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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Io sto giocando l'avventura. Il fatto che non ci siano le descrizioni nelle stanze mi aveva un attimo spiazzato all'inizio, ma poi ho capito che se avessi dovuto leggere una descrizione di 4-5 righe per ogni stanza probabilmente il gruppo sarebbe ancora agli inizi dell'avventura 😂 In genere faccio una descrizione sommaria della stanza, facendo focus su eventuali oggetti/mobili/statue/creature/ecc che sono presenti (se ci sono cose degne di nota vengono comunque menzionate).
  2. Io volevo comprarlo appena uscito e ho fatto bene ad aspettare (involontariamente), visto che si è già abbassato come prezzo. Dovrò pazientare ancora una settimana e poi sarà mio! p.s. che figata aver inserito Arkhan come personaggio canone!
  3. Non proseguo molto oltre perchè poi si va ot e si aprono discorsi già fatti mille volte, anche su questo forum: non mi risulta che un paladino LB possa fare atti malvagi, quoto il manuale del giocatore 3.5: quindi nel mio caso specifico avrei dovuto togliere la scheda al giocatore e sostituirla con un foglio bianco con scritte solo le sue statistiche base. Wow, che spasso :v
  4. Carini, il bardo mi sembra un pelo sottotono, ma l'ultima abilità compensa bene. La lista degli incantesimi del paladino mi piace, in particolare:
  5. È il motivo principale per cui acquisterò l'avventura, proprio per avere le regole per poter giocare una campagna alla mad max. P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche. P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.
  6. È letteralmente uscita 24 ore fa 🤣 Un mio amico la ha acquistata e ci ha dato una sfogliata, la sua impressione è che sia un'avventura molto veloce (da livello 1 a 13 in "poche" pagine di avventura) ed è molto soddisfatto di tutta la parte di lore su Baldur's Gate. Mi sto mangiando le mani perchè dovrò aspettare un mesetto prima di prenderla ç_ç
  7. no perchè editori folli ha tradotto quando la licenza non era ancora stata data (e se non sbaglio han no tradotto solo l'srd che è materiale usufruibile gratuitamente), ora la ha asmodee e quindi chiunque altro traduca il materiale lo sta facendo illegalmente ^ ^
  8. Consiglio: i mostri in d&d sono stati pensati per essere affrontati da un gruppo di pg senza oggetti magici. Dare ad esempio una spada +1 ad un guerriero a livello 10 può cambiare drasticamente l'andamento dei combattimenti (non sto dicendo che li passeranno senza sudare, ma neanche si sforzeranno tanto quanto prima). Per farti un esempio: ho fatto una one shot con un'avventura prefatta che prevedeva che il livello dei pg fosse 14. I giocatori mi avevano chiesto di poter avere un'equipaggiamento magico come quello eventualmente previsto da regolamento per una campagna standard (non ad alto potere). Ebbene, dopo avergli concesso gli oggetti magici tutti e dico tutti gli scontri dell'avventura sono stati superati senza nessuna difficoltà. Ultimamente sto trovando una via di mezzo a questo, dando ai miei giocatori degli oggetti "non standard" o consumabili, esempio: - invece dell'arma +1 una polvere che applicata come azione bonus fa diventare l'arma magica per tot tempo - oggetto che invece di permettere di lanciare l'incantesimo X tot volte al giorno permette di usare uno slot dell'incantatore per poter lanciare un incantesimo scelto da una determinata e ristretta lista - oggetti che forniscono magari bonus molto golosi (resistenza ai danni), ma si consumano con l'utilizzo Insomma non oggettiche diano bonus "statici" ma con cui i pg interagiscono e che non siano un mero "+tot sulla scheda" Tutte le info sulle traduzioni dei manuali le trovi sul sito della asmodee italia, perchè si occupano loro di questo ^ ^
  9. Quindi nelle tue avventure un paladino non starà mai in ungruppo (o se png, non aiuterà mai un gruppo) con personaggi malvagi, un personaggio di allineamento legale non ruberà mai e poi mai (se rubare è punito dalla legge), un paladino non ammazzerà mai nessuno se potrà dargli la possibilità di redimersi, i caotici fanno quello che vogliono, i personaggi buoni sono incapaci di azioni egoiste o atti crudeli. Personalmente non mi piace giocare avventure come fossero un film Disney, ma sono gusti ¯\_(ツ)_/¯
  10. Ho smesso di usare gli allineamenti, i giocatori hanno iniziato a ruolare i personaggi come avrebbero voluto fin dal principio, e non come un accostamento di lettere arbitrario avrebbe voluto che loro facessero. Ho avuto party di pg malvagi che risparmiava bambini e crocifiggeva chierici, paladini che facevano pulizie etniche e non si facevano problemi ad ammazzare bambini, assassini che si rifiutavano di rubare e uomini di legge che si affiliavano alla mafia locale. Tutte cose che hanno arricchito e reso ancora più memorabili le avventure, tutte cose che non si sarebbero potute fare se si avesse seguito "gli allineamenti". p.s. sia lode alla 5ed che li ha finalmente tolti.
