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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Personalmente se vuoi aumentare la cdp a 10 liv spalmerei i vari weapon bond, vicious strike, aura vision, non detection cloak e black thoughts in 10 livelli, invece che darli tutti nei primi 5, rispettivamente mettendoli al 2°, 4°, 6°, 8° e 10°.
  2. Giusto, ho detto una castronata pazzesca...quoto in toto Blackstorm per i consigli di build.
  3. Sono con i base? Mezzo celestiale? Chierico puro, oppure chierico/cavaliere mistico
  4. Quoto. Aggiungo un paio di cose: con escludere materiali puoi lanciare tutti gli incantesimi che non richiedono componente materiale costosa, ovvero più del 95% degli incantesimi, quindi non ci vedo tutto questo problema. Un'idea interessante potrebbe essere un necropolitano (lep+0, perdi "solo" 1000 pe), saresti immune a tutte quelle cose fastidiose dei vampiri (livelli negativi, risucchio caratteristiche, controllo mentale, ecc). Altrimenti ti giro la build che farà un pg nel party on cui gioco: guerriero1/paladino4/uccisore dell'occulto5/templare2, con i talenti awesome smite (complete champion) e sacred vitality (liber mortis), con i quali bypassi la riduzione del danno (awesome smite) e diventi immune a danni/risucchi di caratteristica e risucchi di energia (sacred vitality).
  5. Difetti e tratti. Non sò quanto siano ufficiali, ma se non ricordo male nel sito della wizard dovrebbe esserci un'ampliamento della lista di arcani rivelati.
  6. Personalmente adoro i manuali dei mostri, quindi ti consiglierei abissi e inferi, o anche MM2 se giochi in 3.0. Altrimenti razze delle terre selvagge o manuali dei piani offrono abbastanza spunti sia per giocatori che per dm
  7. Difensori della fede è 3.0, tu giochi in quella edizione o alla 3.5? In ogni caso mi pare ci sia qualcosa per le cavalcature da paladino anche nel perfetto sacerdote o nel complete champion ma non mi ricordo -.-'' Esatto. - in generale si tengono i pf base della creatura, ma se il dm ti lascia, nulla vieta di ritirare i pf dell'orso - i ts aumentano come per ogni animale: in generale hanno tempra e riflessi alti, l'orso non fa eccezione, quindi aggiungendo 2 dv porti da 5/5/2 a 6/6/2 - le abilità degli animali non le ricordo, ma in generale a meno di non avere particolari esigenze puoi pure aumentare di 1 un'abilità che ha già gradi. Le schede dei mostri hanno già tutto compreso, quindi sia i ts che le abilità sono comprensive di modificatori base + caratteristiche - per i talenti puoi prendere qualsiasi talento per il quale ti qualifichi, da qualsiasi manuale (concesso dal dm )
  8. Build per rodomonte. Anche questa senza ToB, ma è venuto fuori un discreto glass cannon. Direi che questa build si colloca nella fascia alta del 4° gruppo o in quella bassa del 3°, spero piaccia Ho buttato giù solo la build, per la caratterizzazione appena mi verranno un paio di idee editerò la scheda Spoiler: «Preparati, perchè l'ultima cosa che sentirai sarà il mio grido di battaglia» - Alyon Silver gran maestro di spada del Taer Descrizione delle origini o della storia del personaggio. INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Come prima azione Alyon cercherà di individuare le debolezze dell'avversario facendo una prova di conoscenze, grazie a knowledge devotion otterrà un bonus che potrà variare da +2 a +5 in base alla prova. Dopodichè attiverà la belt of battle per avere un'azione standard nella quale userà ispirare temerarietà. Caricando l'avversario otterrà l'attacco completo grazie al lion totem, e userà il modificatore di car al posto di des e for per calcolare i danni (tramite gli slippers of battledancing).Sfruttando l'ira, attacco in salto e balzo in battaglia arriverà ad avere un attacco completo da +40/+40/+35/+30/+25 arma primaria e +40/+35/+30 arma secondaria facendo con entrambe le spade 1d8 + 1d8 (potenziamento berserk, solo spada secondaria) + 13 (car) + 32 (poderoso) + 2 (potenziamento arma) + 2 (knowledge devotion) + 9 (colpo intuitivo) il tutto raddoppiato (balzo in battaglia) per un danno medio di 130 (134 con l'arma secondaria) danni