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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    urgente sessione in corso

    lololol! ;d
  2. tamriel

    urgente sessione in corso

    Non credo, non essendo un incantesimo che richiede concentrazione per essere mantenuto (o altre azioni simili) non vedo perchè sia necessario che l'incantatore sia in vita affichè l'incantesimo abbia effetto.
  3. Non sono d'accordo: credo che gli unici punti a favore del mezz'elfo, da una visuale puntata all'ottimizzazione, sono 2: classe preferita qualsiasi (e guarda un po' la ha anche l'umano, che ha pure un talento bonus) e il sangue elfico-umano che gli permette di accedere alle cose che altrimenti sarebbero riservate solo agli elfi, ma a questo punto non vedo perchè uno debba scegliere il mezz'elfo rispetto ad un qualsiasi elfo, visto che in D&D ce ne sono per tutti i gusti...
  4. Lanciare un incantesimo provoca attacco di opportunità, che esso sia a contatto o no. Per non subire l'AdO basta fare una prova di concertrazione per castare sulla difensiva. EDIT: ninjato!
  5. Purtroppo sono concessi solo i manuali in tradotti, quindi niente abjurant champion ;D Ora che ci penso, nei manuali di espansione 3.0 non c'è il signore verdeggiante (nei signori delle terre selvagge?)? Ha bab e caster level pieno, oltre che essere cdp da 10 livelli, potrebbe essere un'ottimo sostituto per l'esorcista sacro.
  6. Giusto, mi dimento sempre che il cavaliere mistico perde uno di CL . Allora mi sa che visti i manuali a disposizioni sarà impossibile fare un gish arcano che casti di nono e abbia un bab si almeno 16.
  7. Decisamente, gli incantesimi da god restano sempre i migliori ;D
  8. O al limite, usare i mezz'elfi di pathfinder, visto che come edizione non va tanto distante dalla terza
  9. È la stessa cosa che ha detto il mio pg, per questo ho chiesto qua nel forum perchè purtroppo lui non è stato più capace di trovare dove lo aveva letto. Se riuscissi a svelare l'arcano te ne sarei infinitamente grato
  10. Con tutti quegli incantesimi conosciuti credevo fossi di secondo Mago di collegio?
  11. La fai diventare paladino2/stregone4/incantaspade1/cavaliere mistico10/esorcista sacro3, bab +17 (4 attacchi) e casti come uno stregone di 18 quindi incantesimi di 9° (sì grazie ).
  12. Al posto del mago combattente metti lo stregone avrai più flessibilità di incantesimi (avere un volare a disposizione fa sempre comodo), e se invece del guerriero metti un paio di livelli da paladino avrai un'ottima sinergia con il carisma, imho
  13. Azz, sono più sveglio del solito oggi -.-'' In alternativa a protezione dal male, potresti prendere spruzzo colorato. Perde un po' di utilità man mano che si avanza di livelli, ma è molto efficace nei primi 5-6 EDIT: evoca mostri per attraversare il fiume non basta, l'animale evocato durerà solo 2 round, credo insufficienti a permettermi di attraversare. Che punteggio di intelligenza hai che non ti permette di castare più di 2 incantesimi?
  14. Io opterei per armatura magica, dura ore/livello e diventa sempre più utile man mano che sali di livello, altrimenti protezione dal male è una buona scelta, visto che ti conferisce l'immunità agli effetti mentali Intedi dire il ManualeDelGiocatore? (Detto anche PH) ;P
  15. Le F.A.Q. (frequently asked questions) sono una raccolta contenente le errata dei vari manuali e la giusta interpretazioni di talenti/incantesimi/privilegi di classe/ecc, quelle della terza edizione di D&D le trovi qui. Purtroppo neanche lì viene detto nulla al riguardo di telecinesi, quindi resto della mia idea, anche perchè l'incantesimo non ha il descrittore [forza] e quindi difficilmente potrà avere effetto sugli incorporei
  16. Ok, non mi pare poi così basso come livello, anche per un'arma del genere. Ad ogni modo, lo sai vero che per poter usare quello spadone necessita del talento presa della scimma, altrimenti sarà per lui inutilizzabile? EDIT: ninjato di nuovo! -.-''
