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Yanez

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Punti Esperienza

  1. Yanez

    Idee per corruzione

    ti ringrazio davvero! probabilmente è proprio quello che stavo cercando! Per ora ho dato una letta veloce alla meccanica della shadow corruption ma sembra interessante. Se qualcuno di voi l'ha giocata o implementata mi farebbe piacere leggere un feedback !
  2. Yanez

    Idee per corruzione

    ciao a tutti! torno sulle lande di dragonlair per collezionare qualche opinione riguardo ad un'idea che sto cercando di sviluppare per la prossima campagna (che sarà l'anno prossimo, quindi di tempo per lavorarci su ne ho). Vorrei proporre ai miei giocatori una campagna in cui interpreteranno eroi in un mondo completamente dominato dal male. L'odio, la disperazione e la tirannia dilagano in praticamente ogni anfratto del piano e le divinità si sono completamente dimenticate dei loro fedeli. Pochi e potenti tiranni dominano con prepotenza tutte le terre conosciute, combattendo sanguinose quanto inutili guerre per la dominazione dei territori. Come se non bastasse la malvagità degli uomini, bestie draghi e chi più ne ha più ne metta hanno trovato modo di prosperare nel male. Questa è un po' l'idea del mondo al quale vorrei applicare una meccanica di corruzione che vedrà i personaggi viaggiare sul filo della malvagità. Non sto cercando di imbastire una storia dai temi epici bene contro male, quindi mi sta bene che i giocatori non si comportino in maniera impeccabile o che decidano di scegliere il male come punto di vista. In sostanza: ogni personaggio avrà un punteggio di corruzione (così ho pensato di chiamarla per ora) che varierà da 0 a 5 (numero assolutamente arbitrario), dove ovviamente zero è tipo santo e cinque è completamente corroso dalla malvagità. Nella mia testa questa corruzione si guadagna e si perde sia in maniera storia-centrica (entri in un luogo particolarmente oscuro piuttosto che saccheggi una tomba) che meccanica (dove però non ho troppe idee)... ho pensato per esempio alla stesura di Tratti che dessero dei benefici temporanei alle persone che accumulassero Corruzione (del tipo una persona crudele può infliggere + danni quando colpisce un nemico che ha già colpito - piuttosto un personaggio che può invocare un patrono per avere delle visioni sull'immediato futuro rischiando la follia o anche un legame di sangue con un potente che permettesse di avere dei benefici in fattori come collegamenti, risorse o cose del genere). La corruzione si può perdere facendo buone azioni. Cosa succede quando un personaggio è completamente corrotto? Un personaggio ha dei motivi per non varcare mai la soglia della corruzione? Potrebbe essere una meccanica che appesantisce inutilmente il sistema? Per rispondere ad una possibile domanda vi dico che quello che sto cercando di fare è aggiungere una meccanica di gioco proprio per cercare di dare qualcosa di più sofisticato a dei miei giocatori che trovano sofisticherie del genere divertenti, quindi in un certo senso il mio obiettivo è quello di appesantire (anche se il meno possibile) il sistema. Non voglio fare qualcosa di solo crunch, devo cercare dei numeri e qualcosa che approfondisca meccanicamente la creazione del personaggio (ecco perchè l'idea dei tratti). Cosa ne pensate? Conoscete qualche sistema che usa un'idea simile da cui possa pescare o qualcuno di voi usa qualcosa di simile? Suggerimenti o opinioni in merito sono davvero quello che cerco
  3. q 211: l'oggetto magico "stone of controlling elemental earth" evoca un elementale della pietra come se lanciassi l'incantesimo conjure elemental. L'incantesimo in questione ha però tempo di cast di 1 minuto: si applica anche all'evocazione tramite l'oggetto?
  4. Yanez