ad attacco, 1052 con tutti gli attacchi a segno Tenendo conto del range di critico che è 15-20 in caso di critico si raddoppiano ulteriormente i danni. Il tiro per colpire ed il danno sono stati calcolati ipotizzando +19 al tiro per colpire dato da ispirare temerarietà ed un -16 dato da attacco poderoso. Utilizzando il attacco poderoso al massimo si otterrebbe +37 al tiro per colpire più alto e 140 di danno medio per singolo attacco. Last but not least grazie alla capacità sudden stunning, per ogni attacco andato a segno l'avversario dovrà fare un ts su tempra con CD 36 oppure essere stordito per 1d4+1 round, quindi se si troverà ad affrontare nemici che non sono immuni allo stordimento praticamente si garantirà un colpo di grazia nel turno successivo Nel caso abbia fatto un tiro sfortunato potrà utilizzare la capacità fortunato per ritentare, e per massimizzare la prova di conoscenze potrà usare la capacità fornita con la variante del bardo che gli garantisce come azione immediata un bonus insight +4 ad un attacco o prova. Se si dovesse trovare ad affrontare più avversari tenterà di metterne fuori combattimento il più possibile tramite danza irresistibile di Otto, demenza, dominare persone, blocca mostri. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati (abbreviazione) Manuale del giocatore (PH) Manuale del dungeon master (DMG) Dungeon master guide 2 (DMG2) Perfetto combattente (CW) Perfetto avventuriero (CAdv) Complete champion (CC) Complete scoundrel (CS) Races of the wild (RotW) Manuale dei mostri (MM) Abissi e inferi (FF) Magic item compendium (MIC) Dungeonscape (Dung) Irraggiungibile est (UE) Arcani rivelati (UA) Adattamento Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Nome Cognome Aasimar (MM) mezzofolletto (FF) Rodomonte (CW) 11/ Barbaro (PH) 1*/ Bardo (PH) 1**/ Musico di guerra (CW) 3/ Guerriero (PH) 4 *Variante lion totem (CC) **Variante loresong (Dung) CB folletto Medio Iniziativa: +22; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare -2, Osservare -4 Linguaggi: Comune, celestiale, elfico, gnomico, silvano, abissale, infernale, draconico, gigante, terran, ignan ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 30, contatto 16, colto alla sprovvista 24; (+6 Des, +9 armatura, +5 scudo) Pf: 11d10+30/1d12+3/1d8+3/3d8+9/4d10+12 (172 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza all'acido 5, Resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5, RD 5/ferro freddo, immune ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +24; Riflessi: +15; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 24 m (buona) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m ( Mischia: elven thinblade +29 (1d8+14/15-20 x2) Distanza: - Attacco base: +19; Lotta: +20 Opzioni di attacco: attacco completo elven thinblade (waimea) +25/+25/+20/+15/+10 (1d8+14/15-20 x2) elven thinblade (mashula) +25/+20/+15 (1d8+14/15-20 x2) Azioni speciali: ira 1 volte al giorno Strumenti da combattimento: Belt of battle Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 1 volte al giorno* - ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, risata incontemibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme, danza irresistibile di Otto 3 volte al giorno - individuazione della legge, protezione dalla legge A volontà - charme su persone *dove viene posta la scelta tra 2 o più incantesimi se ne può scegliere solo uno al giorno ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 25, Cos 16, Int 28, Sag 10, Car 36 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1) balzo in battaglia (UE), arma accurata (PH), competenza nelle armi esotiche (elven thinblade) (PH), arma focalizzata (elven thinblade) (PH), 3) attacco poderoso (PH), 6) attacco in salto (CAdv), 9) maestria (PH), 12) knowledge devotion (CC), 15) combattere con due armi (PH), 16) critico migliorato (PH), 17) combattere con due armi migliorato (PH), 18) combattere con due armi superiore (PH), iniziativa migliorata (PH) Difetti: mano tremula (UA) (-2 agli attacchi a distanza), disattento (UA) (-4 ascoltare e osservare) Abilità: conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religione) +23, intrattenere (canto) +25, intrattenere (danza) +18, saltare +10. Skill trick (CS) collector of stories Tratti: tratti aasimar Proprietà: tomo della comprensione +4 (DMG) 137500mo, tomo del comando e dell'influenza +5 (DMG) 137500mo, tomo della velocità d'azione +4 (DMG) 110000mo, belt of battle (MIC) 12000mo, mantello di resistenza +5 (MDG) 25000mo, fascia dell'intelletto +6 (DMG) 36000mo, guanti della destrezza +6 (DMG) 36000mo, anello del carisma +6 (DMG) 36000mo*, anello della costituzione +6 (DMG) 36000mo*, scudo grande di legno animato (DMG) +3 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 26000mo, slippers of battledancing (DMG2) 33750mo, elven thinblade (RotW) sudden stunning (DMG2) della velocità (DMG) +2 52000mo (waimea), elven thinblade (RotW) warning (MIC) eager (MIC) berserker (MIC) sudden stunning (DMG2) +2 52000mo (mashula). Totale 754750mo. *cambio di slot rispetto ai corrispettivi del DMG. ______________________________________________________________________ Ira (Str): una volta al giorno ottiene un potenziamento di +4 a for e cos, +2 ai ts sulla volontà e -2 alla ca per un numero di round pari a 3 + il modificatore di cos. Fortunato (Str): una volta al giorno può ritirare un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o caratteristica, accettando il nuovo risultato. Carica acrobatica (Str): può caricare anche in terreni o condizioni che normalmente lo impedirebbero. Colpo intuitivo (Str): applica il bonud di int ai danni con armi alle quali può essere applicato il talento arma accurata. Grazia (Str): +2 ai ts sui riflessi quando non indossa armature medie o pesanti e non è in carico medio o pesante. Ispirare temerarietà (Sop): usando una prova di intrattenere permette di abbassare la propria ca di un valore inferiore o pari al proprio attacco base ed ottenere un uguale bonus al tiro per colpire.
  9. Dipende, se vuoi continuare a castare allora prendi il maestro trasformista (anche se perde comunque 4 CL), altrimenti con il maestro delle molte forme a liv 12 avrai già la possibilità di ottenere le capacità straordinarie, praticamente una mezza trasformazione a liv 12.
  10. Devo dare una mano ad un mio compagno a rimpiazzare il suo pg morto la scorsa sessione. Il party per ora è così composto: dragon shaman6/guerriero1 mezzodrago (più o meno il tank), ladro/rodomonte halfling cuoreforte (face e un po' glass cannon quando viene trasformato in idra), chierico 10 nano d'orato (healer/buffer/all'occorrenza tank), mago trasmutatore master specialist (buffer), e mago evocatore/malkonvoker/master specialist (summoner e controller). siamo tutti di lep 10 e stiamo facendo l'avventura "la città della regina ragno", ambientazione faerun. Ora, il pg in questione che si vorrebbe fare dev'essere un combattente, assolutamente non caster, razza umano (o al massimo un aasimar), lep 10, caratteristiche con il buy point da 32. Personalmente avevo pensato ad un guerriero2/paladino3 per proseguire poi magari con uccisore dell'occulto o il templare devoto, magari con catena chiodata e qualche talento per sfruttare gli AdO, sbilanciare, uccisore di maghi o chi più ne ha più ne metta. La scelta del paladino era per avere l'immunità a paura, visto che il pg in questione è morto a causa di un non morto che aveva presenza terrificante e non ha avuto fortuna con il ts, quindi l'idea sarebbe anche quella di fare un pg con la maggior possibilità di resistenza ad effetti mentali/magici. Purtroppo non avrò accesso ai manuali nei prossimi 2-3 giorni, quindi intanto chiedo un consiglio qui nel forum per talenti o altre possibili build. Manuali concessi: base, tutti i complete ed ovviamente i manuali di ambientazione faerun. Bannati a priori dal master psionici e ToB. Per quasiasi cosa presa da altri manuali spetta l'ultima parola al master, ma in generale è abbastanza permissivo.
  11. Ok, verificato anche sul link che ha postato il mod, effettivamente hai ragione, ma dev'essere stata un'errata dell'errata. Con questo direi che polymorph si qualifica nei 3 incantesimi che non hanno assolutamente senso :D

