra nanica +1 charging collision affilata, perla del potere 2° e 3°, stivali alati, giaco di maglia in mithral +5 speed, mantello resistenza +5 ______________________________________________________________________ Nemici prescelti (Str): goblin (+4), giganti (+4), drow (+2) Seguire tracce (Str): Tankrad ottiene il talento seguire tracce. Compagno animale (Str): Tankrad ottiene un compagno animale come un druido di 5°. Stile combattimento migliorato (Str): Tankrad ottiene combattere con 2 armi migliorato. Andatura nel bosco (Str): Tankrad può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco a velocità normale. Rapido seguigio (Str): Tankrad può muoversi a normale velocità mentre segue òe tracce senza subire la normale penalità di -5. solo -10 quando lo fa al doppio della velocità. Padronanza dello stile di combattimento (Str): Tankrad ottiene combattere con 2 armi superiore. Aura di coraggio (Sop): come l'omonica capacità del paladino. Lancio del martello (Str): Tankrad può usare il suo martello da guerra come arma da lancio, con incremento gittata 6m. Martello ritornante (Sop): qualsiasi martello da guerra lanciato acquisisce la capacità speciale di ritornante. Uccisore di goblin (Sop): Tankrad può infondere in qualsiasi martello da guerra la capacità di anatema dei goblin con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Tankrad. Presa poderosa (Str): Tankrad acquisisce un bonus pari alla metà del bonus di forza ai danni inferti quando impugna un martello da guerra. Riduzione del danno (Str): Tankrad acquisisce RD 6/-. Terremoto (Sop): colpendo con violenza il terreno, Tankrad genera un'ondata che fa tremare il terreno in un cono di 18m, chi si trova all'interno dell'area di effetto deve superare un ts sui riflessi (CD 19+for) o verrà gettato prono. Tiro lontano (Str): Tankrad acquisisce il talento, che aumenta l'incremento di gittata del martello a 9m. Colpo poderoso (Sop): effettuando un normale tiro per colpire (dichiarando di voler usare questa capacità), se va a segno, oltre ad infliggere i danni normali il bersaglio dovrà fare un ts sulla tempra (CD 19+for) altrimenti rimarrà frastornato per 1 round. creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate. Può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno. Distruttore dei drow (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei drow. Baluardo (Sop): Tankrad può aggiungere il suo modificatore base alla volontà alla sua CA una volta al giorno come azione gratuita. Questo beneficio dura 9 round. distruttore del caos (Sop): può infondere in un martello da guerra la capacità speciale di assiomatica con un'azione di movimento. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di carisma di Tankrad Colpo tonante (Str): quanto Tankrad impugna un martello da guerra, ottiene un bonus ai danni inferti in mischia pari al bonus di armatura dell'avversario (non calcolando i bonus di potenziamento o scudo). Uccisore di giganti (Sop): usando la capacità uccisore di goblin il martello ottiene anche la di capacità anatema dei giganti. Lancio poderoso (Sop): Tankrad può scagliare il martello da guerra in una linea retta di 18m dalla sua posizione, utilizzando un unico tiro per colpire, i danni invece vengono tirati separatamente per ogni bersaglio colpito.
  11. « Si dice che la fine del mondo avverrà per mano dei giganti, ma non dovete aver paura, poichè io sono la fine dei giganti! » - Tankrad Raggrun, sterminatore di giganti Tankrad nacque nel gelido Nord, una terra fredda, dura ed inospitale all'incirca un secolo fa. Nella sua città natale, Adbar, imparò dal suo clan le tecniche di sopravvivenza ed esplorazione delle montagne, ma anche quelle di combattimento per sfruttare i punti deboli delle creature che chiunque avrebbe affrontato prima o poi tra le montagne del Nord. Nonostante il forte attaccamento al clan ed alla propria città, Tankrad decise di lasciare (seppur momentaneamente) Adbar e il Dorso del Mondo per cimentarsi nella vita dell'avventuriero. Durante i suoi viaggi attraversò il Bosco Segreto, arrivando fino alle terre della Brughiera Sterminata. In una regione dove non ci sono montagne ma solo sterminate pianure Tankred imparò il valore di una cavalcatura, e decise di richiamare al suo servizio Rumik, perchè a suo dire "un nano è una creatura robusta e massiccia, quindi la sua cavalcatura non può certo essere da meno!". Passato qualche anno nelle "terre piane" (così Tankrad chiama le regioni dove non ci sono montagne) decise di tornare ad Adbar, perchè la nostalgia per le sue montagne era troppo grande. Tornato alla cittadella la sua fama aumentò a dismisura, grazie ai formidabili racconti delle sue avventure