  17. Benvenuto! Certo che si può fare, anzi, si deve fare, visto che la gran parte dell'equipaggiamento un pg se lo guadagna saccheggiando quello che resta dei nemici sconfitti Il fatto che faccia così tanti danni è dovuto all'aumento di taglia, ma considerando che dovrà spendere un talento per poterlo usare (sempre con una penalità di -2 al txc) non mi pare poi tutta questa sgraveria. Per curiosità, di che livello sono i pg, se uno spadone grande ti sembra un'arma troppo potente? EDIT: ninjato!
  18. Forse qui potresti trovare degli spunti per il pg.
  19. Unto è un incantesimo di controllo territorio, reggio di indebolimento può mettere fuorigioco un mago, e non ha ts. Dipende da come vuoi sviluppare il tuo personaggio
  20. OT: Ma i vincitori devono ancora essere decretati quindi? Come mai non è stato indicizzato il topic nella pagina delle guide?
  21. Per quanto mi riguarda hai indovinato, preferisco cimentarmi in ottimizzazioni piuttosto che creare bg e caratterizzazioni (tralasciando la mia incapacità di scrivere ). OT Colgo l'occasione per chiedere un chiarimento sul contest paldino e knight: il contest non dovrebbe essere chiuso ormai? Se sì, non c'è stato tempo per decretare il vincitore (sono state proposte molte build effettivamente, e immagino ci voglia un bel po' di tempo per controllarle)? In caso di risposta negativa, come mai il contest non è stato messo in rilievo come gli altri?
  22. Sapevo di essermi dimenticato qualcosa! Modificata la scheda aggiungendo l'abilità, grazie per la avermi fatto notare la (grossa) svista
  23. Porto una seconda build per monaco, fatta in fretta e furia oggi. Anche questa non è il massimo dell'ottimizzazione perchè ho volutamente escluso il ToB (visto che non molti lo conoscono e ancora più spesso è bannato) e non volevo fare un gish, senza contare che dovrebbero essermi pure avanzate circa 100000mo ma non sò proprio come spenderle . Come la mia precedente build credo meriti il 4° livello della scala, poichè sa fare solo una cosa, ma discretamente bene Spoiler: «Sei come argilla nelle mie mani» - Tunkar Drakkrar, Maestro lottatore Qui sotto in forma ibrida Spoiler: Tunkar è stato morso da un orso mannaro quando era ancora giovane, da allora ha vissuto una vita di emarginazione e pregiudizio. Per tutta la vita non ha fatto altro che lottare per la propria sopravvivenza ed essere accettato dai suoi simili, finchè non ha scoperto di eccellere meglio di chiunque altro nel combattimento corpo a corpo. Diventato discepolo delle discipline marziali ha abbandonato i loro studi preferendo dedicarsi al potenziamento del suo animo bestiale, riuscendo a trovare il punto d'incontro di queste sue due personalità. Ora Tunkar si sente un individuo completo, è in pace con sè stesso e l'unica cosa che vuole dimostrare è di essere un valoroso combattente almeno tanto quanto i suoi simili. INTERPRETAZIONE Tunkar non ama la dialettica, la diplomazia, il modo migliore per superare un ostacolo è affrontarlo direttamente e possibilmente distruggerlo. Agisce d'impulso, sicuro dell'infallibilità del suo istinto. Combattimento Tunkar ha il suo punto di forza nella lotta. Grazie al talento touchstone (sunken city) viene considerato di una taglia superiore per quanto riguarda le prove di lotta. Diventando in forma ibrida guadagna dei notevoli incrementi alla caratteristiche (+16 for, +2 des, +8cos), l'aumento di taglia a grande (enorme grazie a touchstone) e degli attacchi naturali (artigli 1d8 [considerando armi metamorfiche], morso 1d8), aggiungendo l'utilizzo di espansion ottieni un ulteriore +2 alla for ed un'ulteriore taglia (arrivando a mastodontica per quanto riguarda la lotta), portando il suo colpo senz'armi a 4d6+27, e la prova di lotta a +49. Grazie