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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Unto!
  2. Raddoppia quelli base, non quelli conosciuti bonus dati dal punteggio di int.Quindi di base al primo livello conosci 3 incantesimi + int, con mago di collegio 6 + int
  3. No, sono slot extra. Anche perchè altrimenti per gli incantatori divini (che conoscono già tutti gli incantesimi della loro lista) avrebbe poco senso, no? Esatto
  4. L'INT aumenta anche gli slot. Al primo livello permette di conoscere degli incantesimi bonus, tanti quanti è il bonus di INT
  5. Le alternative al famiglio sono: - Immediate magic (PH2), richiede però di essere specializzati - wizard of the sun and the moon (Dungeonscape), forse questa potrebbe essere inetressante, se vuoi avere un po' di più slot - mago di dominio e compagno animale, ma sono entrambe in arcani rivelati - un altro paio di varianti nelle magazine.
  6. Purtroppo non c'è molto tra i manuali a cui hai accesso (in realtà non c'è molto in generale). A questo punto ti consiglierei di prendere un topo, tanto per avere +2 alla tempra. Sicuro di avere solo 2 incantesimi a livello 1? Hai tenuto conto anche degli slot bonus dati da un alto punteggio di intelligenza? Io a questo punto un pensierino al mago specialista (o al focused specialist) ce lo farei... Infine, ho rivalutato moltissimo il talento scrivere pergamene: specialmente a livelli bassi (dove gli slot sono pochi), avere delle pergamene aiuta davvero molto a non restare mai a secco di opzioni
  7. Mmmm, se ti limiti ai manuali base la cosa più semplice potrebbe essere uno stregone/ paladino/ cavaliere mistico. Oppure direttamente un chierico puro, ti focalizzi sugli incantesimi che ti danno bonus al combattimento e sei a posto
  8. a parte che mi pare di ricordare che sia solo personale nerveskitter, credo proprio convenga lanciarlo su di sè. Prima agisce un incanattore meglio è, soprattutto se i tuoi compagni non sono ancora in mischia con il nemico ed è quindi più facile bersagliarlo con gli incantesim ad area
  9. rot of ages mi pare nel dragon magic e nerveskitter nello spell compendium
  10. Riguardo al templare che si ptenzia la sua spada credo che quello che si avvicini a questo concept sia la cdp del kensai (perfetto combattente), potrebbe essere una buona scelta nel caso di un paladino
  11. Tutte le creature di allineamento malvagio. In questo caso è l'allineamento ad emanare un'aura che viene individuata dall'incantesimo, non è la stessa aura dei paladini
  12. Riguardo al beduff direi: raggio di indebolimento, shivering touch (leser) e rot of ages. In generale: nerveskitter, armatura magica, unto, dardo incantato, trucco della corda,un globo di primo livello sono incantesimi che bene o male ogni mio mago impara sempre. Affermativo
  13. Dimenticavo il warmage XD C'era una build focalizzata sui dardi incantati, con il cerca dovrebbe essere abbastanza facile da reperire, non era affatto male. In ogni caso credo che il top come ammontare di danni si faccia con raggio rovente/potenziato/ripetuto/raddoppiato (dovrebbero essere intorno alle 600 pigne ad incantesimo, se ci si riesce a far star dentro il war mage) ed eventualmente massimizzato (ma non credo ci si stia dentro come slot in quel caso).
