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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. LEP: Livello Effettivo del Personaggio, somma di Dadi Vita (DV) che sono dati da classe e razza, e dal Modificatore Di Livello. MdL: Modificatore di Livello, alcune razze lo hanno perchè sono considerate più potenti del normale. Ad esempio gli gnomi delle profondità hanno mdl +1, significa che uno gnomo delle profondità mago 1 verrà considerato come un personaggio di 2° livello per quanto riguarda il calcolo dei punti esperienza e dell'esperienza che dovrà ottenere per passare di livello (gli servirà l'esperienza necessaria per arrivare al 3° livello per prendere il 2° livello da mago). Dadi Vita razziali: sono dei DV che hanno alcune razze, forniscono bab, abilità e tiri salvezza in base al tipo di creatura, si sommano ai DV delle classi per terminare il livelo complessivo del personaggio. Nello specifico mi pare di ricordare che il lucertoloide abbia MdL +1 e 2 DV razziali. Sinifica che al primo lievllo di classe sarai considerato come un personaggio di 4° livello (1 dalla classe, 2 dai DV razziali e 1 del mdl) perchè il suo LEP è 4.
  2. diopende dall'incantesimo, se non sbaglio bite of weretiger fornisce multiattacco, mentre quello del werebear il poderoso, werewolf mi pare sbilanciare migliorato, ecc
  3. Tieni conto che adepto cinereo e evoca servitore arboreo a livelli medio bassi (fino al 10°) sono davvero osceni, renderai inutili i combattenti del tuo party almeno finchè il dm non vi farà scontrare contro gente che lancia dissolvi magie. A parte incantesimi naturali, che è d'obbligo sul 95% dei druidi, alla fin fine gli altri slot possono essere usatiun po' come si vuole. Per esempio, io adoro yondalla's sense, o incantesimi veloci, per poter lanciare gli evoca alleato naturale come azione standard. Incantesimi estesi risulta sempre utilissimo visto che il druido è pieno du buff, e legame naturale diventa d'obbligo da livello 3 in poi.
  4. Dargli un oggetto con l'incantesimo sadismo? È molto brutta come classe ma il modo più semplice per avere l'invisibilità non è il ninja? Magari un ninja/warblade....
  5. Le trovi nel manuale dei mostri. In pratica detta molto spiccia se la creatura rispetta i prerequisiti ottiene tutti i cambiamenti che l'archetipo comporta (aumento delle caratteristiche, attacchi, qualità speciali, tipo, ecc) ^ ^
  6. Guarda, secondo me il BC è molto efficace, e molto più efficace dei buff a livelli medio-bassi (diciamo fino al 10-12° livello), quando i buff durano ancora troppo poco e soprattutto non danno grandi bonus (visto che spesso danno bonus in base al caster level). Parlando quindi in un'ottica di 20° livelli, sarà molto più facile a livelli medio/alti trovare nemici che hanno volare, interdizione dalla morte, libertà di movimento, resistenze elementali, ecc di conseguenza i blast e gli icantesimi di controllo del territorio diventano meno efficaci. Dall'altra parte invece i buff restano sempre efficaci, anzi, un incantesimo tipo arma magica (tanto per fare un esempio scemo) sarà utile a livello 1 come a livello 20, mentre un intralciare sarà utilissimo a livello 1 e inutile a livello 20, perchè i nemici o volano oppure hanno libertà di movimento. Senza contare che se da una parte con i buff è quasi sempre automatico che funzionino, gli incantesimi ad area diventano di difficile utilizzo se si combatte in dungeon o spazi ristretti, andando ancora una volta a dare un punto in favore dei buff. Non fraintendermi, non sto dicendo che il druido non ha incantesimi da BC decenti, tutt'altro, dico solo che man mano che si sale di livello (e questo vale sia per il druido, come per qualsiasi altro incantatore) i buff aumentano di utilità e potenza al contrario degli incantesimi da BC.
  7. Grazie :yes: Se hai bisogno di modificare la guida fammi un fischio ^ ^

