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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Domanda veloce veloce: la capacità maestria dell'abilità (o come cavolo si chiama) dell'esemplare (complete adventurer), quella che permetet di prendere 10 alla prove di abilità, dice che si devono selezionare 1 + modificatore di int abilità. Ora, se salendo di livello aumento l'intelligenza aumento anche il numero di abilità che posso selezionare? Si deve tenere conto solo del valore di int base non modificato da oggetti? Perchè detta così, RAW, mi pare un po' stupida come intrpretazione, ma mi sta frullando in mente una build per il factotum e vorrei sapere come regolarmi
  2. Non credo, in quanto viene specificato nella capacità di arcane channeling che può incanalare un incantesimo. Attendo smentite
  3. Grazie della segnalazione, ho già provveduto ;)

  4. tamriel

    Initiator Level

    Esatto, purchè tu possa soddirsfarne i prerequisiti EDIT: ha ragione Azer, anche di quinto
  5. Nota - %2$s nuovo topic
  6. Riporto il primo post del topic precedente: *** Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita. Dubbi del neofita 2. Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4
  7. tamriel

    Initiator Level

    9, 8 dati dalle classi non tob (visto che l''IL viene diviso per 2 nei livelli di classe non marziale) + 1 di swordsage
  8. Andando a memoria non dovrebbe avere capacità le cui meccaniche sono state cambiate nella 3.5, potresti tenerla benissimo così com'è
  9. Ma perchè di fatto l'anime si conclude solo dopo i 3 film che hanno fatto uscire dopo la serie. Non ricordo bene il perchè di questa scelta (forse mancanza di fondi all'epoca in cui hanno fatto l'anime), ma vedendo solo le puntate praticamente si resta con la trama a metà
  10. Perchè ha postato solo nella sezione off topic, dove non è possibile dare fama ;)

