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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Ma sei sicuro di non aumentare ancora il potere dei castr in questo modo? Non sto parlando di stregoni e chierici che hanno solo 2 punti abilità/livello, ma druidi e maghi non si limitano a 2 punti abilità/livello (senza cotnare eventuali mistificatori arcani, beguiler, ecc), di fatto possono accedere senza grossi problemi a tutti questi privilegi che sarebbero pensati solo per i mundane...
  2. Io attualmente gioco 3 campagne, con 3 DM differenti. Ognuno ha il suo modo di gestire l'assegnazione dei punti esperienza: - Solo per i combattimenti, assegna i pe all'inizio di ogni sessione - Per combattimenti e per interpretazione, dove i pe per l'interpretazione vanno da un minimo di 0 ad un massimo pari a quelli dati per i combattimenti, a giudizio del DM in base a come ha ruolato durante la sessione (facciamo sempre almeno uno o due combattimenti a sessione quindi non è mai capitato fino ad ora di dover dare pe solo per interpretazione). - Niente pe, il DM avverte i giocatori quando i loro pg sono saliti di livello.
  3. Se l'intento è quello di colmare la distanza di potere tra mundane e caster direi che è del tutto inutile, visto che le abilità di fatto sono accessibili a tutte le classi (spendendo più o meno puntia bilità). Ti consiglio comunque di dare un'occhiata all'utilizzo delle abilità ai livelli epici, potrebbero essere dei buoni spunti di partenza.
  4. La prova gratuita di osservare è notare che sono comparsi dei goblin. Se vuoi osservarli meglio per dubitare della loro effettiva esistenza (per sgamare l'illusione) allora devi fare una prova che richiede un'azione di movimento (o di più, a discrezione del dm), la cosa è abbastanza chiara anche dall'estratto del manuale che hai postato, eh...
  5. http://www.d20srd.org/srd/spells/touchOfIdiocy.htm Perchè i barbari di solito maxano sapienza magica :v
  6. Esatto. se puoi permetterti di spendere due talenti di certo ne vale la pena (imho).
  7. Direttamente dall'errata del complete mage:
  8. tamriel

    Tentacoli neri di Evard

    I tentacoli, essendo una propagazione non sono soggetti a protezione dal male, visto che non sono creature
  9. tamriel

    Metamagia: questa sconosciuta

    Se lanci molti buff (a contatto) incantesimi lontani è una buona scelta (o anche incantesimi concatenati). Se vuoi fare danno incantesimi potenziati è un'ottimo compromesso di slot/danni aumentati ^ ^
  10. Nota - %2$s Evitiamo di fare necroposting di topic risalenti a 7 anni fa, grazie.
  11. Se non sbaglio ci sono due manovre Setting Sun (rispettivametne di primo e nono livello) che si basano sulla forza O sulla destrezza, per sbilanciare un avversario. non è molto, ma è sempre qualcosa ^ ^
  12. Eh, mi permetto di dissentire. Non esistono mostri che riducono i danni da forza (anche se mediamente gli incatesimi con tale descrittore fanno meno danni), è uno dei pochi modi per andare sul sicuro contro le creature eteree, ha delle chicche non indifferenti (armatura magica la usa almeno il 99% dei maghi, dardo incantato può fare i disastri se opportunamente metamagicizzato*, gabbia di forza rende inutili i combattenti che non si sanno teletrasportare, muro di forza è insieme a muro di pietra il muro più utile). Più che altro sono talmente pochi che bene o male si conoscono già tutti, e a parte i talenti/cdp detti da Hicks non credo ci sia molto altro ^ ^ *neologismo delle 8:40, abbiate pietà
  13. Non vorrei dire un fregnaccia, ma di fatto gli incantesimi con il descrittore [forza] da mago o stregone non fanno tutti parte della scuola di invocazione?
  14. C'è ne è una mi pare in nu manuale di faerun, con i tantacoli di fuoco, ma non ricordo nè il nome nè il manuale
  15. Grazie, è un onore ricevere la prima terza medagliadel forum da un supermod :D