  8. Riguardo aura of vitality: ok, la paragoni a ottimi incantesimi, ma sono incantesimi che difficilmente si useranno in combattimento (oppure si rischia di prendere dentro nell'area anche gli alleati con controllare tempo atmosferico, rain of roses) a meno di non essere in arre davvero grandi; guarigione? È molto più probabile che la prepari il chierico. Scry location è davvero ottimo, ma estremamente situazionale (come tutti gli incantesimi di divinazione). Word of balance, uno dei miei incantesimi preferiti, ma dimmi quanti nemici che si meritavano uno slot di 7° avevano tanti DV come i tuoi o addirittura meno? Dall'altra parte abbiamo un buff che funziona sempre, si somma ai bonus magici che di solito hanno gli altri membri del party, e lo possiamo usare in qualsiasi combattimento, a differenza di tutti gli altri incantesimi da te citati. Il fatto secondo me è che il druido, a differenza di mago e chierico ha degli ottimi incantesimi, che però diventano tali solo sotto determinate circostanze, quindi di fatto gli incanetsimi più utili/versatili restano i buff, più che gli incantesimi da controlllo del territorio/debuff/blast. Ecco perchè se io devo giocare un druido di 13° occupo il mio slot di 7° con aura of vitality, piuttosto che con controllare tempo atmosferico. Mandami un pm con le modifiche da fare e ci penso io a farle/copiaincollare nella guida ^ ^
  9. Gli animali crudeli non ti bastano? tieni conto che alla fine della fiera quello che fa la difefrenza sono i buff a livello medio/alti, non tanto le creature in cui ti trasformi (a meno di non prendere le capacità straordinarie), quindi basta avere un bite of werebear/tiger sempre a portata di mano e sei a posto...
  10. tieni comunque conto che se dovessi arrivare a poter lanciare trasformazione il problema non si pone più
  11. Anche su frozen wild shape è un ottimo talento. Io starei sul druido puro comunque, legame naturale se scegli un compagno animale non di primo livello e se lo tieni sempre vicino a te bastano i buff che tiri a te stesso per potenziarlo adeguatamente. Mi pare ci fosse un talento nel player handbook 2 per mantenere i buff anche se si è a 9m di distanza, io nu pensierino ce lo farei.
  12. Per guadagnare un po' di bab cosa ne pensi dell'umano esemplare? in 3 livelli hai +2 alla progressione di incantesimi, bab medio e un'abilità diventa di classe per qualsiasi cdp/classe prendi dopo (utilizzare oggetti magici?). Mi focalizzerei soprattutto sugli incantesimi piuttosto che sui talenti, divinazione aiuterà sicuramente il lato esplorativo e trasmutazione quello in combattimento (direi che wraith strike sarà un must). La lista di manuali accessibili purtroppo non offre molto (sarebbe stato carino prendere darkstalker), se pensi di dover fare anche da scout del gruppo farei un pensierino su ricognizione rapida, poi bho, magari incantesimi estesi per i buff o silenziosi/immobili...
  13. Un paio di commenti veloci veloci a caldo dopo una rapida lettura: foschia occultate: bè dai, rosso prorio rosso no, uno dei pochi incantesimi di primo da god, almeno il nero glielo concederei. luminescenza imho merita l'azzurro. Di fatto è un vedere invisibilità a con slot di livello 1. snake swiftness, mass direi azzurro. A livelli alti quando finisci gli slot o se non vuoi sprecare slot di grosso calibro far fare a tutto il party (compagno animale compreso) un attacco extra con solo nuo slot di secondo è davvero ottimo. blindsight e la sua versione greater vengono resi obsoleti da embrace the wild (che vabbè è percezione cieca ma è un livello di incantesimi prima) plant body nero non si può vedere. ok, i vari heart of danno quasi gli setssi effetti, ma devi usare molti più slot. Anche perchè enhance wild shape è comodo, ma non sempre ci sarà spazio per trasformarsi in treant aura of vitality è una manna per il compagno animale ed eventualmente creature evocate o se ci trasformiamo in bestie per combattere, io il blu glielo concederei. master earth direi blu o azzurro, vero ch funziona solo nel piano materiale, ma non fallisce MAI, puoi teleportarti all'interno di praticamente qualsiasi costruzione di pietra (o quasi) e soprattutto è praticamente l'unico teletrasporto a grande raggio che c'è nella lista. Solo per questo motivo dovrebbe avere l'azzurro. stessa cosa per unicorn heart, è porta dimensionale rapida che da anche dei buff? Sì grazie! nature's avatar direi blu, visto che è l'unico buff decente per il compagno animale di 9° livello. Queste sono le mie valutazioni (ESCLUSIVAMENTE imho) basate sui druidi che ho giocato. Farei ben presente però che gli incantesimi da druido sono molto potenti anche nell'ottica del compagno animale: non dimentichiamo che finchè resta entro 1,5m dal druido ottiene gli stessi effetti degli incantesimi (bite of the wereboar e attacco completo con lion's charge? dove devo firmare?) ed anche in campo di esplorazione, con tutti i buff ad ascoltare/osservare il druido surclassa di gran lunga qualsiasi altra classe nel ruolo dell'esplorazione in prima persona. Infine farei presente come nella lista del druido ci siano gli incantesimi più divertenti da giocare: reincarnare il guerriero orco del gruppo in un gobil o iniziare a parlare con tutte le pietre del tempio abbandonato secoli fa, un druido non si annoia mai, questo è poco ma sicuro!
  14. :D Appena ho una mezz'oretta di tempo mi spulcio per bene la guida ;)
  15. Lieto di essere stato d'aiuto ^ ^

