Vai al contenuto

tamriel

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.629
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    58

Tutti i contenuti di tamriel

  1. Giuro, non ho capito il tuo intervento. A parte il fatto che ho citato 3 incantesimi presi dal manuale del giocatore, ma che comunque coprono credo l'80% degli scontri possibili (non ho capito la storia degli zombie, unto ha effetto che abbiano 1 DV o 10, e non venirmi a dire che gli zombie passano facilmente le prove di equilibrio ora :V), io ti sto dicendo che a livello basso (il 2, nel caso specifico) non fa nessuna differenza essere un mago senza incantesimi o un guerriero con la spada, perchè tanto nessuno dei due personaggi resiste a più di un colpo, ed entrambi possono usare le armi efficacemente per combattere. La differenza sta che il mago ha 3 cartucce che gli permettono di risolvere in suo favore un incontro in un round, il guerriero no. Sei d'accordo su questo? In caso contrario cosa stai affermando? Perchè mi dispiace, ma davvero non lo ho capito dal tuo ultimo intervento...
  2. No, non esiste un numero limite di creature evocabili, l'unico "limite" è il numero di creature evocabili con un singolo incantesimo
  3. 2 + 1 incantesimi a livello 2 bastano e avanzano se li si sa scegliere (tanto per fare un esempio banale: spruzzo colorato, unto e sonno). ti finiscono? Fai come fa il ladro, prendi la balestra e inizi a tirare dalla distanza. E non veniamo a dire che il ladro farà ben +1d6 di furtivo ad ogni attacco, o che il guerriero potrà fare molti più danni, perchè a livello 2 sei morto con un colpo dell'avversario, indipendentemente dalla tua classe. L'unica differenza è che il mago avrà anche 3 incantesimi con cui potrà concludere un incontro in un solo round, rispetto alle classi che non li lanciano.
  4. A me non dispiace. E con apprendimento avanzato tutto sommato si può recuperare in parte la poca versatilità data da una lista di incantesimi molto ristretta. Unica cosa: un bonus di +2 senza nome ad un solo tiro salvezza mi piace poco (per essere un privilegio da 18° livello), lo cambierei in bonus pari al modificatore di carisma e magari lo metterei come bonus morale o sacro.
  5. Non che il mio solo esempio possa far numero, ma a me capita sempre (almeno negli ultimi 4 anni a questa parte). Per esempio nel mio attuale party (6 giocatori + DM), ci sono 2 incantatori (druido e mago) che surclassano gli altri 4, e bene o male potrebbero procedere senza gli altri 4. Nelle altre 4 precedenti avventure (sempre 6 giocatori + DM) c'è sempre stato un mago senza il quale il party non sarebbe mai potuto avanzare. Se dovessi dare una percentuale direi che almeno nel 50% delle avventure dove ho giocato (da giocatore e da master) c'è sempre stato un personaggio le cui capacità erano nettamente superiori a quelle dei suoi compagni, e in tutte queste volte solo una volta il personaggio non era un incantatore (ma in quell'avventura il massimo di caster che c'era era un warmage, ed erano a livello 4).
  6. Se dopo un certo livello volare lo consideri "situazionale" probabilmente abbiamo giocato in due modi completamente diversi ^ ^ P.S.: protezione dal male non protegge solo dalle creature malvagie, ma da tutti (o quasi) gli effetti di ammaliamento, indipendentemente dall'allineamento dell'incantatore
  7. Certamente, ma se devo scegliere tra un metodo che mi risolve la situazione in 6 secondi con un incantesimo o uno che mi richiede ore (o giorni) per fare la stessa cosa perchè dovrei scegliere quello più lungo e faticoso? Senza contare che (almeno nella mia esperienza di giocatore) i pg non hanno mai tutto questo gran tempo per poter agire, quindi spesso la magia non solo è il metodo più rapido, ma è anche l'unico possibile... Guarda, non ho idea di come giochi con il tuo gruppo, ma in tutti i vari gruppi con cui ho giocato una volta raggiunto il 7°/8° livello, i buff degli incantatori non sono solo utili, ma sono necessari (il guerriero con arma specializzata fa +2 ai danni ad ogni attacco? Capperi! Peccato che senza il volare del mago o il protezione dal male del chierico non va da nessuna parte), quindi sì, il gruppo (e soprattutto i non caster) si deve fermare quando gli incantatori finiscono gli slot, perchè non può fare altrimenti.