agli stivali alati, ed i talenti uccisore di maghi (e penetrare occultamento magico), diventa un serio problema per gli incantatori che arrivano alla sua portata (che diventa 6m con le armi naturali). INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati: Manuale del giocatore (PH) Expanded psionic handbook (XPH) Manuale dei mostri (MM) Perfetto combattente (CW) Complete champion (CC) Arcani rivelati (UA) Sandstorm (Sand) Player's handbook 2 (PHII) Perfetto arcanista (CA) Manuale del dungeon master (DMG) Magic item compendium (MIC) Adattamento Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Tunkar Drakkrar Duergar (XPH) orso mannaro [contagiato] (MM) Monaco* (PH) 10/ Mutaforma combattente (CW) 3 / Fist of the forest 1 (CC) *Stile di combattimento posizione del ripudio (UA) LB umanoide Medio (mutaforma) Iniziativa: +5; Sensi: scurovisione 36m, olfatto acuto; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: comune, nanico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 46, contatto 38, colto alla sprovvista 41; (+5 Des, +8 armatura, +11 Cos, +8 Sag, +2 naturale, +2 monaco) Pf: 6d8+66/10d8+110/3d8+33/1d10+11 (294 pf; 20 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +28; Riflessi: +20; Volontà: +23 (+2 contro ammaliamento, +2 comntro incantesimi o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: attacco senz'armi +33 (2d6+18/20 x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +32 Attacco completo: colpo senz'armi +33/+28/+23 (2d6+18/20 x2), Razzifa di colpi +33/+33/+28/+23 (2d6+18/20 x2) Azioni speciali: feral trance 1 volta/giorno Strumenti da combattimento: Stivali alati Capacità psioniche (LI 3°): 1 volte al giorno - espansion, invisibility ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 36, Des 20, Cos 32, Int 8, Sag 26, Car 4 Qualità speciali: immunità alla malattie ad eccezione di quelle magiche o soprannaturali, immune ai critici ed allo stordimento Talenti: 1°: Touchstone of the sunken city (Sand), Volontà di ferro (PH); 3°: Tempra possente (PH); 6°: Attacco poderoso (PH); 9°: Versatile unarmed strike (PHII); 12°: Uccisore di maghi (CA); 15°: Combattere alla cieca (PH); 18: Penetrare occultamento magico (CA). Difetti: - Abilità: addestrare animali +1, ascoltare +17, controllare forma +23, osservare +17 Tratti: Rissoso, tratti razziali Proprietà: Bracciali dell'armatura +8 (64000mo, DMG), Tomo della comprensione +4 (110000mo, DMG), Manuale della resistenza fisica +5 (137500mo, DMG), Manuale della salute +4 (110000, DMG), Stivali alati (16000mo, DMG), Mantello della resistenza +5 (25000mo, DMG), Amuleto dei pugni potenti +5 (150000mo, DMG), Cintura della forza da gigante +6 (36000mo, DMG), Guanti della destrezza +6 (36000mo, DMG), fascia della saggezza +6* (36000mo, DMG), diadema della salute +6* (36000mo, DMG) *Cambio di slot rispetto all'oggetto base del DMG ______________________________________________________________________ AC bonus (Str): aggiunge il proprio bonus di cos alla ca Fast movement (Str): +3m alla velocità base se in carico leggero o indossando un'armatura non più pesante della leggera Armi metamorfiche (Sop): Un'arma naturale viene considerata di una taglia superiore ai dini di calcolare il danno inflitto Corpo metamorfico (Sop): bonus di +4 a for e cos Portata metamorfica (Sop): le armi naturali ottengono +1,5m di portata Colpo ki (Sop): l'attacco senz'armi viene considerato legale e magico ai fini di superare la RD degli avversari
  24. tamriel

    Precisazione sui cristalli

    I cristalli del MIC, che permettono di fare i furtivi/critici ai costrutti e non morti, permettono anche di fare altri danni da precisione, come la schermaglia, il colpo intuitivo del rodomonte, ecc? Grazie in anticipo per la delucidazione
  25. Che sono tutti in manuali non accessibili a lui
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