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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. tamriel

    Guida al Martello di Moradin

    Build Propongo qualche build, per dare un'idea di come si possono costruire dei personaggi con questa classe di prestigio. Il carro armato Chierico4*/Guerriero4/Martello di Moradin10/Guardiano del barato2 - Talenti: volontà di ferro, attacco poderoso, spingere migliorato, balzo in battaglia, shock trooper, specializzazione in un'arma, resistenza fisica, attacco in salto, brutal strike, melee weapon mastery. - COS alla CA, +3 al tiro per colpire e +6 ai danni con il martello, -1 al tiro per colpire e +6 ai danni con attacco in salto e tutti i danni si raddoppiano grazie a balzo in battaglia, con la possibilità di rendere infermo il bersaglio. Con una piccola modifica alla build Chierico4*/Guerriero4/Fabbro guerriero1/Martello di Moradin9/Guardiano del barato2 si ottine la SAG al tiro per colpire a discapito di ossa della terra. Il lanciatore di martelli Guerriero2/Paladino4/Templare devoto4/Martello di Moradin5/Maestro tiratore5 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, attacco poderoso, vero credente, potere divino, speciallizzazione in un'arma, tiro ravvicinato, tiro preciso, lancio brutale, lancio poderoso. - Tiro per colpire a distanza usando la FOR come attacco di contatto, possibilità si usare il poderoso anche a distanza. Il kensai di Moradin Chierico4*/Guerriero2/Templare devoto1/ Oracolo divino 2/Martello di Moradin6/Kensai5 - Talenti: volontà di ferro, vero credente, arma focalizzata, maestria, abilità focalizzata, attacco poderoso, crushing strike, attacco in salto, maestria migliorata - Ardore, resistere e precognizione garantiscono protezione da qualsiasi cosa abbia tiro salvezza dimezza, inoltre il kensai offre potenziamenti all'arma senza dover spendere monete d'oro. L'araldo di Moradin Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3/Martello di Moradin10/Guerriero2 - Talenti: travel devotion, volontà di ferro, arma focalizzata, combattere in sella, balzo in battaglia, potere divino, attacco poderoso, awesome smite, specializzazione in un'arma, 2 talenti da scegliere - Carisma ai danni, bypassa le RD pari fino al triplo del suo bonus di carisma, può fare l'attacco completo dopo aver compiuto un movimento. La tempesta martellante [proposta da indifferent_sun] Ranger11/Martello di Moradin9 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, combattere son due armi sovrabbondanti, balzo in battaglia, crushing strike, attacco poderoso, attacco in salto - Grazie ai livelli da ranger togliamo il MAD dovuto al combattimento con due armi, con l'arma primaria si infligge 1.5 volte la forza e con la seconda 1 volta la forza, 7 attacchi totali, grazie ad incantesimi come lion's charge si può compiere un attacco completo in carica, e sinergizzando balzo in battaglia con l'incantesimo rhino's rush i danni vengono quadruplicati. Da notare anche la presenza di eludere, e della possibilità di lanciare incantesimi da ranger di terzo livello come blade of storm (SC), che rendono ancora più competitivo il personaggio. Lanciatore di martelli (versione ToB) Chierico3/Warblade5/Martello di Moradin8/Bloodstorm Blade4 - Talenti: attacco poderoso, arma focalizzata, volontà di ferro, tiro ravvicinato, tiro preciso, brutal strike, travel devotion, arma specializzata, melee weapon mastery - La build necessita di intervallare i livelli di bloodstorm blade con il martello di Moradin, altrimenti non si riesce ad ottenere melee weapon mastery. Gli attacchi a distanza vengono trattai come attacchi da mischia, azzerando il MAD e potendo usufruire di talenti come attacco poderoso. La possibilità di fare un completo a distanza con un unico martello, insieme all'utilizzo di manovre IH come dazing strike (che si applicano anche alle armi a distanza grazie al bloodstorm blade) rende questa build molto efficace una volta raggiunti alti livelli. Crociato di Moradin [proposta da MizarNX] Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin8/Ruby Knight Vindicator4 - Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata, knowledge devotion, 4 talenti disponibili. - Grazie al chierico cenobita otteniamo un dominio extra, e il nutrito numero di pa permette di utilizzare al meglio knowledge devotion. Uso interessante dello scacciare per le manovre. Il RKV sarà preso in una sua variante (consiglio di sostituire la scuola SH alla SD). Con gli slot dei talenti rimanenti è possibile utilizzare DMM (magari su incantesimi veloci) per sfruttare al meglio i buff del chierico. Modificando la build a Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin5/Ruby Knight Vindicator7 si ottiene l'accesso agli incantesimi di 5° livello, facendo diventare la build molto più appetibile per la DMM. *livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra **variante chierico cenobita (UA)
  2. tamriel

