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personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte
tamriel ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Provo a postare il mio png, sperando di non aver commesso una caterva di errori perchè posseggo il libro delle imprese eroiche in italiano (mea culpa, sia per il possesso di questo manuale sia per averlo in italiano ) e non ho mai creato/giocato combattenti che non fossero dei meri guerrieri/barbari, quindi perdonatemi se ho scritto cose che non stanno nè in cielo nè in terra . Spoiler: «Chi non riesce a dominare le proprie emozioni non è diverso da un qualsiasi altro animale» - Thrumik Glom, Asceta della via del distacco Thrumik è un eremita che vive viaggiando di foresta in foresta alla ricerca della pace interiore. Ha ripudiato i lussi, i vizi e le tentazioni che le città offrono per abbracciare una vita semplice ma pura, libera da qualsiasi etichetta che gli offre la possibilità di estraniarsi dal cosiddetto mondo civile per dedicarsi alla meditazione e al raggiungimento della perfezione dell'anima. INTERPRETAZIONE Thrumik è una persona mite, aperta al dialogo, riesce sempre a mantenere la calma e non agisce mai d'impulso, ogni sua azione è indotta da una profonda riflessione. Prima di svolgere un qualsiasi compito rifletterà a lungo su quale sia il modo migliore per farlo, non si getterà mai a testa bassa senza riflettere sulle conseguenze delle sue azioni. Preferisce di gran lunga il tavolo della diplomazia e non ricorre mai all'uso della forza bruta se non vi è costretto, ed anche in quel caso dimostra sempre di avere un'incredibile pietà e compassione per i suoi avversari, anche una volta sconfitti. Combattimento Se Thrumik si vede costretto a combattere cercherà di mettere fuori gioco i suoi avversari tramite il suo pugno stordente, facendo affidamento alla sua ca per evitare gli attacchi rivolti nei suoi confronti. Se si ritrova a fronteggiare un avversario volante cercherà di raggiungerlo grazie alla capacità di passo abbondante colpendolo con il pugno stordente, sfruttando la caduta lenta (se c'è un albero abbastanza vicino per farlo) per non subire danni nella caduta. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del giocatore (PH), complete champion (CC), razze di pietra (RS), manuale dei mostri (MM), arcani rivelati (UA) e libro delle imprese eroiche (BE). Adattamento - Esempio di incontro Thrumik ha una corporatura un po' tozza perfino per essere un nano: alto circa 110 cm pesa ben 90kg. Non indossa altro che una semplice tunica verde, ormai logorata dal tempo. La sua ampia fronte fa sì che i pochi capelli rimasti vengano raccolti dietro la nuca in un piccolo nodo tenuto insieme con dei piccoli bostoncini. La folta barba biondo scuro (come i capelli) funge da perfetta cornice per il suo sguardo penetrante, che sembra quasi riesca a scrutare nell'animo di chi lo incrocia . LI 20: Thrumik Glom Nano(PH) Santo(BE) Monaco 15 (PH)/ Fist of the forest 3 (CC)/ Guardiano del baratro (RS) LB esterno medio (nativo) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione e visione crepuscolare 18m; Ascoltare +13, Osservare +13 Linguaggi: comune, nanico, capacità di linguaggi come l'incantesimo omonimo (LI 14) ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 63, contatto 47, colto alla sprovvista 63; schivare prodigioso (+18 Cos, +11 Sag, +12 eroico, +5 deviazione, +4 naturale, +3 monaco) Pf: 15d8+135/3d10+27/2d12+18 (307 pf; 20 DV) Resistenza: immune a freddo, acido, elettricità, pietrificazione, veleno, resistenza sonoro 15, resistenza fuoco 10, RI 25, RD 10/male Tempra: +27; Riflessi: +16; Volontà: +27 (+2 contro ammaliamento, +2 contro incantesimi, +2 contro paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: attacco senz'armi +28/+28/+28/+23/+18 (3d6/20 x2, +3d6 contro creature malvagie, +2d6+1d8 se sono non morti o esterni malvagi [in sostituzione dei 3d6]) Distanza: - Attacco base: +16; Lotta: +16 Opzioni di attacco: pugno stordente (tempra CD 35, +4 se umanoide/umanoide mostruoso, +2 se creaetura malvagia, 16 volte/gg), palmo tremante (tempra CD 30, una volta/settimana) Azioni speciali: feral trance 2 volte al giorno Strumenti