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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Guida al Chierico

    Il chierico ha più pf, due tiri salvezza alti, e bab migliore (senza contare che se si parla di "persistati per picchiare" avrà pure bab da guerriero). Direi che comunque non c'è storia rispetto ad uno stregone, visto che il chierico ha pure le cure :v Come dice giustamente D@rK-SePHiRoTH-:
  2. tamriel

    Guida al Chierico

    1) non esiste solo DMM, e soparttutto non solo sui persistenti. 2) anche si giocasse un chierico così, ti restano talmente tanti slot che puoi coprire comunque il 99% delle situazioni 3) giuro che avevo anche un terzo motivo ma mi è sfuggito di mente -.-''
  3. Perchè ogni tanto c'è bisogno di tamarrare, e per fortuna le occasioni non mancano
  4. L'ultimate magus è utile perchè ti regala metamagia gratuita, ovviamente dovresti prendere dei livelli da stregone, ma se non vado errando con un talento (incantatore provetto) è necesario solo un livello da stregone. Potresti quindi avere stregone 1/mago 6/ultimate magus 10, lanceresti incantesimi come un mago di 16° (o 15°, non ricordo), quindi vabbè, neinte incantesimi di 9°, ma se la campagna prosegue agli epici non c'è problema (se la cosa ti interessa c'è la guida alla cdp in sezione guide). Umano: bho, di per sè è una razza che va sempre bene, alla fine un talento in più non guasta mai. A me fa schifo come razza e non la gioco mai (ma questi son gusti), preferisco di gran lunga le razze di taglia piccola, soprattutto per incantatori. Parlando della classe mago e cdp, direi che in generale una cdp che faccia salire la progressione di incantesimi ad ogni livello il 95% delle volte è preferibile alla classe base, questo perchè di fatto la classe regala un talento ogni 5 livelli, mentre di solito le cdp hanno qualcosa di goloso ogni 2/3 livelli. Se non sai cosa prendere vai di iniziato dei sette veli (che si focalizza su un incantesimo di abiurazione, ma non richiede di essere specialisti di tale scuola) o tessitore del fato, alla fin fine sono cdp solide che danno un sacco di vantaggi. Se vuoi qualcosa di più atipico/particolare, dovresti darci qualche info su che tipo di personaggio ti piacerebbe giocare, perchè di fatto le possibilità per un mago sono quasi infinite
  5. Mago di collegio sta sul perfetto arcanista, ma non nel capitolo dei talenti, in un riquadro in fondo ad una pagina, non mi ricordo quale :v
  6. A livello 17 si parte con un sacco di carne al fuoco, vediamo di dirimere un paio di falsi miti: - razza umano: bho, un talento può far comodo, sulla carta, ma imho anche un bel +2 ad una caratteristica come COS ed avere +1 a ca e tiri salvezza fa comodo (gnomo), o perchè no, +2 alla CA e +1 ai tiri salvezza (halfling) - equipaggiamento: grimorio libro benedetto di boccob, utilissimo, indeed. Perle del potere, a livello 17 avrai talmente tanti slot di livello basso da non sapertene che fare. Piuttosto punta su oggetti per la sopravvivenza o verghe metamagiche, che sono davvero una manna dal cielo. - cdp: diciamo la verità, quello che rende un mago mago non sono le cdp, sono gli incantesimi. Di fatto, qualsiasi cdp che abbia progressione pieni di incantesimi e ripaghi i prerequisiti vale la pena rispetto adun mago puro. Con i manuli a disposizioni si può puntare su arcimago, iniziato dei sette veli, tessitore del fato, master specialist, ma anche a cose come ultimate magus se si vuole giocare sporco o anche mistificatore arcano oe/o unseen seer se si vuole una cosa più skillosa. - talenti: anche qua, dipende da cosa si vuole fare. sono talmente tanti che si può dire tutto o niente, ma se vuoi puntare al god io consiglio sempre incantesimi estesi, modellati, eventualmente lontani e/o concatenati (per i buff, volendo anche da verga). Visto che partite da livello 17, io un pensierino a mago di colelgio lo farei, visto che ti farebbe risparmiare un sacco di monete d'oro che potresti investire in equipaggiamento (per esempio in verghe metamegiche)
  7. [attenzione=]Vediamo di restare IT o qua si chiude. Primo e ultimo avviso[/attenzione]
  8. tamriel