pieni di luoghi lontani, crature esotiche e personaggi fantastici; erano racconti talmente incredibili che qualcuno inizò a sospettare che fossero per la gran parte inventati, e che tutto quello che era riuscito a trovare fosse quello strano animale che faceva dei versi mai sentiti prima. Tankrad ebbe l'occasione di dimostrare a tutti il proprio valore nell'inverno dello stesso anno, durante la difesa della cittadella, presa d'assalto dai giganti che approfittavano di ogni bufera di neve per sferrare un attacco ad Adbar. Durante gli scontri Tankrad fece strage di giganti, dimostrando una volta per tutte il proprio valore in combattimento. Particolarmente importante fu il combattimento nella Gola del Rapace, dove insieme ad un esiguo manipolo delle Guardi di Ferro riuscì a tenere la posizione per 3 giorni e 3 notti, fino all'arrivo dei rinforti capitanati da Marher Rodùrr, sacerdote-guerriero dell'ordine dei Martelli di Moradin. Marher restò impressionato dalla prova di valore data da Tankrad in quel'occasione, a tal punto che gli propose di entrare a far parte del suo sacro ordine, nonostante Tankrad non avesse mai ricevuto gli ordini sacerdotali che normalente ogni membro dell'ordine posside. Tankrad entrò così a far parte dell'ordine scelto dei Martelli di Moradin, ricevendo il più grande onore al quale un nano di Adbar potesse aspirare. Imparò così le arti magiche e le tecniche per trasformare il proprio martello nello strumento della punizione divina, imparò i valori della Sua fede ed i doveri che questo comportava, non fu più semplicemente Tankrad ma diventò l'estensione della volontà di Moradin. Alla luce di questa sua nuova prospettiva del mondo, Tankrad decise di lasciare nuovamente la cittadella e di riavventurarsi nelle "terre piane", per portare la furia del Forgiatore delle Anime direttamente nelle tane dei suoi nemici. INTERPRETAZIONE Tankrad è un nano pragmatico, ritiene che una cosa è utile fintanto che la si può utilizzare con efficacia. Per questo si trova a suo agio con chi, come lui, è abituato a fare affidamento sulla propria forza, fisica o morale che sia. Nutre una certa diffidenza nei confronti delle persone che preferiscono parlare piuttosto che agire per risolvere i problemi, non è questo il modo con cui un individuo dimostra il proprio valore! Le creature di cui farà fatica a fidarsi sono gli elfi, troppo simili ai sui occhi ai loro cugini che vivono sottoterra e contro i quali nutre un odio viscerale che non conosce limiti. Nonstante questo, ritiene che il modo migliore per conoscere una persona sia bere insieme una birra mentre si sta insieme seduti ad un tavolo in una taverna: la gente dimenta tanto più sincera quanti più boccali ha bevuto. Spesso impulsivo, non si fa problemi a compiere un'azione azzardata se la situazione lo richiede, dopotutto se si riflette troppo si rischia che sia troppo tardi quando finalmente si ha deciso cosa fare. La sua fede in Moradin è totale e cieca, vive secondo i suoi precetti ed insegnamenti; chi ostenta una palese ostilità nei Suoi confronti conoscerà la Sua punizione per mano del suo martello. Combattimento Durante i combattimenti Tankrad scende da Rumik perchè preferisce combattere con i piedi ben saldi per terra. Utilizza il primo round di combattimento usando la capacità terremoto, attivando la capacità anatema o assiomatica del martello (se affronta un gigante, drow, goblin o creatura caotica); se i namici sono in linea allora utilizzerà la capacità di lancio poderoso (dopo l'eventuale attivazione delle capacità magiche del martello). Nel secondo round potrà castare lion's charge oppure rhino's rush e caricare il nemico più vicino (o quello che ritiene più pericoloso), utilizza crushing strike (se ha caricato usando il attacco poderoso) e la capacità di incudine tonante per mettere fuori combattimento il bersaglio caricato; se lo ritiene opputuno prima della carica può attivare la capacità baluardo per ottene un incremento della propria CA. Nei round successivi sferrerà attacchi completi ai nemici che sono nella sua portata, utilizzando se lo ritieno opportuno la capacità di colpo poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tankrad Raggrun utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Player's andbook 2, Manuale del dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto combattente, Perfetto avventuriero, Giuda del giocatore a Faerun, Magic item compendium, Manuale dei mostri, Spell compendium, Manuale delle miniature. Adattamento Il pg è stato concepito per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta al master di importare la classe di prestigio in un'altra ambientazione.
  12. tamriel