da combattimento: - Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): A volontà - benedizione, guida, resistenza, virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 11, Des 12, Cos 28, Int 10, Sag 32, Car 10 Qualità speciali: guarigione rapida 10 Talenti: voto sacro (BE), voto di povertà (BE), attacco naturale migliorato (MM), attacco poderoso (PH), lottare migliorato(PH), tempra possente(PH), resistenza fisica(PH), capacità focalizzata [pugno stordente] (MM). *talenti eroici conferiti dal voto di povertà, tutti dal BE* Bacio della ninfa, voto di non violenza, voto di pace, attacco intuitivo, colpo ki santificato, colpo ki sacro, pugno dei cieli, attacco naturale sentificato, servitore dei cieli, alone di luce, dono della fede. Difetti: mano tremula (UA) Abilità: acrobazia +24, addestrare animali +4, ascoltare +14, conoscenze (dungeon) +6, equilibrio +2, guarire +17, osservare +13, percepire intenzioni +22, saltare +5, scalare +5, sopravvivenza +21 Tratti: rissoso (UA) Proprietà: - ______________________________________________________________________ Nome capacità o privilegio (Str): bonus alla ca (+3 ca e modificatore di Sag alla ca, se non indossa armature, trasporta scudi e non è in carico superiore al leggero, si applica agli attacchi di contatto e quando il monaco è colto alla sprovvista, PH), raffica di colpi (PH), eludere migliorato (PH), movimento veloce (PH), mente lucida (+2 ai ts contro ammaliamento, PH), caduta lenta (21m, PH), purezza del corpo (imunità alle malattie non magiche e soprannaturali, PH), anima adamantina (RI 10+liv monaco, PH), percepire trappole (+1 alla ca e ai ts sui riflessi per evitare le trappole ,RS), guardia di pietra (sostituisce il bonus di Cos a quello di Des alla ca ,RS), ac bonus (while unarmored, gain a bonus to Armor Class equal to the Constitution bonus ,CC), fast movement (+3m al movimento, CC), primal living (non posso dormire in edifici e devo procacciarmi il cibo, CC), uncanny dodge (come il privilegio del barbaro, CC), untamed strike (your unarmed strikes are treated lesser ghost touch weapons. They deal full damage against incorporeal creatures 50% of the time and half damage the rest of the time, CC), scent (CC), colpo senz'armi come un monaco di 20° (più attacco naturale migliorato), contrastare alementi (può vivere tra -10°C e 60°C senza dover effettuare prove di tempra, BE), sostentamento (non necessita di mangiare o bere, BE), resistenza (bonus di +3 ai tiri salvezza, BE), potenziamento dei punteggi di caratteristica (bonus potenziamento +8/+6/+4/+2 a sag/cos/des/for, BE), armatura naturale (+5 bonus armatura naturale alla ca, BE), scudo mentale (immune a individuazione dei pensieri, rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere l'allineamento, BE), sostentamento superiore (non necessita di respirare, BE), resistenza all'energia (resitenza 15 sonoro, BE), libertà di movimento (come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo, BE), rigenerazione (recupera un danno per livello all'ora, idanni non letali uno per livello ogni 5 minuti, BE), guarigione rapida (guarigione rapida 10, BE), immunità (immune a freddo, acido, elettricità e pietrificazione, BE), vista acuta (scurovisione e visione crepuscolare 18m, BE), resistenze (resistenza al fuoco 10 e +4 ai ts contro veleno, BE). Nome capacità o privilegio (Sop): colpo ki (magia, legale), integrità del corpo (può curare fino a 2 volte il suo livello da monaco in pf a sè stesso), corpo adamantino (immune ai veleni), passo abbondante (1 volta al giorno può usare l'incantesimo porta dimensionale con LI 15), palmo tremante (1 volta la settimana, bersaglio colpito da un attacco senz'armi, tempra CD 28 o morte, indicare che si usa la capacità prima del txc e creature immuni a critici immuni al colpo), feral trance (twice per day you gain a +4 bonus to Dexterity and a +2 bonus on damage rolls with your unarmed strikes. You can also make one bite attack per round at your highest attack bonus whenever you attack as a full-round action, 1d6+str mod. Feral trance lasts for 3+cos rounds. While in a trance, you cannot perform certain actions, and afterward you are fatigued. CC), bonus alla ca eroico (+12, BE), colpo eroico (le armi usate sono considerate magiche e buone al fine di superare la rd, BE), deviazione (bonus di +5 alla ca di deviazione, BE), riduzione del danno (rd 10/male, BE), descrizione, visione del vero (come omonimo incantesimo, BE), potere sacro (CD di qualsiasi attaco speciale aumentata di +2, BE), tocco sacro (gli attacci affettuati infliggono +1d6 danni contro creature malvagie, +1d8 se sono non morti o esterni malvagi, BE), linguaggi (come l'incatesimo omonimo a LI 14, BE). Nome capacità o privilegio (Mag): Nella versione italiana del BE ci sono un sacco di cose tradotte alla razzo di cane, ho cercato di ricordarmi la giusta versione, spero di non aver fatto strafalcioni. Imho questo png dovrebbe salire nel gruppo 4, fascia alta magari, ma non credo molto più in là: non è ottimizzato al 100% e, soprattutto, usa il VoP; lo propongo lo stesso perchè mi sembra una discreta build per un monaco, che non sia il solito monaco gish...spero piaccia -
Non mi intendo molto di warlock, perciò mi limito a segnalarti una discussione a proposito qua sul forum: warlock. In alternativa, se mastichi l'inglese ci sono 3 ottime guide sul warlock: qui, qui e qui
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Farebbe un attacco extra con l'arma primaria, andando a memoria mi pare sia l'artiglio, ma potrei sbagliarmi.
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Sì, perchè gli attacchi naturali non ottengono attacchi extra con l'aumento del bab.
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dnd 3e Uber-ville come il mondo cambia
tamriel ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Dungeons & Dragons
Questa mi ha fatto morire! Aggiungo: aumentano spropositamente le iscrizioni allo sport del salto in lungo, la disciplina spopola tra i marzialisti. -
Bè, ma il talento è un talento generale, non spionico, quindi forse se ne parli con il tuo master riuscirete a trovare un compromesso
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Tiro multiplo è un attacco effettuato come azione standard (quindi un attacco), che permette di scoccare più di una rfeccia con l'attacco. Per ottenere i danni da skirmish anche nelle frecce extra c'è bisogno di avere tiro multiplo migliorato che si trova nel manuale degli spionici (o che cappero si chiama), che permette di mettere il danno di precisione (skirmish, furtivi, ecc) anche nelle frecce extra date dal tiro multiplo
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avventura mini-avventura atipica ... necessito di consigli
tamriel ha risposto alla discussione di jorjo85 in Ambientazioni e Avventure
Personalmente io farei sì che l'entità che conferisce il compito ai pg di proteggere l'artefatto lascia anche ai pg il compito di scegliere il mdo migliore per farlo, in questo modo saranno loro a dover trovare/comprare/costruire il castello/torre e decidere loro che contromisure adottare. Inoltre restare staticamente in difesa non è poi così statico: se l'oggetto che devono difendere è così importante, sicuramente ci sarà una persona/gruppo/creatura/do perchè no divinità che se ne vorrà impossessare, e quale momento migliore per farlo se non quando questo viene costudito da mani mortali. Ovviamente il loro bastione verrà presi di mira, e visto che sono pg epici gli scontri saranno di quel livello: difficilmente riusciranno ad impedire i teletrasporti, riusciranno ad impedire le divinazioni? loro sono "solo" in 3, come se la giocano contro un intero esercito che prende d'assalto la torre? O magari anche contro un gruppo task force di esterni mercenari (ovviamente epici) che sono stati ingaggiati per recuperare l'oggetto? Inoltre c'è sempre la possibilità che loro debbano tenere l'oggetto solo per un limitato periodo di tempo (l'entità che glielo ha affidato dovrà, per il motivo X fare qualcos'altro e quindi deve lasciarglielo in custodia), quindi nonostante loro abbiano la loro postazione di difesa, potranno smpre trovarsi da affrontare qualcosa più grosso diloro, e quindi saranno costretti alla fuga e dovranno contemporaneamente combattere per difendere l'artefatto e scappare nel piano cercando di restare il più in incognito possibile...i miei 2 centesimi -