    SRD per D&D 5e

    grazie per le delucidazioni Ho qualche perplessità sulla genuinità del marketplace (io avrei preferito qualcosa più spinto alla condivisione di materiale che alla monetizzazione) ma ovviamente non ha senso mettersi a frignare adesso. Sicuramente un canale per la distribuzione di materiale fanmade in più è meglio, soprattutto se in qualche modo ufficiale. E poi, sappiamo benissimo che enworld e reddit non moriranno mai.
  5. Yanez

    SRD per D&D 5e

    perdona la domanda banale Silent... ma non capisco... Ok, se vuoi stampare e vendere il tuo manuale ci sta che non usi i FR. Ma se volessi pubblicare una mia ambientazione, mettiamo caso, potrei sia venderla tramite un editore che pubblicarla su DMGuild? Oppure se pubblico sul marketplace sono in qualche modo legato al sito? Sul materiale fanmade comunque la srd non è che serviva proprio... in realtà in rete si trovano già tonnellate di prodotti in barba a qualsivoglia licenza. Speriamo in qualche nuova scoperta... magari qualche pubblicazione firmata italia
  6. Yanez

    SRD per D&D 5e

    Ciao a tutti mi sembra strano che qualcuno non l'abbia già scritto, ma ho appena notato che è "finalmente" uscita la SRD per la 5ed di Dnd. Da quel poco che ho letto (mi sono precipitato a scrivere qui la notizia, a dire il vero) hanno diviso in due la solfa: la OGL vera e propria per le pubblicazioni e, credo ma potrei aver ciccato di brutto, una versione più lite dedicata ai gruppi che desiderano pubblicare il loro materiale (probabilmente si divide in "chi vuole lucrare" da "chi vuole condividere"). -- edit: leggendo meglio ho capito di aver detto una castroneria. la SRD è una e solo una, per pubblicare le proprie creazioni bisogna rispettare alcune regole (tipo "non si può pubblicare materiale riferito ai forgotten realms). Contemporaneamente (davvero o me lo sono perso io?) ha aperto i battenti un marketplace www.dungeonmastersguild.com dove gli utenti possono pubblicare e vendere le proprie creazioni senza particolari restrizioni (ma qui sicuramente spero nel buon cuore di qualcuno che ci spiegherà megli... dato che sinceramente mi sembra quasi un controsenso). avete visto? che ne pensate? ah, giusto... il link: http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd
  7. al nostro tavolo, volenti o nolenti, le regole del gioco si rispettano in maniera "quasi" maniacale dato che diversi dei miei giocatori pretendono un certo rispetto fiscale del regolamento (soprattutto quando a vantaggio loro, ehm...) però forse è un discorso che esulta un po' dal topic. Credo comunque ci sia un'importante distinzione da fare dalle meccaniche di gioco (quelle che muovono i personaggi) da ritoccare il meno possibile alle meccaniche del dm (su cui in realtà è lasciata una discreta interpretazione). Sinceramente, penso che tutte le regole che siano in qualche modo alla portata dei giocatori (quindi tutte quelle presenti sul PHB) siano da toccare (o ritoccare) solamente se l'intero gruppo di gioco lo richiede e magari insieme. Il caso delle CD è calzanti: se è il PHB dice che una CD di 15 è media, il giocatore con 20 in forza si aspetterà di superarla un buon numero di volte (la metà delle volte?). Se il master arbitrariamente decide che 15 è una CD facile, non fa altro che sminuire la scelta del giocatore di creare un personaggio impostato in un determinato modo. Altro esempio: il sistema delle armature potrà essere un po' semplificato (ed irrealistico), ma se il manuale non fa accenno a svantaggi su prove di atletica (ma solo quelle di stealth e non con tutte le armature) forse sarebbe meglio che un master condividesse i suoi dubbi e le sue proposte ai giocatori prima che uno di questi si trovi ad affogare perchè "in plate non si nuota". Questo lo dico in base alla mia esperienza di gioco con un gruppo che preferisce l'affidabilità del sistema (che purtroppo io non sono sempre in grado di garantire :/ ) piuttosto che un realismo a tratti spiazzante. Nel nostro caso, vale più la coerenza delle regole che un "realismo" imposto arbitrariamente e soggettivamente dal master. Altro pensiero invece per il "railroading" e il barare. Il railroading avviene quando un DM si trova spiazzato di fronte a scelte dei giocatori che non aveva minimamente considerato: può capitare e non è detto che tutti i DM siano provetti Shakespeare (esagero) che riescono a tirare fuori idee dal cappello in pochi istanti. Le discussioni al riguardo si sprecano ed esistono tanti modi per cercare di arginare un problema comunque comune a chi inizia questo "hobby". La prima cosa da fare è comunque, un buon esame di coscienza: comprendere i propri limiti e farsi aiutare dai giocatori, allestendo - soprattutto all'inizio - avventure a misura di master (o farsi aiutare da avventure già scritte). Bloccare, limitare e barare scontenta e demolisce un giocatore magari entusiasta della sua idea rivoluzionaria e questo può portare ad un malcontento poco sano per il tavolo. Quando un giocatore ha un'idea che ci spiazza bisogna cavalcarla e sicuramente quello che ne verrà fuori sarà una figata. Quando le cose per i giocatori vanno male sarà una figata perchè è così che le storie diventano epiche. Se fate TPK vuol dire che avete preparato un incontro di *cacca*. Spero di aver compreso in qualche modo l'idea del topic e non essere partito per la luna : )
  8. ciao così su due piedi a me la cosa non dispiace, anche se in sè la classe presentata non è che mi fa troppo impazzire. E' vero che di modi per proporre "possibilità alternative" al bieco multiclassing ce ne sono, ma non credo che il "ritorno alle origini" (ehm 3ed) sia necessariamente un male. In primis perchè utilizza una meccanica esistente (non so quanto utilizzata però, nel mio gruppo di gioco i multiclasse si evitano come la peste - quasi) e in secondo luogo perchè volenti o nolenti strizza l'occhio al fiore all'occhiello della terza ed (oserei dire quindi nuovi potenziali giocatori). Personalmente, un aspetto che adoro della 5° ed è quello della generalizzazione (e quindi la possibilità di creare PG che sono Personaggi a prescindere dalle regole che muovono le classi) e ho il sentore che il ritorno delle CdP pregiudichi in qualche modo questo aspetto, ma d'altra parte inserire un po' di personalizzazione meccanica farebbe felici quei giocatori che trovano divertente la parte più "rule" del gioco. Per giudicare apertamente aspetterei di vedere comunque qualcosa sul tavolo nella speranza personalissima che sia qualcosa di più di questa magia runica che personalmente sa un po' di poco. Non vorrei vedere nuovi splatbook letteralmente pieni di inutili cdp tipo leccascroti di evereska e succhiapollici di thay, ma qualcosa di comunque generalista (appetibile per un tot di classi quindi), che magari introduca meccaniche uniche e possibilità di sviluppo alternative che non rendano straziante la perdita di livelli.
  9. ciao così su due piedi credo che le possibilità siano diverse... leggendo la descrizione del tuo pg ovviamente mi è venuto in mente il talento Dungeon Delver (vantaggio nel trovare porte nascoste, nell'evitare trappole, resistenza ai danni da trappole e velocità di ricerca trappole, ho detto trappole?). I talenti in 5° però li prendi pagando un incremento caratteristica durante il normale livellamento del pg oppure come umano (con una regola variante) al primo livello. Dato che la razza è "nano" ovviamente devi aspettare il quarto livello. Tutto il resto dipende da te. Escluderei il ranger perchè prende incantesimi (anche se esiste una variante senza incantesimi che potrebbe fare al caso tuo, magari refluffata), puoi tranquillamente scegliere tra ladro o guerriero a seconda delle manovre che ti piacciono di più. Personalmente, scegliere Guerriero con fighting style Archery (+2 agli attacchi con armi ranged) e Champion come archetipo