    Guida al Martello di Moradin

    Razze Purtroppo la possibilità di razze è molto limitata, ma vediamo se c'è qualche particolare sottorazza di nano particolarmente invitante: Nani delle colline: i nani standard del manuale del giocatore, ma noi stiamo cercando di meglio. Nani acquatici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR capaci di respirare anche sott'acqua, decisamente invitanti. Nani artici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR con qualche bonus ai tiri salvezza per resistere agli effetti del freddo, interessanti. Nani delle profondità: (MM) -1 agli attacchi in luce diurna non vale un aumento della portata di scurovisione, a meno di non giocare in una campagna ambientata nel sottosuolo. Nani del deserto: (UA) +2 COS -2 DES può essere preferibile la penalità alla destrezza rispetto a quella al carisma, i diversi bonus ai tiri per colpire a allo schivare cozzano un po' con il concept della classe ma potrebbero avere la loro utilità. Nani dei sogni: (RoS) +2 COS -2 DES, portata scurovisione aumentata e la capacità di vedere le creature eteree senza difficoltà. Purtroppo la classe preferita è druido, quindi bisogna stare attenti alla build prima di entrare nella classe, se non si vuole incorrere nella penalità ai punti esperienza. Nani della terra: (UA) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 CAR le penalità alla destrezza sono ridotte rispetto ai nani acquatici, attenzione alla vulnerabilità agli effetti (aria). Nani dorati: (DMG) +2 COS -2 DES hanno il bonus al tiro per colpire contro le aberrazioni invece che contro orchi e goblinoidi. Duergar: (MM) +2 COS -4 CAR possono usare ingrandire persone ed invisibilità, consigliati solo se si può accedere alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati, altrimenti il +1 di LEP razziale ad una classe che già richiede parecchi livelli prima di poter essere intrapresa non vale i bonus che offre. Attenzione che anche questa sottorazza è vulnerabile alla luce solare. Se si vuole entrare con l'accolito della pietra lo spettro di razze possibili aumenta, ma non di molto: Umano: un talento extra e più punti abilità fanno sempre comodo. Neanderthal: (Frost) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 INT una buona aternativa ai nani acquatici, che però ha una velocità di movimento di 9m Goliath: (RoS) anche questa razza diventa una scelta interessante se si ha accesso alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati. Mezz'ogre: (RoD) stessa cosa che per il goliath Mezz'orco del deserto: (UA) +2 COS -2 INT, una valida alternativa al mezz'orco comune, vista la penalità ad una sola caratteristica Mezz'orco: (PH) non una grande scelta, visto che offre solo una caratteristica con un bonus e due con malus Talenti Attacco poderoso (PH) - un must per qualunque combattente Arma specializzata (PH) - +2 ai danni non si rifiutano mai. Solo per guerrieri di almeno 4° livello Critico migliorato (PH) - i talenti a disposizione sono pochi, meglio spendere qualche moneta d'oro ed avere lo stesso risultato, lasciando il posto ad altri talenti Capacità focalizzata (MM) - se ci si vuole focalizzare sulle capacità colpo poderoso e terremoto questo talento