A livello 17 si parte con un sacco di carne al fuoco, vediamo di dirimere un paio di falsi miti:
- razza umano: bho, un talento può far comodo, sulla carta, ma imho anche un bel +2 ad una caratteristica come COS ed avere +1 a ca e tiri salvezza fa comodo (gnomo), o perchè no, +2 alla CA e +1 ai tiri salvezza (halfling)
- equipaggiamento: grimorio libro benedetto di boccob, utilissimo, indeed. Perle del potere, a livello 17 avrai talmente tanti slot di livello basso da non sapertene che fare. Piuttosto punta su oggetti per la sopravvivenza o verghe metamagiche, che sono davvero una manna dal cielo.
- cdp: diciamo la verità, quello che rende un mago mago non sono le cdp, sono gli incantesimi. Di fatto, qualsiasi cdp che abbia progressione pieni di incantesimi e ripaghi i prerequisiti vale la pena rispetto adun mago puro. Con i manuli a disposizioni si può puntare su arcimago, iniziato dei sette veli, tessitore del fato, master specialist, ma anche a cose come ultimate magus se si vuole giocare sporco o anche mistificatore arcano oe/o unseen seer se si vuole una cosa più skillosa.
- talenti: anche qua, dipende da cosa si vuole fare. sono talmente tanti che si può dire tutto o niente, ma se vuoi puntare al god io consiglio sempre incantesimi estesi, modellati, eventualmente lontani e/o concatenati (per i buff, volendo anche da verga). Visto che partite da livello 17, io un pensierino a mago di colelgio lo farei, visto che ti farebbe risparmiare un sacco di monete d'oro che potresti investire in equipaggiamento (per esempio in verghe metamegiche)