Vado di multiquote, non avermene, ma altrimenti mi perdo e non riesco a dire tutto -.-''
Mi sembra una buona lista, in linea con il concept
Come per le abilità.
Aggiungerei qualche incantesimo che aiuti a passare inosservato, e magari qualcuno di divinazione, tipo mimetismo, Instant locksmith (SC), Instant search (SC), Spontaneous search (SC), localizza oggetto, occhio arcano.
Non male, ma poater fare comunque solo un attacco mi pare un po' riduttivo a livelli alti. Vedi alla fine la proposta della capacità da decimo livello
Molto interessante, ma è un'abilità che si usa esclusivamente al di fuori del combattimento. Cosa succede nel caso di un oggetto che fornisce più di un bonus? Per esempio la belt of battle, da +2 ad iniziativa e ha le cariche. Si abbassa l'iniziativa e non si possono usare le cariche (o le consuma)? Lo sò che è un lavoraccio, ma visto che gli oggetti magici sono tanti e di tanti tipi credo dovresti specificare un po' di più cosa succede con i vari tipi di oggetti, solo per una questione di maggior chiarezza.
Metà velocità? Mi pare poco perchè sia davvero efficace (significherebbe 4.5m per una creatura di taglia media, quindi 2 quadretti a conti fatti). Senza contare che richiede un round completo e ci si becca gli AdO. Aumenterei a piena velocità base.
Interessante. Ma visto che la capacità si applica solo quando si fa un furtivo, ridurrei il danno solo di 1d6 o 2d6 di furtivo.
Questa mi piace così com'è
Mi pare poco appetibile, visto che si rinuncia a tutti i danni per ridurre di 2 una caratteristica. La metteri come normlae attacco furtivo (quindi si può fare con il completo), oppure aumenterei i danni (tipo 2+livello da guastatore).
Metterei una capacità tipo Maestro del sabotaggio al decomi livello, in modo da invogliare a potertare a termine la cdp e dare un piccolo potenziamento ai sabotaggi che altrimenti mi sembrano diventare poco efficaci col passare dei livelli:
- Smontaggio: la prova di osservare è azione veloce.
- Sabotaggio magico: aumentare il numero di volte da tot a settimana.
- Modellare il campo: raddoppiare la velocità e/o non si subisce AdO quando si usa questa capacità.
- Punto di rottura: non occorre rinunciare al furtivo, oppure si riduce di 1.5m la portata per ogni d6 di furtivo a cui si decide di rinunciare.
- Danneggiare materiali: ottiene un bonus alla prova pari a metà (o tutto) il suo livello da sabotatore, anche se non mi convince molto.
- Colpo di abbattimento: può influenzare anche le creature immuni ai critici.
In ogni caso mi piace come concept, ottima idea!