    Alla ricerca del Filatterio

    Mica la devi far passare a miglior vita, basta "chiederglielo" con il dovuto modo, oppure predere a tua volta qualcosa di valore dell'ombra danzante e tentare uno scambio.
  13. Se per innovazioni intendi il numero di cdp/talenti in razze di pietra ci sono 15 cdp e 69 talenti, in razze delle terre selvagge 8 cdp e 31 talenti, in razze del destino 7 cdp e 35 talenti. Come livelli di sostituzione rezziale invece sono grossomodo tutti e 3 i maunali uguali come numero.
  14. In tutti i manuali ci sono cdp e talenti sia per quanto riguarda l'arcano che il picchiapicchia. In sostanza credo che dipenda tutto da che razze tu preferisca, perchè ovviamente ogni manuale porta talenti e cdp che prediligono le razze del manuale.
  15. tamriel

    Alla ricerca del Filatterio

    E tu non lo puoi obbligare a fartelo ridare? O preferiresti recuperarlo lasciando l'ombra danzante incolume?
  16. tamriel

    Alla ricerca del Filatterio

    Non ho capito una cosa però: l'ombra danzante non può richiamare l'ombra quando vuole?
  17. Forgotten realms?
  18. Dipende da che razze preferisci, perchè in tutti i manuali le razze vengono ampiamente approfondite, e in tutti e 3 i manuali mi piacciono i livelli di sostituzione razziale per ciascuna razza. Metterei razze di pietra come primo perchè mi piacciono molto i nani e gli gnomi (e il goliath è l'unica delle 3 razze nuove che vengono introdotte nei manuali che mi piaccia), e ci sono cdp come guardiano del baratro o maestro delle arti d'ombra che sono molto belle. Di razze delle terre selvagge mi piace solo gli halfling, ma c'è la cdp del gerofante arcano che è davvero una bomba. Su razze del destino hanno dato un po' più di flavour al mezz'orco che è sempre stata la razza più bistrattata tra quelle del manuale base, ma a parte quello non c'è nulla che mi entusiasmi.
  19. tamriel