marziale, scegliendo un background che si adatti al concetto di personaggio (a me viene in mente urchin per esempio che da profinciecy con Sleight of Hand e Stealth tra l'altro) attendendo il quarto livello da "sprecare" per il talento Dungeon Delver (dico sprecare perchè rinunci di fatto ad un gustoso bonus di caratteristica che al quarto da due incrementi). Il guerriero champion al 10° ti da accesso ad un secondo fighting style, dove senza troppi pensieri potresti scegliere two-weapon fighting. Se invece vuoi disporre di manovre più furtive puoi tranquillamente buttarti sul ladro e nel caso pensare sempre al talento, se la cosa ti interessa. Un'altra possibilità potrebbe essere quella di crearti un background ad hoc, guadagnando un paio di proficiency nelle abilità che ti servono (Acrobatics, Sleight of Hand ma anche Perception, Investigation) o crearti una mini-feature da tombarolo (per esempio, la capacità di riuscire sempre a trovare la strada per il ritorno in un dungeon). Sinceramente non credo che il personaggio abbia problemi a funzionare, ma il problema è più che altro nei punteggi di caratteristica. Scegliendo un guerriero trovo difficile min-maxare un personaggio del genere, ma puoi disinteressartene o aspettare il consiglio di qualcuno più esperto di me. Comunque ci sono diversi svantaggi che devi considerare: - tiro d'attacco basso: se porti dex al valore più alto iniziale possibile (15) ti servirà parecchio tempo prima di vedere il 20 in quella caratteristica (il 12 se non prendi il talento, il 16 se lo prendi). Assegnando a str il 13 con il bonus del mountain dwarf avresti un altro 15. Al primo livello si può sperare in massimo un +5 nell'attacco minmaxando (o +7 con archery) e avere +4 (+6 con archery) in due tiri diversi non è così male considerando che le AC dei nemici non sparano verso l'alto come prima, però salendo il divario cresce. - l'armor class dipende dal flavour che vuoi dare al personaggio. se il pg in questione usa armature leggere (senza limitazioni dex alla ca) forse è meglio che giri sul rogue fin da subito (avresti alla meglio 14 alla CA), se invece non hai limitazioni in questo senso non cambia niente. la plate ti da 18 (ti manca solo il +2 dello scudo machissene) e in mezzo c'è una buona scelta per tutte le tasche. Nel caso, ricordati che alcune armature danno svantaggio a Stealth. edit: leggendo la risposta di Shape mi son reso conto di essermi dimenticato appunto l'importanza dei thieves' tools. Sono utensili, la profinciecy ti viene assegnata facilmente da un background, ma è fondamentale per il personaggio!
  10. Dai un occhio al manuale del dm nella Sezione oggetti magici... É pieno zeppo di proprietà minori che ti saranno utili. Molte do queste sono solo descrittive, altre danno bonus circostanZiali minori.
  11. ciao se crei un personaggio dal primo livello non c'è tanto da dire in realtà. La tradizione way of the open hand secondo me è la migliore per giocare, a me piace particolarmente la prima abilità (la tecnique che permette di pushare o buttare proni dopo il flurry of blows) e anche quella di 6° ti permette di recuperare in un'azione 18+ pf (una volta per long rest però). Indipendentemente dal fatto che tiriate o meno le caratteristiche, dex e wis tutta la vita dato che ti servono per attacchi e AC. La razza per caratteristiche più indicata è sicuramente (se non sbaglio qualcosa) l'elfo dei boschi (+2 dex +1 wis), però ti direi di buttare un occhio sul nano delle colline con un +1 wis e +2 cos (anche se 1 pf in più a lv non vale un punto di ca, non è una scelta da scartare se vuoi fare qualcosa di alternativo). In alternativa, l'umano è un sempreverde dato che ti sblocca il talento al primo (al costo di un +1 "scegli tu dove") per un talento bonus (con cui anche recuperare il bonus perso, tipo Athlete che da +1dex e alcune abilità carine) tra cui Alert, Tough o anche Resilient (e prendi prof anche nel ts di wisdom). per quanto riguarda il background ovviamente la scelta dipende da te e dal gruppo. se hai il master che permette di prendere le skill senza troppo guardare quello che dice il background puoi trovare quello che ti piace o semplicemente lavori su una scuola tua.