  8. Attenzione - %2$s nuova discussione
  9. [nota=]Cerchiamo di rimanere IT e di non deragliare il topic, grazie[/nota]
  10. Le cure. Gli incantatori possono curare, diventando di fatto indispensabili al gruppo o comunque capaci di resistere più a lungo dei non incantatori (e questo vale anche per il togliere i vari debuff).
  11. Anche io sono del vostro parere, però il mio DM mi ha fatto notare che nel rules compendium i bonus morali vengono trattati come effetti di influenza mentale, e qui sembrano essere dello stesso parere, anche se a me la cosa pare proprio strana...
  12. Buonsalve, vi sottopongo un dubbio riguardo all'incantesimo anticipate teleportation ed al suo uso durante un combattimento. Ora, normalmente non ci sono problemi, nel senso che se una creatura si teletrasporta all'interno dell'area di effetto arriva un round dopo e pace. Ma se la creatura che si teletrasporta all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo si teletrasporta da un punto appena al di fuori di esso ma comunque in piena visuale cosa succede? Mi spiego meglio: supponiamo che un mago di 5° livello abbiata lanciato anticipate teleportation (raggio di effetto 7,5m), e che un altro incantatore che sta a 9m dal suddetto mago si teletrasporti (porta dimensionale) a 3 m dal mago. Come avviene ciò? Le opzioni a cui ho pensato sono queste: - Il mago che si teletrasporta "svanisce" (nel nulla?) per un round e poi ricompare - Il mago che si teletrasporta si "congela" per un round e poi agisce Quale delle due interpretazioni è corretta? Voi come vi regolereste in questo caso?
  13. Domanda: le creature immuni alle influenze mentali, sono immuni agli incanetsimi che danno bonus/penalità morali? Nello specifico, una creatura che sia sotto l'effetto dell'incantesimo plant body subisce o non subisce gli effetti dell'incantesimo aura of vitality? La domanda nasce dal fatto che l'incantesimo che da bonus morale non è di ammaliamento nè di influenza mentale (come di solito lo sono molti incantesimi che danno bonus morali)...
  14. Visto che normalmente una creatura di taglia media che cavalca una creatura di taglia grande viene considerata come se occupasse tutti i quadretti della cavalcatura, non ci vedo niente di strano nell'estendere questa regola anche per le cavalcature/cavalieri di taglie più grandi. Quindi non vedo problemi per quanto riguarda il combattimento...
  15. Certamente
  16. Da quando cavalcare un animale lo trasforma in una bestia da soma? Suppongo che quindi i paladini nelle tue campagne non cavalchino mai le loro cavalcature, giusto? Perchè il druido è l'unica classe talmente tamarra/bella/stupendamente fantastica che ti permette di cavalcare un orso trasformato in orso mentre evochi orsi sui nemici (cit.), ecco perchè Seriamente parlando, concordo con the stroy, una penalità alle prove di cavalcare penso sia sufficiente, visto che il gorilla non ha una postura che gli permette di cavalcare come un umano, ma non ci vedo niente di male nel procurarsi una sella apposita per neutralizzare tale svantaggio.
  17. Pag 59, basta guardare nell'indice -.-''
  18. Sì, ma solo per la durata dei protezione dal male, se l'effetto di confusione ha una durata maggiore, una volta terminata la protezione dal male continui a subire gli effetti di confusione.
  19. Domanda veloce veloce: una creatura frastornata resta con gli occhi aperti? Nel caso specifico un beholder che viene frastornato mantiene l'occhio centrale aperto/attivo?
  20. Familiar concentration non me lo ricordavo, e quello dovrebbe permetterti di lanciare incantesimi, ma swift concentration e concentrazione straordinaria no EDIT: familiar concentration richiede famiglio migliorato, non credo che il gioco valga la candela
  21. Il fatto è che se anche ci sono i metodi per mantenere la concentrazione senza spendeer azioni standard, sono tutti metodi (tranne uno, ma richiede un incantesimo di invocazione , e sappiamo tutti che il 99% dei maghi non prende quella stupenda scuola) che non permettono di lanciare altri incantesimi mentre si mantiene la concentrazione, quindi non è che ci sia tutto questo grande vantaggio, imho. EDIT: senza cotnare che se si supera il tiro salvezza si è immuni all'incantesimo per 24 ore
×
×
  • Crea nuovo...