    Alla ricerca del Filatterio

    Prova ad usare l'incantesimo divinazione per avere qualche aiuto su come rintracciare l'ombra danzante. P.S. come diavolo hai fatto a farti fregare il filatterio? XD
  20. Non capisco, rivela locazioni non dà informazioni sul luogo, ma rivela solo l'esatta posizione di una persona/oggetto, fornendo il nome del luogo e la sua posizione geografica. Non rivela mica le porte segrete, la planimetria dei luoghi, le trappole. Senza contare che per avere le informazioni su una persona deve averla vista almeno una volta, e se è un oggetto deve averlo toccato almeno una volta.
  21. Sto cercando la dungeon magazine dove veniva stilato un elenco delle migliori avventure prodotte per D&D, qualcuno per caso si ricorda il numero? Gliene sarei infinitamente grato
  22. Davvero, le tue affermazioni sono senza senso, come fai a dire che il mago ti casterà cerchio magico contro il male quando può fare ben altro (e di molto più utile)? Il mio personaggio fa più danni con qualsiasi attacco, non con il colpo singolo. Dici che il MAD lo risolvi con gli oggetti, è un'altra cosa senza senso: certamente lo riduci, ma non lo escludi; inoltre il MAD si riduce man mano che si sale di livello, fino a livelli medio alti non te li puoi prmettere gli oggetti per tutte le caratteristiche. Dici che il mio è un controller minore, forse, ma il mio è anche un uber charger, un curatore, un combattente a distanza, il tuo è solo un controller in un raggio di 3m (6m se ti fanno ingrandire, sempre che te lo facciano). A questo punto non posso fare altro che dirti: hai ragione, il tuo guerriero è il più performante, il martello di Moradin è la peggior cdp in circolazione, non fatela, MAI, non offre spunti interpretativi e a livello di ottimizzazione è una ciofeca. Scusa se ti ho fatto perdere tempo in queste discussione, non accadrà più.
  23. Sì, tiro rapido parla di "attacco extra con arma a distanza" mentre tiro multiplo di "il personaggio può scagliare due frecce contro lo stesso bersaglio".
  24. Volendo sì, però poi si finirebbe per fare il "pg anti pg", io (o almeno questo è quello che ho capito) ho creato una build semplice ma efficace, di un martello di Moradin che possa tranquillamente stare in un party, più versatile, e sì, più performante di un guerriero puro. Il mio scopo è semplicemente quello di dimostrare che affermazioni come "a livello di ottimizzazione è peggio di un normalissimo nano guerriero( si sto dicendo che i talenti fanno molto di più di quelle 4 cose che ottiene il martello di moradin" non stanno nè in cielo nè in terra, perchè la cdp del martello di Moradin offre una versatilità ed una potenza superiore ad un normale guerriero. Se poi mi si chiede di postare qualche build da arena, non ho nessun problema anche in quel senso
  25. Andiamo con ordine: - Ripeti dopo di me: "le pozioni fanno schifo" - Utilizzare una bacchetta di ingrandire persone? La cd è 20, significa che (ipotizzando un 10 di carisma, cosa tutta da vedere per un nano), avrai la possibilità di attivarla del 50% a livello 17, ti sembra conveniente? - Non ho specificato l'equipaggiamento della mia build, se vuoi lo faccio. - Il tuo personaggio soffre di un MAD pazzesco: DES alta per avere tanti attacchi di opportunità e FOR per avere un tiro per colpire (oltre che i danni). Se ci aggiungiamo anche un COS decente vuol dire che devi tener conto di almeno 3 caratteristiche. Ah già, dimenticavo che maestria vuole almeno 13 di INT. - Non credo tu abbia un tiro per colpire sufficientemente elevato visto il MAD che ti ritrovi - Dire che fai tanti danni quanto il mio personaggio è una bufala: il mio personaggio mette 2 volte la forza ai danni (senza contare attacco in salto e balto in battaglia), il tuo una volta e mezza, e considerando il MAD che ti ritrovi alla fine farai comunque meno danni, è un dato di fatto. - Parlando in generale, il tuo personaggio appena deve subire un ts su volontà non farà altro che sperare in un dado fortunato, il mio avrà ottime probabilità di superarlo. - Il mio personaggio può guarirsi, ristorare, utilizzare incantesimi come rhino's rush (danni raddoppiati in carica), foundation of stone (+4 per resistere a bull rush e trip attacks), il tuo si limita a tirare mazzuolate ad ogni round In sostanza: non mi pare proprio che tu abbia dimostrato di aver ragione, ma credo che ormai non si arrivi più da nessuna parte.
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