  11. Dovrebbero esistere i guanti del potere orchesco, e comunque i guanti occupano lo slot mani, mentre i bracciali lo slot braccia
  12. Cowboy bebop? Trigun? GTO (anche se più che trama principale sono tanti episodi singoli son una sottotrama principale)? Neo Genesis Evangelion? Tanto per dirne alcuni
  13. Build da duskblade. Non è che sia il massimo, ma la avevo pronta da un po' e non ho ancora avuto modo di giocarla, quindi l'ho modificata un attimo per renderla più competitiva. La scheda non è completissima, se manca qualcosa di fondamentale fatemi sapere che edito Spoiler: « Frase del png. » - Zoth, il benedetto di Lolth Combattimento Zoth è un gish. Eccelle nel combattimento in mischia, grazie a knowledge devotion può ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai danni che varia da +2 a +5. Un tipico attacco completo sfrutta vampiric touch, arcane strike (con slot di 4° livello) è: +48/+43/+38/+33 ed ogni attacco infligge 2d8+27+4d4+10d6 (77 danni medi ad attacco, 138 danni medi con attacco completo a segno). Essendo l'arma transmuting non ha problemi ad affrontare nemici dotati di RD. Può sfruttare anche quick cast per ottenere un colpo accurato rapido, da poter sfruttare con attacco poderoso (+40 ai danni). Ha anche ottime capacità difensive, grazie all'incantesimo deflect, che potenziato dall'abjurant champion gli fornisce un bonus di +15 alla CA nei confronti di un attacco. Oppure può sfruttare il counter wall of blades per aumentare le sue difese o la manovra iron heart surge per togliere gli eventuali debuff o effetti negativi che ha subito. Nonostante non abbia armi a distanza può contare sugli stivali alati e l'anello della libertà di movimento per potersi muovere agevolmetne nel campo di battaglia. Non dovessero essere sufficienti questi mezzi, potrà far ricorso a dimension hop e/o porta dimensionale. Può fungere da semiblaster grazie a disintegrazione e raggio polare, e ha limitate capacità di debuff sfruttando gli incantesimi dissolvi magie, slashing dispell, onde di affaticamento. Infine, grazie a discepolo arcano ha ccesso a metamorfosi (che può sfruttare due votla al giorno tramite la perla del potere), ed essendo esterno può sfruttare un gran numero di possibilità. Non dimentichiamoci del suo famiglio (quasit), che può sfruttare a sua volta la metamorfosi, e grazie alla manovra leading the charge (ed al suo bab da guerriero) è un ottimo aiuto nei combattimenti. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Zoth utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), Guida al dungeon master (DMG), Magic Item Compendium (MIC), Player's handbook 2 (PH2), Complete mage (CM), Tome of Battle (ToB), Perfetto arcanista (CA), Guida al giocatore di faerun (PFtF), Forgotten Realms Ambientazione (FRCS), Races of Eberron (RoE), Underdark (Und), COmplete Champion (CC), Monsters Manual IV (MMIV), Explanded Paionic Handbook (XPH), Races of the Dragon (RotD), Miniatures Handbook (MH), Dragon Magazine (Dr). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Nome Cognome Deep imaskari lolth touched (MMIV), half minotaur (Dr) Duskblade (PH2) 13/ Abjurant Champion (CM) 5/ Warblade (ToB) 2 CM Esterno nativo Grande Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX Linguaggi: comune, sottocomune, abissale, infernale, draconico Divinità: Lolth __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 33, contatto 18, colto alla sprovvista 33 (+3 Des, +13 armatura, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 13d8+156/5d10+60/2d12+24 (342 pf; 20 DV) Immunità: XXX Resistenze: XXX Tempra: +29; Riflessi: +13 (+19 se non è colto alla sprovvista); Volontà: +21 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: +42 spadone +42/+37/+32/+27 (2d8+25 19-20 x2) Distanza: - Attacco base: +20; Lotta: +40 Strumenti da combattimento: XXX, XXX Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 20°; CD 16 più livello dell'incantesimo): 5° (7 al giorno, *incantesimo di dominio) - disintegrate, slashing dispel, waves of fatigue, polar ray, *Polymorph 4° (9 al giorno, *incantesimo di dominio) - dimension door, dispel magic, enervate, fire shield, *Involuntary Shapeshifting 3° (11 al giorno, *incantesimo di dominio) - vampiric touch, dispelling touch, regroup, protection from energy, *Gaseous form 2° (12 al giorno, *incantesimo di dominio) - Deflect, see invisibility, swift fly, dimension hop, *Alter self 1° (12 al giorno, *incantesimo di dominio) - Blade of blood, true strike, swift expedition retreat, shocking grasp, *Enlarge person 0 (6 al giorno) - acid splash, disrupt undead, ray of frost, touch of fatigue Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 11°; *preparate 4): Stances - *Leading the charge Manovre - *Iron heart surge, *Wall of blades, *Emerald razor, Sapphire Nightmare Blade __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 42, Des 16, Cos 34, Int 20, Sag 16, Car 14 Qualità speciali: XXX, XXX Tratti: XXX, XXX Talenti: knowledge devotion (CC), otherworldly (PGtF), attacco poderoso (PH), ottenere famiglio (CA), arcane strike (CA), famiglio migliorato [quasit] (FRCS), battle caster (CA), arcane discipline [transformation (RoE)] (CA), versatile spellcaster (RotD), combat casting (PH), Track (PH) Difetti: mano tremula, frail Abilità: conoscenze (arcane, religioni, locali, dungeon, natura, piani) +14 (+19 con collector of stories), sapienza magica +28 Trucchi di abilità: collector of stories, swift concentration Proprietà: Belt of magnificent (MH) 200.000mo, Belt of Battle* (MIC) 24.000mo, Tomo Forza +5 (DMG) 137.500mo, spadone +1 transmuting (MIC) aeger (MIC) 50.000mo, Armatura completa +5 in mithral 35.000 mo, mantello della resistenza +5 25.000mo, ring of the spell battle (MIC) 12.000mo, Anello della libertà di movimento* (DMG) 80.000mo, Stivali alati (DMG) 16.000mo, Perla del potere V (DMG) 25.000mo, Tomo Costituzione +4 (DMG) 110.000mo, Anello deviazione +5 (MIC) 50.000mo. *Oggetti che non occupano slot __________________________________________________ ____________________ Quick cast: 2 volte al giorno può lanciare un incantesimo con tempo di lancio un'azione standard come azione veloce. Armored mage (Str): può indossare armature di qualsiasi tipo senza incorrere nella penalità di fallimento incantesimi. Arcane chaneling (Sop): incanala un incantesimo a tocco in un attacco o attacco completo. Spell power (Str): +3 per superare la RI di un avversario che ha colpito in mischia. Extended abjuration (Sop): gli incanetsimi di abiurazione che lancia hanno durata raddoppiata. Swift abjuration (Sop): ogni icnantesimo di abiurazine che lancia può essere lanciato come azione veloce. Arcane boost (sop): come azione veloce può spendere uno slot di incantesimo per ottenere un bonus all'attacco, danni, CA o tiri salvezza pari al livello dello slot speso. Martial arcanist (Str): il suo LI è pari al suo bab. Battle clasrity (Str): finchè non è colto alla sprovvista ottiene il modificatore di INT ai tiri salvezza sui riflessi. Schivare prodigioso (Str): mantiene la DES alla CA anche quando è colto alla sprovvista,
  14. Auguri, mitico legale del più carrido dei pbf! :beerchug: Una birra virtuale alla tua, ora che puoi ;)