è d'obbligo Truppa d'assalto (CW) - un altro must per comattenti che si focalizzano sulla carica Incudine tonante (CW) - per i combattenti a due armi, frastornare un avversario colpito Potere divino (CW) - aggiunge il CAR ai danni per un round. Solo per build con livelli da paladino Attacco in salto (CAdv) - talento indispensabile per un charger Colpo doppio (CAdv) - per attaccare con 2 armi come azione standard Lancio brutale (CAdv) - talento per chi vuole sviluppare anche il combattimento a distanza senza soffrire di MAD Lancio poderoso (CAdv) - poderoso a distanza? Interessante Awesome smite (CC) - per bypassare la RD avversaria, solo per build con livelli da paladino Battle blessing (CC) - lanciare gli incantesimi come azione veloce senza aumentare lo slot, vero non siamo caster, ma può sempre essere utile. Funziona solo sugli incantesimi da paladino Knowledge devotion (CC) - utile solo per una build con chierico cenobita con metamagia divina, altrimenti da evitare Travel devotion (CC) - per compiere gli attacchi completi anche dopo un movimento Brutal strike (PH2) - rendere infermi i nemici con attacco andato a segno Crushing strike (PH2) - bonus per ogni attacco andato a segno durante un attacco completo Melee weapon mastery (PH2) - +2 ai tiri per colpire e ai danni con le armi in cui si ha specializzazione e focalizzazione Two weapon pounce (PH2) - attaccare con entrambe le armi quando si carica, richiede DES 15 Adattamento alla luce diurna (FRCS) - solo per razze con sensibilità alla luce Balzo in battaglia (UE) - raddoppia i danni in carica, per giocare sporco Equipaggiamento Potenziamento per armi Velocità (DMG) - costa come potenziamento +3, ma vale i soldi spesi Collision (MIC) - aumenta i danni di 5 Charging (MIC) - per i personaggi che si focalizzano sulla carica Impact (MIC) - raddoppia la minaccia del critico Transmuting (MIC) - per bypassare la RD avversaria Potenziamenti per armature Animato (DMG) - da potenziare lo scudo per avere due mani libere Fortificazione (MDG) - per eludere i colpi critici e di precisione Blurring (MIC) - se proprio non sapete dove spendere i soldi Freedom (MIC) - +5, ma si è sotto l'effetto di libertà di movimento finchè si indossa l'armatura Speed (MIC) - avere velocità solo per 3 round al giorno non è granchè, ma costa solo 6000mo Mithral (DMG) - non un potenziamento, ma un must per avere armature più leggere Oggetti magici Stivali alati (DMG) - volare non si rifiuta mai Belt of battle (MIC) - neanche azioni extra si rifiutano mai Armbands of might (MIC) - bonus quando si usa attacco poderoso Belt of growth (MIC) - ingrandire persone una volta al giorno. Utile, visto il costo di solo 3000mo Boots of battle charger (MIC) - caricare come azione standard 2 volte al giorno, indispensabile per qualsiasi charger Otyugh hole (Csco) - al modico prezzo di 3000mo si ottiene volontà di ferro, risparmiando così un talento [segnalato da Sesbassar] Bacchette Cura ferite leggere: da usare come cura out of combat, da non prendere neanche in considerazione se si hanno livelli da chierico. Vigore: la versione definitiva delle cure out of combat. Averne almeno sempre uno nello zaino dev'essere una priorità.
  3. tamriel