Aiuto, Mago, scuola specializzazione
tamriel ha risposto alla discussione di Blor in D&D 3e personaggi e mostri
I miei 2 cetensimi: dipende da che mago vuoi fare. Vuoi fare un mago che controlla il territorio specializzati in evocazione, vuoi fare il mago blaster ad effetti nova scegli invocazione (o evocazione se puoi accedere allo spell compendium o anche ai perfetti), trasmutazione è la scuola che insieme a evocazione rende le altre scuole (a parte qualche eccezione) un gradino inferiori, abiurazione non è una grandissima scelta come specializzazione ma personalmente non potrei MAI fare a meno poter lanciare dissolvi magie, divinazione può essere un'ottima scuola su cui specializzarsi se vuoi rendere la vita difficile al tuo master e facile al party (e comunque rinunciare a questa scuola è decisamente da pazzi), illusione è una scuola molto interessante (senz'altro divertente da giocare!) e da un certo punto di vista anche versatile, ma non sò perchè non riesco a farmela piacere; restano necromanzia e ammaliamento, personalmente la prima è la mia preferita, è un'ottima scuola di debuff e ha degli incantesimi davvero forti, la seconda è quella che forse più ci si diverte a giocare a livelli bassi, ma man mano che si sale diventa sempre più, bè, obsoleta. -
Maestro Trasformista
tamriel ha risposto alla discussione di 3vildr4k3 in D&D 3e personaggi e mostri
Se non erro, nal manuale del master sotto la voce oggetti magici c'è scritto che gli oggetti magici possono aumentare di taglia, ma non necessariamente, e sta al dm valutare se la cosa si può fare o no. -
Incantesimi per round
tamriel ha risposto alla discussione di mimmi987 in D&D 3e personaggi e mostri
Velocità (a meno di non giocare in 3.0 invece che in 3.5) non conferisce la capacità di lanciare incantesimi extra a round. Il factotum (a liv 8 mi pare) permette di avere delle azioni standard in più durante il proprio turno, sennò ci sono sempre il buoni vecchi fermare il tempo, celerity... P.S. se con incantesimi rapidi intendi solo il talenento/verga, ci sono altri modi per ottenere lo stesso beneficio, ad esempio con il decimo livello di master specialist, il duskblade, il mago combattente (mi pare) e sicuramente ne sto dimendicando altri, ma andando a memoria mi vengono in mente solo questi... -
Qui trovi qualche topic presente sul forum, ma se vuio qualcosa che sia VERAMENTE completo a 360° (o quasi ) devi prendertio una guida in inglese, che trovi qui
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magia dormire, riposare e preparare incantesimi
tamriel ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
Bisogna comunque aspettare 8 ore in entrambi i casi perchè uno slot una volta che viene consumato necessita di 8 ore prima che si possa usare di nuovo per preparare incantesimi. -
1 combattente grosso e stupido + 1 tipo sveglio + 1 blaster
tamriel ha risposto alla discussione di Mara in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi combattere a mani nude c'è la cdp del maglio sterminatore che fornisce (andando a memoria) dei bonus interessanti alla lotta, altrimenti c'è sempre il combattente orso. Per il blaster io punterei più su rapid metamagic, dividere raggio, il talento che ti fa castare gli incantesimi di un dominio da chierico (che ora non ricordo proprio come si chiama, chiedo venia), arcane theris (se pensi di utilizzare spessissimo un solo incantesimo, escludere materiali (non fa mai male, soprattutto ad un caster spontaneo), incantesimi intensificati, ecc... -
dnd 3e Il Pg/Png più forte che avete affrontato
tamriel ha risposto alla discussione di Balthier in Dungeons & Dragons
Fatto stasera, un raksahsa con 3 livelli da stregone, un lep approssimativo intorno al 13-15 contro un party di 6 elementi tutti di decimo livello. Un gran combattimento a base di immagini immagini speculari, wall of dispell magic, debilitazioni da una parte contro metamagia divina, buff vari, metamorsofosi su barbari e cure dall'altra. Una volta tanto hanno sudato sangue per ottenere la vittoria -
Se non erro quando tu casti Pippo l'effetto va a sovrapporsi a quello del Pippo precendente annullandone gli effetti, in pratica come se ti castassi Pippo normalmente.