    Talenti metamagia

    Dividere raggio aggiunge 1 solo raggio, non raddoppia il numero di raggi. Quindi, visto che la metamagia la si può applicare nell'ordine che si preferisce, per ottenere il massimo numero di raggi bisogna applicare incantesimi raddoppiati per ultimo per un totale di 2 (raggi all'ottavo livello) + 1 (dividere raggio) = 3 * 2 (incantesimi raddoppiati) = 6 raggi totali ^ ^
  9. tamriel

    [HR] Danni da caduta

    [nota=]Visto che la discussione non sta portando da nessuna parte qui chiudo[/nota]
  10. Non avevo controllato il rules compendium -.-''
  11. Ecco, mi pareva di ricordare che i danni da precisione (non i dadi, i danni) non si moltiplicassero in caso di critico, ma andando a dare una ricontrollata sull'SRD non ho trovato nulla a riguardo, quindi probabilmente mi ricordavo male...Per cui a rigor di logica i danni da craven si moltiplicano in caso di critico
  12. Veramente craven aggiunge un danno per livello del personaggio ogni volta che si fa un furtivo, quindi non sono dadi extra, e ad essere sincero non sono del tutto convinto che siano danni da precisione, da qui il dubbio se si moltiplicano o no in caso di critico (visto che mi sembrano molto più simili ai danni aggiunti da attacco poderoso, tanto per fare un esempio).
  13. Se prima ha effetto il veleno e poi raggio di indebolimento va ad 1, se prima viene lanciato il raggio e poi subisce il veleno scende a zero (se il arggio e il veleno fanno abbastanza danni). Ovviamente appena l'effetto del raggio termina il punteggio non rimane 0
  14. Domanda veloce veloce: i danni extra si moltiplicano in caso di critico, ma i dadi extra no, e fin qua ok. Ma i danni extra da precisione? Nello specifico i danni extra forniti da craven si moltiplicano in caso di critico o no?
  15. Eh lo sò, per fortuna che c'è dungeon world

  16. Un paio di domande al volo: 1) Un idruido con plant body può ancora usufruire della forma selvatica visto che l'incantesimo rende immune alla metamorfosi? 2) Se sono disteso e uso un incanetsimo di teletrasporto, posso materializzarmi in piedi? O rimango disteso? 3) Se ho un mago con INT 18 + 6 di oggetto, lancio un incantesimo di livello più alto, mi tolgo l'oggetto che da bonus ad INT e perdo gli slot che questo oggetto mi conferisce. Gli slot che perdo li perdo dagli slot che devo ancora utilizzare oppure lo slot che ho già speso è quello bonus fornito dall'oggetto?
  17. Anche perchè la terza stagione ha concluso solo metà del terzo libro, e Martin di solito tiene tutta la carne al fuoco nei capitoli finali
  18. Non ricordo il nome (e in che manuale si trova) dell'incantesimo che permette di leggere scritti (mi pare non magici) a velocità esorbitanti, tipo che si riusciva a leggere un intero libro in una manciata di round. Dovrebbe essere di livello abbastanza basso, massimo secondo, per caso qualcuno con una memoria più solida della mia si ricorda l'incantesimo?
  19. Sicuro? Mi pare che nel perfetto combattente ci sia sbilanciare a distanza, tra i talenti...
  20. tamriel

    Furtività e non morti

    Il talento darkstalker forse potrebbe essere d'aiuto. Però ho come l'impressione che il vostro master stia usando una sua hr a riguardo, quindi prima chiedetegli conferma
  21. tamriel

    Campo antimagia

    Evidentemente non ci sono creature che volano nelle tue campagne. Ti invidio
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