    Guida al Martello di Moradin

    Entrare nella classe Avento dei requisiti abbastanza difficili da soddisfare esistono molti modi per accedere alla classe, analizziamoli tutti. Paladino 8 Non sono molto convinto di quest'entrata, nonostante la possibilità di aumentare i tiri salvezza grazie alla grazia divina, gli incantesimi utili sono meno di quelli che si avrebbero prendendo come classe da incantatore divina il chierico(rhino's rush, strenght of stone dallo SC, cura ferite leggere e ristorare inferiore dal PH), oltre al fatto di dover essere per forza LB (o al massimo CB con il paladino della libertà). Inoltre con quest'entrata non si hanno tanti talenti quanto altre entrate. Entrata consigliata solo se si ha accesso ai difetti di arcani rivelati. Ranger 8 2 talenti di stile di combattimento, nemico prescelto, tiro salvezza sui riflessi alto, e molti punti abilità: per un martello di Moradin che combatte con 2 armi questa è un'ottima entrata. Lo svantaggio è che ovviamente non si potranno indossare armature medie o pesanti. Rispetto al paladino il ranger offre più incantesimi utili (cura ferite leggere, pelle coriacea dal PH, blades of fire, rhino's rush, haste swift, lion's charge dallo SC). Consigliata per il combattimento a 2 armi e per build focalizzate sulla carica. Paladino3/Guerriero2/Templare devoto3 Il templare offre ardore, arma specializzata, ed un punire che funziona pressochè su chiunque. Lo svantaggio è che bisogna investire ben altri due talenti per accedere al templare devoto. Anche questa consigliata solo se si ha accesso ai difetti di arcani rivelati. Guerriero4/Chierico4* I livelli di sostituzione da chierico offrono una specializzazione (senza nome) al martello da guerra, combinata alla specializzazione del guerriero si arriva a +4 ai danni, se aggiungiamo melee weapon mastery si arriva a +3 al colpire e +6 ai danni per ogni botta (cit. ). Il guerriero offre inoltre un'ottima lista di talenti bonus alla quale attingere. Grazie al chierico si può accedere ad incantesimi come vigore inferiore, ristorare inferiore, rhino's rush (wrath domain SC), protezione dal male (dominio del bene, PH), purtroppo si perde 1 di bab. Consigliata. Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3 Grazie al paladino di prestigio (UA) si casta come un chierico di 5°, il che significa incantesimi di terzo livello (blind sight, girallon blassing, veste magica). Anche in quest'entrata si perde 1 di bab, ma i vantaggi ottenuti ne valgono la pena. Consigliata. Chierico3/Guerriero2/Nano esemplare3 Il nano esemplare (UA) offre un +2 alla COS, +1 al bonus nanico ai tiri salvezza ed aumenta la portata della scurovisione. Entrata interessante. Chierico3/Ranger3/Guardiano del baratro2 Un'altra ottima entrata. Il guardiano del baratro offre il d12 come dado vita, tempra e volontà alta, e sostituisce in modificatore di COS a quello di DES alla ca! Decisamente un'ottima entrata. Chierico3/Accolito della pietra3/Guerriero2 Entrata per chi non vuole giocare nano. L'accolito della pietra offre inoltre un +2 a COS. Oltre ad essere l'unica entrata possibile per chi non è nano, offre discreti vantaggi. Warblade5/Chierico3 Il d12 e 4 punti abilità per livello potrebbero valere il MAD aggiunto da questo multiclassamento. Interessante muticlassamento se accompagnato da cdp come il bloodstorm blade, per ridurre il MAD dovuto al combattimento a distanza. Ranger3/Ladro2/Cacciatore consacrato 3 Un'entrata ricca di punti abilità, che possono essere usati per sfruttare un concept "furtivo" per il martello di Moradin. Non mi convince molto. Chierico4*/Guerriero2/Sacerdote guerriero2 Etrata simile a quella con il paladino di prestigio, sostituisce combattere in sella con incantare in combattimento. Si ottiene un dominio bonus. Consigliata. Duskblade4/Chierico4* Il duskblade (PH2) offre una discreta lista di incantesimi ai quali attingere (blade of blood, lesser deflect). Consigliata per un martello di Moradin che voglia qualche capacita da gish. Chierico 10* Vero, si casterebbe di quinto livello, ma a questo punto molto meglio proseguire come chierici puri, no? Guerriero2/Bardo divino7 Un'entrata atipica, ma offre la possibilità di dare un aiuto al party tramite le canzoni, un discreto numero di punti abilità (e di abilità alle quali attingere, una su tutte: utilizzare oggetti magici), lanciare incantesimi come ira o velocità (a patto di avere un sufficiente punteggio di saggezza). Consigliata per chi vuole giocare un martello di Moradin che sappia fare un po' di tutto. Chierico 7* Possibile solo se si usa la build con metamagia divina + incantesimi persistenti su potere divino. Molto a discrezione del master, ed estremamente vulnerabile a campi anti magia e dissolvi magie. L'unico vantaggio della build è il poter castare incantesimi di 4° livello e iniziare la classe di prestigio un livello prima. Sconsigliata. *livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra
  4. tamriel