  12. ciao sinceramente non so proprio consigliarti degli oggetti che potrebbero essere utili al tuo gruppo oltre alle classiche porcellate da utilità (stile zainetto pratico per intenderci)... nel nostro gruppo (di 7°) ho dato diversi oggetti magici a profusione (diciamo 2 uncommon a testa... più o meno) ma purtroppo gli unici 2 oggetti che sono riusciti ad uscire dall'anonimato dei bonus sono il ring of the ram e la staff of the adder... ma il vero re del palcoscenico è un normalissimo burkler che si illumina appena appena quando fa buio (e che ogni tanto il nostro guerriero pensa possa essere suonato... ma vabbè questa è una storia tutta sua) personalmente adoro anche le varie proprietà minori, che mi piace rollare davanti ai giocatori ma che potrebbero essere - da soli - oggetti fatti e finiti. l'unica cosa che però posso dirti è che di solito gli oggetti "ammucchio" trovati come ricompensa standard danno sempre poco flavour perchè è difficile costruirgli dietro una storia e i giocatori gli danno giustamente poca importanza. Giusto per dirti una stupidata, la prima spada+1 che il mio gruppo ha recuperato con sudore (che una volta al giorno può sparare thunderwave e annulla la reazione al nemico colpito, giusto per dirla tutta) ha dato più soddisfazione a tutti che il bottino di un drago di 4 oggetti uncommon (tra cui la staff of arder e una seconda pearl of power). tra l'altro secondo me è interessante dare un oggetto utilizzabile da più giocatori (come la pearl of power, appunto - utile a tutti i caster)... in alternativa anche tirare gli oggetti magici sulla tabella non è male (anche davanti ai giocatori, anche se la cosa fa perdere un po' di tempo la tensione di solito è palpabile) ma delle volte ... quello che esce esce. so che il mio post non è un vero e proprio contributo utile al tuo gioco, quindi porta pazienza!
  13. ciao innanzitutto grazie per aver condiviso il lavoro! trovo l'uccisore di Illithid una sottoclasse molto interessante e anche funzionale. L'unica "pecca" che trovo nelle sottoclassi tematiche è che a seconda degli incontri proposti dal master può essere da per niente interessante a molto interessante, quindi le vedo sempre più utili come possibili opzioni da PNG che valide alternative per i PG. Anche il Predatore Oscuro mi piace e non ho così paura del potere "abbattimento": un ranger hunter guadagna abilità come colossus slayer (1d8 danni ad un personaggio sanguinante, potenzialmente più pericoloso), quindi lo trovo comunque in linea. Avrei forse qualcosa da ridire sulla specifica riguardo al danno critico assicurato se il bersaglio è colto alla sprovvista, ma non ho il manuale sottomano e potrei confondere il "colto alla sprovvista". Secondo me comunque sarebbe meglio specificare che fai doppio danno, così da mantenere la possibilità di mancare. Abbattimento rapido è carina, ma non può essere a volontà, logicamente. Inoltre, capisco il "colto alla sprovvista" se il PG si trova nascosto e fuori dal combattimento, ma se il PG è in combat e i nemici lo hanno già notato, non li renderei mai colti alla sprovvista (pensando soprattutto al potere abbattimento, diventerebbe troppo forte, no? considerando anche che potrebbe portare 2 attacchi + 1 terzo da arma secondaria), anche limitando la capacità ad una volta per riposo esteso.