  11. È più facile anche prendersi un calcio dal gigante quando ti muovi nel suo spazio rispetto che un morso dal cane, se è per quello, e anche là dipende dalla taglia, perchè continua a sembrarmi più facile fare acrobazia in un quadretto dove ci sta un cane, che in due quadretti dove per esempio ci sta un cavallo.
  12. Non credi che anche la taglia dovrebbe influire? Alla fine è più facile fare acrobazia attorno a un cane piuttosto che ad un gigante, no?
  13. Il teurgo mistico è una pessima scelta perchè a parità di livello con un monoclasse lanci incantesimi di livello molto più basso (esempio: mago 3/chierico 3/terugo 1: lancia incantesimi di 2° livello da entrambe le liste, mago o chierico 7: lancia incantesimi di 4° livello).
  14. Absorb elements serve contro i danni da energia (pochi), shield para dai colpi delle armi (molti). Se vuoi un incantesimo che sia più utile possibile io andrei di shield. Se hai levitazione credo che tu sia a posto, almeno per il momento. Come ha già detto Lord Danarc, non mi risulta che si possano sostituire gli incantesimi extra ^ ^ No, intendevo arma magica. Purtroppo l'avventura non consegna ai pg praticamente nessun oggetto magico, e i mostri che sono resistenti alle armi non magiche diventeranno sempre maggiori, per quello credo che sia un incantesimo molto utile. Il discorso è che gli incantesimi fuori dal combattimento sono utili se si ha il talento/capacità di lanciare gli incantesimi come rituali, altrimenti sono slot che non possono essere usati in combattimento. Perchè per esempio individuazione del magico (che non mi pare sia da stregone, btw) è utilissimo, ma se devi usare uno slot per lanciarlo non ne vale la pena, a meno di rarissimi casi. Forse potresti fare un pensierino su comprensione dei linguaggi, se proprio vuoi un incantesimo di utilità ad di fuori del combattimento.
  15. Se partite da livelli bassi druido, sennò mago/maestro del sapere/arcimago e passa la paura ^ ^
  16. Nel mio piccolo posso confermare che umano e mezz'elfo sono le razze più giocate. Però stranamente in tutte le avventure che abbiamo fatto non ci sono quasi mai stati personaggi multiclasse, e non avevo idea che invece fosse l'opzione che va per la maggiore O_o
  17. Arma magica! Me ne ero completamente scordato, e tenendo conto dell'avventura che sta giocando direi che è un incantesimo praticamente d'obbligo, altrimenti i combattimenti saranno sempre più difficili. Volare lo ho proposto perchè, come fa giustamente notare @Burronix in combinazione con incantesimi raddoppiati finisce per poter rendere tutto il party ( o quasi) volante man mano che si sale di livello. Sul discorso dissolvi magie/counterspell preferisco di gran lunga il secondo, perchè è facilmente utilizzabile in combattimento. Ho però giocato l'avventura e devo dire che in tutta la sua durata il mio gruppo avrà lanciato si e no 3 volte counterspell/dispel magic, in tutto. Per cui non mi sentirei di consigliarlo come incantesimo, in questa determinata situazione.
  18. Ciao! I miei 2 cent: - Incantesimi di primo livello, non ce ne sono molti, ma un incantesimo che io (e i miei giocatori) abbiamo sempre trovato utile è schield. +5 alla ca come azione immediata può salvare la pelle. - cosa imparare che sia di utilità: volare. Sicuramente forma gassosa potrà esserti utile (specialmente nella parte finale dell'avventura, quando arriverete al castello), ma volare sarà difficile trovare situazioni in cui non sarà di aiuto.
  19. tamriel

    Campagna

    ci sono due avventure, collegate tra loro, che portano i personaggi da livello 1 a livello 20, la prima si chiama waterdeep: dragon heist e la seconda waterdeep: dungeon of the mad mage ^ ^
  20. Ciao! Non trovi classi di prestigio perchè non ne esistono. Quell'avventura è stata creata per la 5ed di D&D, mentre le classi di prestigio sono una meccanica presente nella terza edizione (3.0 e 3.5) ^ ^
  21. E arma magica permette di fare danni ai golem, la maga questo lo sa? ^ ^
  22. Perchè si dovrebbe preferire questo incantesimo ad arma magica, che fa le stesse cose, meglio, ed è di un livello inferiore?
  23. Non conoscevo l'articolo postato da The Stroy, io in genere uso la formula +15 pf/+0,5 CA/+1 TxC/+5 danni = +1 GS, quindi per esempio se vuoi modificare un mostro per renderlo più resistente senza dovergli modificare il gs, alzandogli i pf e la ca dovresti abbassare i suoi danni e i suoi attacchi. È sicuramente più grossolano, ma mi aiuta a non avere valori completamente sballalti ^ ^
  24. Non sono un fan di Eberron, ma un mio giocatore sì, quindi sicuramente aggiungeremo questo manuale al nostro tavolo. Sono molto curioso di vedere come hanno reso l'artefice e soprattutto per i background di gruppo, potrebbe essere un'opzione molto interessante.
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