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Perfettamente d'accordo Tornando IT, un'altra opzione possibile è mettere il party in condizioni di poter/dover collaborare con png di allineamento malvagio, che quindi (ma certamente non necessariamente) possono compiere azioni che chi ha il vop difficilmente potrà tollerare, viste le restrizioni morali che il voto comporta. Un'altra possibilità che mi viene in mente è usare i sempre efficaci dissolvere, certo funzionerà solo su armatura, colpo eroico, deviazione e rd, ma è già qualcosa.
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Razza? Se sei halfling un yondalla's sense ti fa aggiungere la sag all'iniziativa, per i caster su sag superscattanti ;D Imho il matello della resistenza è inutile, quando un druido può benussimo usare resistance superior che offre gli stessi benefici (se non maggiori) al costo di uno slot al giorno
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Effettivamente hai ragione, allora direi che basta spostare la cosa come nell'esempio del codice morale: il gruppo può superare facilmente la soluzione X con l'uso dell'oggetto Y, molto più difficilmente senza (chessò magari un lasciapassare per accedere a qualche cosa che viene dato ad ogni singola persona, il pg che avrà il vop dovrà ingegnarsi per arrivarci bypassando il controllo). Per il discorso ammaliamento mi trovo d'accordo con te solo in parte: da dm io concederei senza problemi il vop, questo però non mi deve impedire di poter usare mostri/png che utilizzino controlli mentali, certamente non li userò solo per rendere la vita impossibile al pg che ha il vop (e di certo non ne farò incotrare al party uno ogni 2 incontri), però il combattimento nel quale si trova ad affrontare chi potenzialmete possa charmarlo di sicuro prima o poi può arrivare, sta quindi al pg cercare (anche se le possibilità non sono poi così tante) di prevenirsi in quel senso
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Le soluzioni restano abbastanza semplici a mio avviso: poichè ha i talenti [exalted] deve comportarsi da "buono +" quindi basta metterlo in condizioni di affrontare un dilemma morale dalla non semplice soluzione (esempio: sacrificare una vita innocente per salvarne altre, mi pare ci fosse a tal proposito un topic riguardo ai paladini che devono affrotnare una scelta del genere), metterlo in condizioni di dover usare un oggetto specifico senza il quale non potrebbe proseguire, renderlo vittima di un ammaliamento/illusione e fargli infrangere il voto contro la sua volontà.
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Perchè si guadagna +1 ulteriore sia per la mezz'età che la vecchiaia, arrivando quindi a +3 totale con la venerabile etaà
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Manuali disponibili?
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sorcerer controller con relativa cdp e talenti
tamriel ha risposto alla discussione di albe_77_ in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me viene più performante uno fatespinner di un arcimago, almeno per uno stregone, per il semplice fatto che puoi prendere dei talenti molto migliori di quelli richiesti come prerequisito per l'arcimago. Resto comunque della mia idea che uno stregone può RAW accedere sia alla cdp che ai benefici del mago dell'ordine arcano, quindi personalmente almeno un paio di livelli in quella cdp me li prenderei, se non ti piace l'idea allora un fatespinner è sempre un'ottima scelta. -
Non vedo nella tua lista: tentacoli neri di Evard, debilitazione, scrutare, teletrasporto, contattare altri piani, visione del vero, che imho sono ottimi incantesimi. Piccolo appunto: porta dimensionale è di 4°, non di 3°
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sorcerer controller con relativa cdp e talenti
tamriel ha risposto alla discussione di albe_77_ in D&D 3e personaggi e mostri
Bè, intanto con maestro delle forme non aumenti gli slot degli incantesimi, cosa che invece fa il talento (e mi pare sia pure un +2), avere la portata per i buff a tocco non fa mai male, ed avere il caster level aumentato di sicuro schifo non fa. Però anch'io per uno stregone verrei molto più performanti altre cdp, senza tenere conto che i prerequisiti dell'arcimago mi sono sempre sembrati un po' troppo alti per quello che offre (soprattutto per un caster spontaneo e soprattutto nella 3.5, fosse stato il buon vecchio arcimago della 3.0 allora era tutto un altro paio di maniche ) Grazie maestro ;D