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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. Se lo swift hunter ti sembra troppo pp allora credo proprio ti convenga fare esploratore puro. Hai tante capacità e bene o male cdp che ti portano avanti la schermaglia non ce ne sono (e quelle che ci sono mi dicono proprio poco, rispetto alla classe pura)...
  2. Concordo pienamente con KAZAO DES: puntata decisamente più divertende della prima, se tengono questo ritmo la serie prometet bene
  3. tamriel

    Ladro/Assassino

    Il manuale è stato pubblicato anche in italiano
  4. tamriel

    Ladro/Assassino

    Colpo barcollante (perfetto avventuriero?) e craven (champion of ruin, credo, oggi vado a mille con l'alzheimer) sono delle scelte abbastanza banali, ma solide
  5. No, non parlo di quelle della 3.5 (dovrebbero essercene un paio in giro nei vari manuali), ma ricordo che quando giocavo alla 3.0 avevo trovato in un manuale la variante per paladini e per ranger senza incantesimi. Era molto simile a quella della 3.5, ma se il master gli fa problemi per i manuali della 3.5 potrebbe prendere quella variante senza grosse difficoltà
  6. Una cosa semplice semplice potrebbe essere proprio l'esploratore puro, magari con 4 livelli da guerriero tanto per avere dei talenti in più e prendere arma specializzata. Altrimenti se vogliamo restare sul trito, un esploratore 4 e poi proseguire con ranger, ed il talento swift hunter (complete scoundrel), per avere la progressione dei nemici prescelti e della schermaglia piena. Se non sbaglio in un manuale 3.0 (difensori della fode forse, o signori delle terre selvagge) dovrebbe esserci la variante del ranger senza incantesimi, potresti prendere quella visto che siete in una campagna senza magia
  7. :lol: Effettivamente la cosa potrebbe diventare di difficile gestione anche con piccoli numeri :P Ma se non viene S.D.F. non organizzo nulla ;)
  8. Hai anche ragione, ma ho paura che in quel caso sarebbero ben pochi i partecipanti :D

  9. Grazie per la fama! Ho rosikato un casino per non essere venuto, mi rifarò al prossimo, è una promessa :D P.S.: S.D.F. :lol:

  10. Nota - %2$s nell'atro topic
  11. Credo che i danni persistano anche nella nuova forma che assume. Dopotutto se restano i buff/penalità, non vedo perchè i danni/risucchi non debbano restare
  12. Se inizi ad andare di verghe metamagiche normali (ovvero quelle che permettono di metamagizzare incantesimi fino al 6° livello) direi proprio di sì Prendi anche qualche perla del potere, potrebbe essere utile... Cmq aggiungo anche belt of battle e ring of he spellbattle (eventualmente anche anello del sostentamento), che me li ero persi per strada...
  13. cronocharm of horizon walker (o come diavolo si chiama), non costa niente e fa sempre la sua porca figura. Healing belt, come sopra. Fascia INT +4, perchè sì. Cintura COS +2 (o +4 se vuoi strafare), perchè i pf servono sempre. Zainetto pratico di Eward/borsa conservante/buco portatile, perchè sono comodi. Verghe metamagiche, perchè sono stracomode (consiglio estesi). Se non usi resistance, il matello della resistenza fa sempre la sua sporca figura. Il resto in pergamente di incantesimi di utilità
  14. tamriel

    Guida al Gerofante Arcano

    Sì perchè se non sbaglio la sostituzione da halfling è nel primo, quinto e tredicesimo livello
  15. Con ogni tipo di armatura, e resta affaticato finchè non fa un riposo di 8 ore
  16. A me invece non è dispiaciuta, anzi Credo che Raj sia il miglior personaggio ormai, gli altri sono chiusi dentro gli stereotipi che si sono creati nelle precedenti serie (ormai Sheldon mi da quasi fastidio quando apre bocca, anche se ha delle chicche che lo salvano, come la citazione di questa puntata), il tira e molla di peonard e penny ormai mi ha stufato, Amy e Howard mi sono sempre piaciuti come personaggi.
  17. Un mago di primo livello, di base conosce 3 + INT incantesimi di primo livello e ne può lanciare uno al giorno. Con un punteggio di INT pari a 18 ottiene uno slot extra di primo livello. Quindi un mago generalista di primo livello con INT 18 conoscerà 7 nicantesimi di primo livello e ne potrà lanciare 2 al giorno
  18. Se non sbaglio è la versione 3.0 di alterare sè stessi. Occhio che la sottoscuola polymorph è stata pesantemente rimaneggiata nel passaggio alla 3.5
  19. Sì, esatto. Tra l'altro mi sono accorto che gli slot bonus non si aplicano a quelli di livello 0, ora edito
  20. conosciuti: tutti di 0, 3 + modificatore INT di primo slot disponibili: 3 di 0, 2+1 di primo
  21. Anch'io rinuncerei a quelle scuole ad essere sincereo. A parte che non ci si può rinunciare da incantatrix, ma ormai qualsiasi incantatore gioco ha sempre un paio di dissolvi magie pronti
  22. 'Spe, comunque con gli incremente metamagici non potrebbe superare la sesta cerchia di incantesimi però, e quindi comunque non è che potrebbe fare tutti questi giri assurdi di metamagia che s possono fare se si ha a disposizione gli slot di 9°...
  23. Qualcuno ha detto searing spell? O sostituzione energetica? Se riesce a colpire. Senza contare che il warblade farebbe più o meno solo quello, il mago no
  24. Perchè è il primo incantesimo di controllo del territorio, rende difficoltoso il movimento e le cariche, e resta tutto sommato utile anche a livelli alti visto che richiede una prova di equilibro, abilità che soltiaemnte non prende mai nessuno (specialmente chi si focalizza sulla carica) Le uniche cdp che abbassano il costo della metamagia sono: incatatrix, anziano halruaan e dweomeerkeeper. Sulle scuole proibite vedi un po' tu, di solito quelle considerate più scarse sono: ammaliamento ed invocazione, poi necromanzia, illusione e abiurazione ed infine le più optenti sono evocazione e trasmutazione.
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