    Guida al Martello di Moradin

    Requisiti Razza Nano - nulla di speciale, i nani generalmente offrono discreti bonus per i cambattenti Regione Dorso del mondo - anche qui nulla di speciale, purtoppo però dover venire da una regione precisa preclude la scelta di alcuni talenti regionali che potrebbero essere interessanti Bonus di attacco base +7 - +7 di bab significa che non si può accedere alla cdp al 6° livello, cosa che avviene per la stragrande maggioranza delle cdp Abilità Artigianato (fabbricare armi) 10 gradi - non si dispone di molti pa, e l'intelligenza non sarà certo una delle caratteristiche primarie, quindi dover spendere ben 10 gradi in un'abilità (per un tank) inutile secca parecchio Talenti Arma focalizzata (martello da guerra), Volontà di ferro - arma focalizzata non è certamente un talento buttato, sarebbe stata preferibile avere una scelta più performante, ma non ci si può lamentare; d'altro canto volontà di ferro è un talento quasi buttato, visto che la cdp (ed anche molte build di entrata) prevede la volontà alta come ts Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello - questo non riesco a quantificarlo, certo è una scocciatura poter lanciare solo incantesimi di 2° livello, ma non dover dipendere da nessuno per usare bacchette di vigore fa sempre comodo Divinità patrona Moradin - purtroppo Moradin, pur essendo una divinità maggiore, non offre grandi domini da poter sfruttare (visto che ci si ferma agli incantesimi di secondo livello) Il candidato dev'essere un membro dei martelli di Moradin - non fa mai male essere membri di un'organizzazione, può sempre tornare utile Caratteristiche della classe Ovvero: come traformare un martello da guerra in un terremoto Forza: doppiamente importante poichè è la caratteristica chiave del combattimento in mischia e la caratteristiche per determinare le CD di alcune impostantissime capacità della classe Destrezza: caratteristice facile da trascurare, la sua unica utilità sta nei ts rui riflessi (che saranno bassi) e sull'iniziativa Costituzione: caratteristica essenziale per chiunque, doppiamente essenziale per un tank Intelligenza: diventa importante solo se si vuole sfruttare knowledge devotion, ma i ppochi punti abilità non aiutano in questo senso Saggezza: sarebbe la caratteristica più facile da trascurare, se non fosse che è richieso un punteggio di saggezza di almeno 12 per poter accedere agli incantesimi divini di 2° livello. Carisma: diventa importante solo se si vuole sfruttare molto la capacità anatema, o se si parte con dei livelli da paladino Dado vita: d10. Il dado standard per un combattente da prima linea BAB pieno. Essenziale per un combattente Tiri salvezza alti su tempra e volontà. Nulla fuori della norma per la tempra, avere la volontà alta aiuta sempre se non si è incantatori Lista abilità: Conoscenze (arcane, locali, piani, religioni) sono utili solo se si vuole sfruttare il talento knowledge devotion, ed anche in quel caso si può sfruttarlo in modo proficuo solo in particolari costruzioni Competenza nelle armi e nelle armature: i martelli di Moradin sono competenti in tutte le armi semplice e da guerra, ed in tutti i tipi di armature e scudi, nulla di speciale, visto che si ottengono già queste competenze prima di entrare nella cdp Aura di coraggio: avere l'immunità alla paura fa sempre comodo Lancio del martello: il martello da guerra diventa un'arma da lancio, anche qua nulla di eccezionale finora, ma è pur sempre meglio di niente Martello ritornante: i martelli scagliati ottengono la capacità ritornante. Decisamente utile per quando ci si darà al combattimento a distanza. Uccisore di goblin: avere un'arma ad anatema gratis sembrerebbe molto interessante, ma difficilmente a livello superiore al 10° si incontreranno goblin, aggiungendoci al fatto di poter usare questa capacità solo una volta al giorno per un numero molto limitato di round non rende certo appetibile questa capacità Presa poderoso: eccoci ad un punto chiave di questa cdp, aggiungere metà del bonus di forza ai danni quando si combatte con un martello da guerra, decisamente interessante! Riduzione del danno: ottenere RD/- è una cosa che nessun guerriero rifiuterebbe Terremoto: con un'azione standard si rendono prone tutte le creature in un cono di 18m che non superano un tiro salvezza basato sulla forza, ottima capacità di controllo del territorio Tiro lontano: un talento gratis non si rifiuta mai, ed ora si può scagliare il martello fino a 9m Colpo poderoso: frastornare il nemico colpito con un attacco esattamente come un war troll? Assolutamente sì, grazie! Purtroppo l'uso di questa capacità è limitato a 2 volte (al 5° livello) e 4 volte (al 10°) livello Distruttore dei drow: ora si può infondere la capacità anatema dei drow. Decisamente più utile che anatema dei goblinoidi, peccato che si possa fare solo una volta al giorno Baluardo: una volta al giorno si può aggiungere il modificatore base alla volontà alla ca per un numero di round pari al suo livello di martello di Moradin. Aumentare la ca di 10 (o più), anche se per pochi round può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta Distruttore del caos: funzionamento identico ad uccisore di goblin, ma con il potenziamento assiomatico. L'uso limitato ne riduce notevolmente la potenza Colpo tonante: ottenere un bonus ai danni pari all'armatura indossata dall'avversario rende i colpi di un martello di Moradin decisamente temibili. Purtroppo non tutti gli avversari indosseranno un'armatura. Uccisore di giganti: capacità analoga ad uccisore di goblin, ma questa volta il martello può diventare anatema dei giganti. Forse un pelo più utile di anatema drow, ma niente di speciale Lancio poderoso: con un unico attacco si colpiscono tutte le creature in una linea di 18m, purtroppo (o per fortuna) si utilizza un unico tiro per colpire con tutti i bresagli, quindi sarà meglio non avere un tiro sfortunato quando si usa questa capacità Ossa della terra: capacità dal funzionamento analogo a camminare nelle ombre, con la differenza che però il piano utilizzato per viaggiare è quello della terra. Cose si nota, a parte i primi livelli si ottengono sempre delle ottime capacità speciali, e se proprio non si vuole portare a termine la classe, sono sufficienti i primi cinque livelli per ottenere colpo poderoso.
  5. tamriel