  15. Siete de c@zzari :lol: Tremo solo al pensiero di cosa siete capaci di fare giocando nello stesso gruppo :P

  16. Bè, il maestro tiratore è una cdp che ho sempre considerato almeno "degna di nota", di sicuro è un'ottima scelta qualora si voglia giocare un personaggio focalizzato sulle armi da lancio, e credo possa mantenere la sua validità (anche se amgari solo per nu paio di livelli) nel momento in cui si introduca il ToB
  17. Ho appena visto la tua firma, da dove viene fuori quel link? :D

  18. Sei sempre il solito
  19. Ti dirò, un po' me lo aspettavo anch'io, ma visto che non ho ancora avuto modo di playtestare per bene i primi 5 livelli (ho fatto solo una sessione ç_ç) mi va bene anche così Devo ancora visionare il tutto per bene, ma quello che mi preme è che i mostri siano un po' più bilanciati, per il resto posso aspettare ancora qualche mese prima di sentire la necessità di nuove classi/livelli ^ ^
  20. Ah, avevo capito male, pensavo che quello fosse il danno di un solo shuriken O_o Bè, alla luce di ciò non mi sembra una build particolarmente eccessiva, anzi, credo che un incantatore a liv 10 potrebbe fare di più, anche solo con i manuali in italiano
  21. Folata/muro (non ricordo) di vento anyone? Non ho ben capito da dove arrivino i "10 danni alla costituzione insieme (con tiro doppio a 2 avversari) + 10d6 + 60 danni (faccio esempio shuriken + 1 tonanti ferimento (oppure schiacciamidollo)", senza contare che se si parla di shuriken magici, voglio proprio vedere dove tiri fuori le monete d'oro per incantare 106 shuriken (che tra l'altro mi pare siano solo perfetti, quindi al primo mostro con la RD non credo risultino molto efficaci )... EDIT: un mago che non vince l'iniziativa non è un mago, o al massimo sta combattendo contro un druido che ha yondalla's sense
  22. tamriel

    Guida al guerriero [Beta]

    Mi trovo d'accordo con Idrahil, anche se la competenza negli scudi torre non la trovo affatto male, visto che è l'unica classe del manuale base (e andando a memoria quasi l'unica in tutto il panorama di D&D) ad avere questa competenza
  23. L'attacco con la coda che intendi tu è un attacco di spinta effettuato con la coda, ed è pervisto dalle regole, ma è un tipo di attacco particolare. L'attacco normale invece non sposta gli avversari, immaginalo più come la coda che schiaccia il nemico colpendolo dall'alto
  24. tamriel

    ma col ciclo?

    Forse c'è qualcosa nel book of erotic fantasy, forse.
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