  12. Dai dai, linkami la discussione di polymorph così vediamochi ha torto :P

  13. Se puoi accedere ai manuali 3.0 (in particolar modo al canto el silenzio) consiglio la cdp predatoer dei templi di olidanmara.
  14. tamriel

    Mostro e PNG

    Imho se devono essere degni sontri 1 vs party devi aumentare la ca/pf. 6 pg praticamente tutti picchiatori/blaster a liv 12 in un round spazzano via una creatura con 22 di ca (aberrazione) e neanche 200 pf (umano). In che luogo li farai scontrare? Perchè inciderà moltissimo sulla difficoltà del combattimento.
  15. Aggiungo che il potenziamento force (magic item compendium) ti permetterà di superare qualsiasi RD.
  16. No, in realtà sono riuscito a trovarla, è nel vecchio difensori della fede. Grazie comunque, forse mi è sufficiente la versione specifica 3.5
  17. tamriel

    Mago (6)

    Unto, tentacoli neri di Evard, nebbie (classica la combo nebbia solida+nube mortale), i vari muri (presonalmente adoro muro di pietra e wall of dispell magic) per il controller. Raggio di indebolimento, ray of dizziness, debilitazione per il debuffer. Se vuoi qualcosa di veramente esagerato vai di dividere raggio + arcane thesis (debilitazione) + rapid metamagic.
  18. Mi ricordo di un potenziamento per armatura che conferiva i gli stessi effetti (o quasi) dell'incantesimo velocità (ad un costo di potenziamenti +3 mi pare), ma non sono capace di ritrovarlo: è un parto della mia immaginazione oppure esiste davvero in qualche manuale?
  19. Una domanda rapida: nell'ottimizzazione del carisma si parla di beautt's bounty per avere il carisma ai pf, leggendo il talento però mi sono accorto che i pf li prendi solo al primo livello e ogni volta che si aggiungono punti al carisma. Ho interpretato giusto il talento o c'è qualcosa che mi sfugge? Perchè se si prendono i pf dal carisma solo al primo livello non mi pare poi tutta questa gran cosa, diventa una versione migliorata di robustezza. EDIT: mi sono accorto che è già stata fatta la stessa domanda qualche post precedente -.-'' Riuppo con un'altra domanda allora: mi pare di aver capito che l'unico modo per ottenere il car al posto della cos per ogni dv sia avere resitenza sacrilega (si chiama così? Quella che ha il dry lich e tanti nonmorti del MM3). Si riesce ad ottenere questa capacità solo tramite l'archetipo del dry lich oppure ci sono altri modi?
  20. I poteri psionici dei mostri sono attacchi speciali, come le capacità magiche. I poteri psionici (del manuale degli psionici) sono un'altra cosa, e non rientrano nella definizione di attacco speciale, quindi un pg incantatore non può prendere i talenti mostruosi per aumentare le sue cd, ma i talenti incantesimi/poteri focalizzati.
  21. tamriel

    Mago (6)

    La prima build che mi viene in mente è stregone5/mago selvaggio10/tessitore del fato5. Per i talenti/incantesimi servirebbero delle informazioni in più: vuoi fare il blaster, controller, debuffer? Purtroppo lo stregone ha una limitatissima scelta di incantesimi quindi imho è preferibile specializzarsi in un ruolo anzichè tentare di avere di tutto un po'.
  22. tamriel

    Il Druido (4)

    Se vuoi un druido da mischia invece dell'halfilng consiglio il mezz'orco del deserto (arcani rivelati): +2 cos -2 car, con i livelli di sostituzione razziale del mezz'orco druido guadagni il d10 al posto del d8, quindi molti pf in più Forma selvatica veloce, e vuoi anche castere in forma selvatica incantesimi naturali è d'obbligo. Anche il mutaforma combattente offre dei bonus interessanti, e la cdp fist of the forest pure (cos alla ca, sì grazie). Se vuoi una cdp 3.0 molto allettante c'è il signore verdeggiante (mi pare si chiami così): progressione caster level piene e bab massimo, davvero non male, anche se forse è più per un gish che per il pg che hai in mente.
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