    Guida al Martello di Moradin

    Guida al Martello di Moradin Disclaimer&sigle utilizzate Spoiler: Questa guida attinge a piene mani dalla guida alla cdp presente sul forum wizard, ma ho cercato di ampliare ed integrarla il più possibile, non di fare una mera traduzione. La cdp è stata creata per essere giocata in una campagna Forgotten Realms, ho quindi volutamente escluso il materiale proveniente da altre ambientazioni. Non ho praticamente nessuna conoscenza riguardo al Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum e le varie dragon e dungeon magazine , quindi chiunque abbia dritte su talenti/build riguardanti che utilizzano questo materiale non esiti a proporle Come spesso viene usato nelle guide, i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa pessimo, nero significa meh/nulla di entusiasmante, blu significa ottimo ed celeste significa assolutamente imperdibile! Sigla manuale Nome manuale UA Arcani rivelati RoS Razze di pietra RoD Races of destiny MM Manuale dei mostri DMG Maunale del dungeon master SC Spell compendium PH Manuale del giocatore PH2 Manuale del giocatore 2 Frost Frostburn CW Perfetto combattente CAdv Perfetto avventuriero CC Complete champion CSco Complete scoundrel FRCS Giuda al giocatore a Faerun UE irraggiungibile est MIC magic item compendium Il Martello di Moradin è una classe di prestigio presentata nella guida al giocatore a Faerun, e viene spesso considerata una cdp abbastanza scarsa per un combattente, a causa dei prerequisiti alquanto restrittivi e alla possibilità che offrono altre cdp per combattenti (a.k.a. berserker furioso per esempio). Vediamo in sintesi i pro ed i contro di questa cdp: PRO - Capacità di lancio incantesimi divini di basso (bassisimo) livello, ma sufficiente per essere autosufficienti per quanto riguarda le cure - Capacità offensive non limitate alla mischia, ma estese anche al combattimento a distanza - Discreta abilità di controllo del territorio durante i combattimenti, cosa atipica per un tank non focalizzato suglio AdO CONTRO - Non tutte le capacità speciali che ottiene sono utilizzabili a volontà, ed alcune non sono all'altezza del livello alla quale vengono acquisite - La razza, a meno di costruzioni particolari (vedasi la parte dedicata alle razze), dev'essere nano (ma se i nani sono la vostra razza preferita allora questo diventa immediatamente un pro!) - Bonus limitati all'utilizzo del martello da guerra, che non spicca certo per essere un'arma con caratteristiche particolarmente invitanti - Relativamente alto livello di acquisizione della cdp (8°, 7° con alcuni accorgimenti) Ma allora perchè si dovrebbe scegliere di intraprendere una cdp del genere? Andiamo a dare un'occhiata da vicino alle caratteristiche di questa cdp
  6. Dai, ti permettono i manulai 3.0 e non accarezzi l'idea di un brabaro berserk? o di un druido signore verdeggiante? O anche di un guerriero psiochico 3.0? Per quanto mi riguarda non c'è storia...
  7. tamriel

    Mago (6)

    Trovi quasi tutto nel manuale del giocatore: unto, ragnatela, tentacoli neri di evard, nebbia solida, muro di pietra sono degli evergreen. Purtroppo non ho i manuali sotto mano, ma ti rimando ad un'ottima guida sugli incantesimi di evocazione EDIT: di talento utile per un controller (se non vuoi fare affidamento solo alle verghe metamagice) incantesimi estesi è sempre una buona scelta, oppure incantesimi modellati (mi pare) che sta sul perfetta arcanista, ti permette di cambiare forme agli incantesimi ad area, molto utile se non vuoi prendere dentro i tuoi compagni negli incantesimi.
  8. tamriel