  16. Sì vabbè. Io domani scrivo "Le dieci verità per un'ottima interpretazione" scrivendo esattametet quello che ho scritto qua e abbiamo due fonti di uguale importanza...Da su, non scadiamo su queste cose... È un po' estrema come situazione ma sì: se il master non la concede imho è un master troppo rigido. Perchè questa è la tua concezione di mago. Ma non significa che sia la concezione di mago del tuo giocatore. Sì. I motivi per dire "no" a priori devono essere estremamente motivati, ma soprattutto devono essere tali da poter rispondere affermativamente alla domanda "Se non concedessi questa cosa, ci divertiremmo ugualmente?" Ti sono già stati fatti molti esempi su come la cosa sia estremametne fattibile, per cui non mi dilungo anche io e ti lascio alle risposte di The Stroy. E perchè? Alla fine i pg di fatto sono degli eroi che diventano superspeciali (basta vedere tipo metà delle avventure ufficiali per esempio, dove si compiono imprese ben al di fuori dell'avventuriero comune). Sinceramente a me pare che fino ad ora ti siano stati fatti sempre degli ottimi esempi di come si possa giustificare una qualsiasi degli esempi da te riportati come ingiustificabili in un'ambientazione perchè non la renderebbero coerente... Sarà, ma per quella che è la mia esperienza di giocatore e di master invece ti dico che è esattamente l'opposto: ogni volta che ho giocato in gruppi con classi combattenti pure e incantatori, sono sempre stati questi ultimi a fare la differenza, a qualsiasi livello (eccezion fatta per i primi 5 livelli da incantatori arcani). A parte che sono 8 pagine che abbiamo dimostrato come le due cose non si limitino, cosa intendi con dievrsi livelli di ottimizzazione?
  17. @Sir Daeltan Fernagdor: ha già espresso molto bene il mio punto di vista Shape. Anche nel mio caso (sia da master che da pg) sarà capitato una volta di assistera al "no, non puoi farlo" detto ad un giocatore. Alla fin fine una soluzione la si riesce sempre a trovare. Anche perchè tra coerenza dell'ambientazione e divertimento di tutti credo sia meglio privilegiare la seconda piuttosto che la prima, visto che si parla di un gioco ed è quello l'obiettivo finale, no? Visto che bene o male quando si arriva a lanciare incantesimi di un certo livello praticamente nessuna ambientazione resta coerente (ma siamo OT e ci si potrebbe pure aprire un topic apposta, )
  18. Sinceramente? Credo che o gli incantatori si siano volutamente limitati, oppure il master non abbia saputo gestire correttamente gli incontri, non sfruttando per intero le risorse dei mostri o delle arene di scontro. E anche qua ti abbiamo dimostrato che la coerenza dell'ambientazione di fatto dipende solo dall'elasticità mentale del master. Primo: non ho ancora capito cosa tu stia intendendo per pg solo ottimizzato. Secondo: anche ammettendo che prima si ottimizzi e poi ci si costruisca sopra l'interpretazione dove sta il problema? Coesistono entrambe, e anche in questo caso non sono rivali, ma aiutano entrambe al divertimento del giocatore. A parte che il popolano è OP se si permettono certe cose, mi trovo d'accordo. Il dm deve fornire un'ambientazione dove tutti si divertono, su questo non ci piove. E su questo ti do ragione, perchè è un caso limite che tra l'altro io stesso ho portato come esempio. Ma da qui a dire che il mago barbarico non si può fare ce ne corre...
  19. È esplicitato nel rules compendium. Il cap è 20d6.
  20. Tieni comunque conto che a meno di non avere il talento incantesimi intensificati, se per esempio lanci una palla di fuoco con uno slot di 5° livello, il tiro salvezza resta comunque come se l'intantesimo fosse di 3° livello
  21. Innanzitutto da regole puoi benissimo usare degli slot di livello superiore per lanciare incanetsimi di livello più basso (ad esempio armatura magica la puoi lanciare benissimo anche con gli slot di 2°, 3°, 4° 5° livello, ecc). Inoltre il talento Versatile Spellcaster (races of dragon) potrebbe fare al caso tuo ^ ^
  22. Vabbè, se pereferisci torniamo al multiquote, ma secondo me stiamo facendo un passo indietro nella discussione... E quindi cosa c'è di male nel sopperire a questo con multiclasse e/o cdp? Il problema è che se anche il mago si prende questi incantesimi batte comunque il balor, mentre il paladino resta una ciofeca. Ma certo che lo nego. Sono tipo 8 pagine che lo neghiamo e abbiamo pure dimostrato il perchè. Lo sto rapportando al grado sfida, che è una meccanica del gioco. Fatta male quanto vuoi, ma resta pur sempre uno dei pochi strumenti che ha un dm per stabilire se una sfida è adeguata o no al gruppo. Al servizio, esatto. Questo significa che l'ambientazione deve essere fatta per far divertire tutti dal master in primis, ma anche e soprattutto i giocatori. Mi ripeto: se si trova la coerenza in forgiati e burattinai, non vedo perchè non la si possa trovare in frost mage, maghi che vengono da regioni barbare, ecc...Basta solo avere voglia di farlo e non partire da preconcetti che bloccano la fantasia. Nella definizione di grado sfida? Se non ricordo male uno scontro 1v1 dovrebbe avere tipo il 50% di possibilità di riuscita per un gs pari al livello del personaggio (ma sto andando a memoria). Quindi diciamo che un paladino di 20 da solo no, ma due paladini di 20 dovrebbero vincere senza grossi problemi contro un balor, e credo che sarai d'accordo anche tu che la cosa non è decisamente fattibile... Sì, certamente. Ricordati che stiamo parlando di personaggi da giocare, non di TO.
  23. Non vorrei dire, ma nel rules compendium un oggetto che cade fa al massimo 20d6 danni. Inoltre in heroes of battle ci sono tutte le regole per il "bombardamento" o comunque per tirare qualcosa addosso ad un'altra creatura da una posizione sopraelevata. Quindi oltre ad esserci il tiro salvezza, c'è pure un tiro per colpire, quindi non mi pare comunque tutta sta gran cosa...
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