  16. tamriel

    Gestione incantesimi

    Tranquillo, immaginavo che fosse con rebuke dragon, ma non avendolo specificato pensavo che magari non fosse così ^ ^ Bè, gestiscila tu come ritieni opportuno, però onestamente io da dm concedo uno e uno solo di pool di scacciare, perchè già emtamagia divina mi sembra esagerata, figuriamoci se poi se ne abusa così. Infine fai presente ai tuoi giocatori che le risorse che usano loro le può usare benissimo anche il dm, nulla ti vieta di fare un png con 4 pool di scacciare, il mago dei pugnali incantati che lancia completi da 6 attacchi con wraith strike dove ognuno ha shivering touch, o un bardo che con utilizzare oggetti magici usa una pergamena di portale...Certo, poi diventerebbe una specie di guerra fredda tra dm e giocatori, però un po' di "gentlemen's agreement" tra master e giocatori non guasta mai (per esempio io non ho espressamente bannato shivering touch o celerity, però nè io nè i miei giocatori lo usiamo, perchè li riteniamo incantesimi fuori da qualsiasi grazia e logica e usandoli si finirebbe per fare scontri dove vince chi vince l'iniziativa, e allora sai che divertimento...) Comunque per quanto riguarda gli alleato planare/portale, come tutti gli altri incantesimi di convocazione/richiamo specificano solo ed esclusivamente cosa si può evocare. Quindi, visto che non c'è scritto da nessuna parte che si può richiamare craeture che hanno archetipi, non si può fare.
  17. tamriel

    Gestione incantesimi

    Se non ricordo male evoca alleato planare, come portale, si basa sui Dadi Vita (dv) delle creature, non sul loro grado sfida (portale permette di evocare fino a 2dv per livello di incantatore di creature, significa che a livello 17, un mago può richiamare tramite portale un mostro fa 34dv). Quindi dimezzando i dadi vita di creature evocabili tramite l'incantesimo più o meno dimezzi la potenza delle creature che può evocare. Inoltre non credo che si possano evocare creature con archetipi. Di sicuro esorcista sacro non concede un pool extra, ma te ne concede uno se non s ene possiede uno già prima, master of shrouds non ne ho idea non ho mai letto la cdp. Noto un bel po' di confusione a livello di regole, credo che convenga sia a te che ai tuoi giocatori dare una bella riletta alle regole, altrimenti vi incasinate la vita per niente
  18. tamriel

    Gestione incantesimi

    Non sono mai stato un grande fan dei legami planari, se vuole evocare gli possono bastare tranquillamente gli evoca mostri. Imho dimezzagli i dv di creature evitabili e dovrebbe essere ababstanza ridimensionato. 4 pool di scacciare? Non mi risulta sia possibile...
  19. tamriel

    Gestione incantesimi

    Il modo più semplice per limitare certi incantesimi è toglierli del tutto, ti risolve il problema alla radice. Io ho fatto questo nelle mie campagne per quanto riguarda shivering touch, legame planare e portale (gli ultimi due più che bannati non sono usati se non per motivi di flavour e non di puri numeri). Se vuoi continuare ad usarli puoi intraprendere due soluzioni: o li rimaneggi completamente, oppure ci aggiungi componenti costose/px molto alte per rendere l'incantesimo più difficile da lanciare. Per rimaneggiarli in modo semplice potresti aumentare il tempo di lancio (per esempio azione di round completo per shivering touc, debilitazione e consumtive field), e mettere una forte componente in px per legame planare e portale (tipo 500px per dv di creatura richiamata/evocata). Per quanto riguarda gli altri incantesimi non mi sembrano così difficili da gestire: - Debilitazione è vero che infligge "facilemente" livelli negativi, ma non dimentichiamoci che con un semplice interdizione dalla mrote l'incantesimo non ha effetto, e che prima di arrivare a lanciare 32 livelli negativi se ne devono usare di slot e talenti - Consumptive field: un banale dissolvi magie e il problema si risolve. - Metamagia divina: evita di lasciare i trucchi per il doppio pool, le nightstick e i prendere i soliti due o tre domini che insieme di fanno risparmiare i talenti e vedrai che un chierico ci penserà due volte prima di usarla. Senza contare che se la usa per gli incantesimi persistenti basta un dissolvi magie ^ ^
  20. Gli incantesimi sono arcani o divini?, perchè se sono arcani si taglia fuori il chierico, se sono divini si taglia fuori l'ammaliatrice. Tenetene una a testa, così siete tutti contenti Io personalmente farei tenere tutte le bacchette al buffer, tranne che per imamgine speculare, la darei a quello dei 4 incantatori che subisce più spesso attacchi.
  21. Lieto di essere stato d'aiuto ^ ^

  22. Il testo dice che la durata dell'incantesimo raddoppia, visto che l'incantesimo dice "The spell deals 1d6 cumulative points of cold damage per round it is in effect ", quindi direi che si arriva a +1d6 per round.
  23. Credo che si applichi solo una volta (parla di un solo livello negativo), ma aspetto smentite. Fell drain se non ricordo male
  24. OT: ma AD&D non prevede gli AdO, se non vado errando, e quindi la cosa si fa mooooolto più facile...
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