    Mago (6)

    Certamente, è solo un luogo comune che il mago evocatore debba essere per forza un summoner. Mi accodo ai consigli di Aenar, focused specialisti in evocazione, e master specialist (ovviamente mago di collegio, non riesco a quantificare il tempo e le monete d'oro che quel talento mi ha fatto risparmiare XD). Considerando che gli incantesimi da god sono quasi tutti di evocazione, lanciarli (senza aumentare lo slot) come azione veloce a liv 13 non è cosa da poco (grazie master specialist): vuol dire 2 incantesimi a round senza bisogno di talenti o oggetti magici... per tutto il resto c'è mastercard
  9. Che altri personaggi avrai nel tuo party? Perchè un musico di guerra potrebbe essere un ottimo supporter se hai molti personaggi da mischia. In ogni caso qui dovresti trovare degli utili spunti per il personaggio che vuoi giocare.
  10. Dipende dagli incantesimi che conoscerà il personaggio, perchè incantesimi massimizzati lo vedo bene su un blaster (cosa che cozza un po' con il concept del pg). Incantesimi estesi è sempre un'ottima scelta, per un +1 di slot è un ottimo investimento.
  11. Certo, perchè adesso migliore vuol dire solo ottimizzato -.-''. Scusami, davvero, credevo si stesse parlando di un personaggio di un gioco di ruolo, non di una macchina sfornapiùdannipossibili sennò non val neanche la pena di essere presa in considerazione. Già letti quei thread ma non mi trovo d'accordo sulle motivazioni che si sostenevano per negare l'utilità di calmare emozioni. Ad ogni modo, tanto per non stare solo ot, aggiungo che il mietitore oscuro è un'ottima cdp, magari accompagnata da un qualche livello da guerriero e focalizzata sugli AdO (ti rimando sempre ad Adam l'inopportuno). Poi vabbè, se dei fare danni allora buttala via e fai il berserker furioso, che è 100 volte meglio...
  12. tamriel

    Lo Stregone (3)

    Vero, ma dal 4° livello può cambiare gli incantesimi che ha appreso, sopperendo così a scelte che risultano efficaci solo ai livelli bassi
  13. Giusto, errore mio. Si perde 1 di bab facendo l'entrata chierico4/guerriero4, di talento veramente inutile c'è solo volontà di ferro, il tanto ecclatato BF necessita di 4 talenti di cui 2 assolutamente inutili. Sono perfettamente conscio che ci siano cdp più performanti, ma diamine! Se chi ha iniziato il topic vuole fare un pg con quella cdp bisogna per forza fargli cambiare idea? Il sacerdote guerriero è meglio solo se ci entri da chierico puro, e anche là allora ti conviene giocare un chierico puro e basta. Il sacro liberatore non mi pare poi tutta questa gran cosa rispetto ad un martello di Moradin, a parta castare gli incantesimi da paladino di 4° non offre granchè (e pure questo ha volontà di ferro come prerequisito) Non vedo perchè calmare emozioni non dovrebbe funzionare, e sì, mi riferisco ad unto, e pure quello funziona; e se per caso non dovessero bastare ci pensa un ts sulla volontà a fare il resto, ma qua si sta andando ot...
  14. D'accordo, la mia (infelice) uscita era per dire che lo scopo del topic non è quello di cercare l'ottimizzazione del personaggio da millemila danni, ma piuttosto consigliare una build per il martello di moradin. OT: La build non è ibrida 3.5/3.0? E comunque certamente le classi/cdp del ToB non permettono di raggiungere i picchi di danni del BF, ma di certo offrono una versatilità che compensa pienamente la cosa, no?
  15. tamriel

    Lo Stregone (3)