  14. L'anziano halruaan è nel manuale splendente sud. Allora direi che puoi andare benissimo di un necromante (vedi tu se specializzato o no), e vai di metamagia sugli incantesimi credo che incantesimi potenziati/modellati ed eventualmente o lontani o concatenati siano le scelte migliori per valorizzare il debuff. Anche se usi la necromanzia non devi farti impressionare, perchè quasi nessun incantesimi di questa scuola ha il descrittore [male], per cui il paladino avrà ben poco da ridire
  15. Senza contare che al primo dissolvi magie si metet a piangere in un angolo
  16. Mmmm, credo si possa fare un beduffer che sfrutta gli incantesimi di forza, ed in questo ci viene aiuto l'incantatrix (così sei contento al 100% ). Certo, gli incantesimi di [forza] di solito fanno danno o al limite bloccano gli avversari, per ottenere degli effetti di debuff bisogna puntare sulla metamagia, e direi che risucchiare ed indebolire caduti sono i talenti che fanno al caso nostro. Direi che quindi una cosa semplice come mago 5/ incantatrix ad oltranza potrebbe essere una buona progressione. Sulla specializzazione: si va un po' a gusti. Personalmente non considero la specializzazione a meno di non fare un focused specialist, ma c'è da tenere conto che in quel caso giocando un'incantatrix si rinuncerebbero a 4 scuole, che non sono poche. Magari, visto che l'incantatrix fa rinunciare ad una scuola, potresti fare l'anziano halruaan, che offre comunque ottimi benefici alla metamagia senza però dover rinunciare ad alcuna scuola.
  17. Fatto Il mago è abbastanza vario, che genere di incatatore ti paicerebbe giocare? Sparare palle di fuoco ed incenerire i nemici? Orde di non morti? Controllare il campo di battaglia a proprio piacimento? Potenziare gli alleati? Indebolire i nemici? EDIT: manuali disponibili? Livello di partenza? Gusti personali (tipo: odio i nani, non proponetemeli )
  18. Si ma i circoli magici sono ipù facili a dirsi che a farsi, imho. Molto meglio puntare su cose sicure al 100%, no?
  19. tiro preciso è d'obbligo se si vuole giocare un arciere Non sono mai stato un rande fan di tiro lontano, tanto più in uno swift hunter, che applica la schermaglia entro 9m...
  20. Le caratteristiche vanno bene Per fare la cosa più semlpice possibile direi che la prova di acrobazia con CD 40 sia la via più semplice, o quantomento quella che salendo di livello è più facile da soddisfare (visto che i due talenti si possono usare un limitatissimo numero di volte al giorno).
  21. Mi dimentico sempre che trasmutazione ha quella pessima bestia della sottoscuola polymorph :V Non dovresti avere problemi di sorta Come incantesimi di danno (da livelli 1-3) ti consiglio: dardo incantato, ice darts (frostburn, 2°), melf's unicorn arrow (PH2, 3°), i globi di primo livello, raggio rovente, frost breath (2°, spell compendium), palla di fuoco! Mi rendo conto di averti consigliato quasi solo incantesimi che necessitano di un tiro per colpire, quindi in caso potresti rivedere la distribuzine delle caratteristiche (mettere il 17 in DES e un 14 in COS)...
  22. No, solo 24 ore. Incantesimi persistenti porta la durata dell'incantesimo a 24 ore, indipendentemente da quale fosse la sua durata originale. Mi sorge un dubbio però: è possibile rendere persistente un incanetsimo che richiede concentrazione?
  23. Manca incantesimi ripetuti Probabilmente ricordo male io, ma come fa il mago rosso a fare incantesimi potenziati e massimizzati senza aumento di slot? Se vuoi abbassare ulteriormente c'è sempre il tamlento metamagic school focus. Infine, se vuoi puntare sulla metamagia credo che la combinazione migliore sia anziano alraan (o come cavolo si scrive) ed incantatrix
  24. Se hai bisogno di consigli per una build da swift hunter posso modificare il titolo a questa discussione e continuiamo qua, senza doverne aprire una nuova, fammi sapere in caso
  25. Tra gli incantesimi non vedo unto! E neanche armatura magica Hail of stone non richiede una componente costosa? A me il talento metamagic school focus piace un botto, soprattutto se si gioca un mago specialista. Incantesimi rapidi al primo livello? Io metterei estesi, che così potresti già sfruttare (se prendi metamagic school focus), e prenderei rapidi nel momento in cui si ottengono degli slot di lievllo abbastanza alto per poterlo sfruttare. Hai rinunciato ad illusione e ti sei tenuto invocazione, avrai fama per questo! Occhio però che rinunciare ad illusione significa anche rinunciare ad ottimi buff difensivi, quindi cerdo che la selezione degli inacntesimi debba essere fatta con molta cura
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