  14. beh, sinceramente non vedo perchè cercare di affrontare il problema dal punto di vista del realismo, considerando che potenzialmente, uno stocco è letale quanto una palla di cannone in faccia. Personalmente, trovo che la taglia del dado serva solo a controbilanciare alcune proprietà dell'arma in questione (e la maggior usufruibilità da un maggior numero di classi), indipendentemente dal tipo di pericolosità che un'arma "di fatto" può avere. Non voglio iniziare surreali discussioni, ma dnd non considera tante di quelle proprietà (velocità con cui è possibile sferrare un colpo, per esempio) che insomma, possiamo semplicemente costruire un'arma pensando al suo utilizzo in gioco piuttosto che a quanto male possa fare un pugno corazzato nei denti. Tra le altre cose, non trovo neanche così difficile giustificarlo, sono pugni (magari più di uno) e fanno male se sono corazzati con acciaio, punte e bamboline voodoo. Non riesco a capire che problema ci sia a reskinnare un'arma chiamandola con un altro nome. Anche se questi sono pugni. E giusto per anticipare, nel caso: il monaco non ha solo l'unarmed strike. I guantoni possono essere considerate armi da guerra e non rientrare nelle "armi da monaco" e se il master trovasse questa cosa assurda, potrebbe tranquillamente dargli la possibilità di usarle come tali (come un bastone?) Condivido il fatto che un'arma da monaco da 1d10 vada a sopperire ad una capacità (l'aumento di taglia massimo) che il monaco acquisisce al 17° livello. Per questo o le si limita (no "arma da monaco" per esempio, semplicemente perchè è troppo pesante/ingombrante/fastidioso e il monaco non può usare al meglio le arti marziali) oppure si abbassa la taglia di dado. Il manuale lascia al master l'opzione di definire una monk weapon. Potrebbe essere un ordine monastico specializzato nel fondere il combattimento con spada bastarda e pugni? perchè no? E se il giocatore ti crea un ordine monastico figo, ti scusa la cosa prende il talento per ottenere proficiency, il personaggio sembra ben fatto, gli diciamo di no perchè usiamo il d8 al posto del d4 (mi sembra un guadagno comunque esiguo)? A me sembra che stiamo parlando di refluffare, forse dovremmo trattare la cosa come tale invece che inerpicarci in inutili discussioni...
  15. Guarda, l'unico appunto che posso fare è prettamente stilistico. Fuffa a parte, trovo che abbia poco senso inserire il guantone semplice, perchè davvero poco interessante. La prima (ma anche la seconda, imho) versione è davvero scadente, surclassata da praticamente ogni genere di opzione possibile, armi improvvisate comprese. Le classi a cui questa arma è indirizzata sono quelle che comunque hanno l'accesso alle martial weapon e non vedo perchè non dare l'accesso ad un'arma paritaria fin da subito. Secondo me l'arma definisce un po' l'aspetto di un personaggio (soprattutto se questo è un combattente marziale) e costringere un giocatore a giocare un PG scadente senza un motivo meccanico valido non è una mossa vincente. Se volessi giocare ad esempio un guerriero di 1° lv che usa quei guantoni cosa dovrei fare? prendere quelli di 2° lv rinunciando magari a greatsword, lance, warhammer? Non avrebbe davvero senso, il contorno di un PG è bello ma è bello anche dare sonore mazzate ai mostri. Inoltre, le differenze tra le varie proposte di guantone secondo me sono minime. Se un PG ha la competenza per usarle (forse solo il chierico non competente potrebbe trovare interessante l'uso dell'arma e non avere la competenza per usarla) perchè scegliere la prima versione piuttosto che la seconda o perchè la terza piuttosto che la quarta? Le limitazioni in denaro in dnd sono secondo me esche per le allodole in quanto in termini pratici il monetaggio totalmente controllato dal DM ha una funzione più di "storytelling" che gestionale dei giocatori. Per tirare le somme: se sul manuale ci fosse scritta la regola così come nell'ultima versione che hai (@SilentWolf) proposto e un giocatore mi proponesse un PG che utilizza quelle armi, non vedo il motivo per cui non rendergli accessibile immediatamente il 3° (o addirittura il 4°) livello dell'oggetto. Se glielo impedissi, la contromossa sarebbe "beh allora lo gioco spada a due mani" e morta lì.
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