    Come debuff sonno e spruzzo colorato sonoi migliori ai primi livelli.
  16. Grazie graziella, non ci sono tante opzioni se si vuole fare più danni di un BF senza usare il ToB o altri manuali in inglese, e faccio comunque presente che basta un banalissimo incantesimi di primo (primo!) livello da mago per rendere combretamente inefficace il berserker (senza parlare di calmare emozioni). Il martello di Moradin è una cdp che unisce dei buoni bonus al combattimento al flavour (e poi non è che tutti i bonus che offra li puoi usare solo un paio di volte al giorno anzi, i migliori li ha sempre attivi: vogliamo parlare di aggiungere 2 volte la forza ai danni? O di avere bonus ai danni in base all'armatura dell'avversario? O le armi anatema aggratis?). Ha detto che non gli piace il concept del paladino. Queste è già più carina come cosa, ma il combattente orso a parte picchiare non fa altro, l'uccisore dell'occulto invece è una delle mie cdp da non caster preferite
  17. Non sò, visto che poi comunque non si avanta come LI preferirei avere più talenti, e poi non sono mai stato un fan dell'attaccamento morboso che ha il paladino verso il suo allineamento, poi è questione di gusti
  18. Ti segnalo allora Adam l'inopportuno, un combattente specializzato negli attacchi d'opportunità. Purtroppo non hai un'arma con portata e ad un paio di talenti non puoi accedere visto che sono in manuali in inglese, ma si potrebbe tirar fuori qualcosa di interessante lo stesso. Il martello da guerra è un'arma ad una mano, ma la si può usare a due mani tranquillamente, quindi effettivamente ho detto una cappellata .
  19. Sarebbe una cosa a dir poco gustosa, ma purtroppo può prendere solo da manuali in italiano. Per i talenti dipende come vuoi fare il pg, ma in linea di massima poderoso dev'essere un must (anche se userai un'arma a una mano), magari attacco in salto (per fare il gioco sporco, ma quanto dev'essere figo caricare saltare e usare colpo poderoso?), lancio poderoso (per quando lanci il martello, molto scenico )
  20. Se vuoi fare solo chierico devi aspettare ben 10 livelli prima di entrare nella cdp, e considerato che non aumenta il livello incantatore tantao vale proseguire da chierico a quel punto. Potresti optare per un chierico 4/ guerriero4 per poi prendere la cdp, bab più alto e qualche talento in più non fanno mai male, visto che la cdp ne richiede un paio di dubbia utilità.
  21. Come scuole a cui rinunciare direi invocazione (se ti vuoi focalizzare sulle illusioni te ne frega del danno, e puoi sempre recuperarlo con ombra di un'invocazione) e ammaliamento, visto che nonostante la bellezza flavour di questa scuola, perde efficacia man mano che si sale di livello. Incantesimi particolarmente utili (usando solo i manuali in italiano) sono: - LIV 1 - immagine silenziona spruzzo colorato cammuffare se stesso - LIV 2 - invisibilità immagine speculare immagine minore sfocatura muro di mestizia (perfetto arcanista) - LIV 3 - distorsione immagine maggiore sfera di invisibilità legame d'ombra (perfetto arcanista) - LIV 4 - invisibilità superiore terreno illusorio allucinazione mortale ombra di un'evocazione - LIV 5 - immagine persistente ombra di una invocazione - LIV 6 - camminare nelle ombre immagine permanente fossa illusoria (perfetto arcanista) - LIV 7 - immagine proiettata ombra di una evocazione superiore - LIV 8 - ombra di una invocazione superiore - LIV 9 - ombre
  22. tamriel

    Chierico (6)

    Se vai di persistenti allora scaccaire extra mi sa che sarà una scelta quasi obbligatoria. Per concludere la build direi che potresti finire l'ordained champion (+1 al bab a cl non fanno mai male) e poi puntare sul contemplativo, in questo modo arriveresti a castare di 7°, ed un dominio bonus fa sempre comodo
  23. Io sono dell'idea che una razza con un lep superiore al +2 (a meno di non giocare con la regola per la riduzione del lep di UA) per un caster non valga la pena di essere presa in considerazione: non sarà certo un +4 a qualche caratteristica a reggere il confronto con gli incantesimi di 9° livello. Discorso diverso per un combattente, dove bene o male nonostante un lep anche abbastanza alto, man mano che si sale di livello diventa meno sensibile la differenza di pf/bab rispetto a personaggi con lep +0.
  24. tamriel

    Chierico (6)

    Il fatto è che un chierico, una volta che accede a potere divino se ne può fregare del bab che possiede, quindi è (in linea generale) sempre meglio puntare a lanciare incantesimi di livello più alto possibile. Che talenti ha il tuo personaggio? Domini?
  25. tamriel

    Chierico (6)

    Ti sei dato alla metamagia divina? In quel caso punterei più sul LI che sul resto.
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