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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. Per puro caso mi sono imbattuto in un articolo qui su dlair che parla degli Umber Hulk e nella sezione che parla di Eberron, ho trovato quanto segue: La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a Sharn, sigillato dalla magia. Secondo Sharn: City of Towers, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla Guida del Giocatore a Eberron, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto.
  2. Dopo la breve digressione su Sora Kell, torno sulla campagna. Ciò che segue è una serie di considerazioni, molte delle quali vanno valutate solo come possibilità, cioè vanno sviluppate se e solo se il gruppo si indirizzerà in quello scenario. Ja'Shaarat: come da messaggio privato, se ci sarà un raid nei sotterranei di Sharn, il party si troverà ad esplorare antiche rovine dell'impero Dhakaani. Ho ambientato moltissime avventure ispirate ai Dar (popolo dei goblinoidi) e ho una quantità spropositata di dungeon, mostri, enigmi, villain e, ovviamente, oggetti magici e artefatti. Per la tua campagna, sarebbe più facile usare come boss di fine dungeon un cultista del Drago Sotterraneo. Un erede Dhakaani corrotto che venera Dyrrn (Supremo Daelkyr) come un Dio. Come PNG di rilievo, propongo Tikulti (hobgoblin bardo) che vuole recuperare Uul Karda, il Trono dei Sogni, un artefatto dell'antico impero che consente ad un leader dar e ai suoi seguaci di poter sognare Uul Dhakaan: la terra dei sogni condivisa da tutti i dar. Se c'è un kalashtar nel party potrebbe essere un ottimo aggancio per introdurre i Quori. Figlie di Sora Kell: sono di livello 20+, pertanto le affronterei solo tra moltissimo tempo. Nel mio Eberron i PG sanno che il Droaam è una terra secessionista ribelle governata da tre donne dai poteri magici che hanno sottomesso razze mostruose. Nessuno sa che sono streghe leggendarie. Inoltre, le Figlie non si sporcherebbero mai le mani con dei "pesci piccoli". Hanno schiere di sottoposti per queste cose. Mi concentrerei solo sugli obiettivi dei loro comandanti, alcuni dei quali si trovano a Sharn.
  3. Ciao a tutti. Intervengo solo ora, perché ammetto che la vita privata mi tiene troppo impegnato e non riesco a dedicarmi ad Eberron e dlair quanto vorrei... Come già scritto in privato a @SirioB, rinnovo i complimenti per la storia. Commento solo un punto, per questioni di tempo. Spero nei prossimi giorni di commentare con altro. Sora Kell è una delle streghe più potenti (nel MIO è la più potente, al pari di un Overlord). A Io'Lokar, in Argonnessen, c'è una sezione a lei dedicata. È la personificazione del male astuto, dell'inganno e della magia nera. I suoi incantesimi di trasformazione ed illusione hanno un raggio di azione di chilometri. Durante l'era dei demoni ha servito molti potenti Signori Supremi, senza però giurare fedeltà ad alcuno. I suoi piani sono insondabili ed è misteriosamente legata alle sfingi (è nel MIO Eberron, ma ne ho discusso con Keith Baker e mi ha dato qualche suggerimento). Si dice che tra i Signori della Polvere Durastoran e Hektula la riconoscano come una loro pari. Anche ad Ashtakala ci sono testi che parlano di lei e, uno in particolare, contiene tre dei suoi più potenti incantesimi. Dove sia finita è uno dei misteri che mai verranno svelati nel Canon/Kanon. Potrebbe essere stata bandita (a.e. dai Draghi della Camera) o potrebbe semplicemente essersene andata per portare avanti i suoi piani, affidando alle sue figlie le redini del mondo. Al DM la scelta.
  4. In Eberron, Yeenoghu è davvero ben congegnato. Mi è capitato di utilizzarlo in diverse campagne, con side-quest di alto livello.
  5. Apro questo topic, dopo aver riletto una risposta che diedi ad un utente su reddit che chiedeva se i forgiati possiedono un'anima. In quell'articolo, rievocavo una campagna in cui un gruppo di eroi scorsero su Kythri uno sciame di luci vorticanti, simili a fuochi fatui. I PG non seppero mai cosa fossero, ma all'epoca, mi ero immaginato che quelle cose così strane fossero le Scintille delle Anime. Nella mia idea iniziale, infatti, le anime dei forgiati non avevano la stessa origine degli altri esseri senzienti. Nel MIO Eberron, in Dolurrh transitano le anime dei forgiati che hanno vissuto nel piano materiale, prima di annullarsi e tornare alla Sorgente su Kithri. In quel piano, infatti, ho collocato un semipiano (la sopracitata Sorgente) in cui le Scintille di coloro che non sono ancora nati (o che sono stati consumati su Dolurrh) turbinano sopra il Vortice. Le Scintille non sono anime complete. Sono il potenziale che l'essere potrà diventare solo dopo che avrà un corpo in cui nascere. Ed é qui che, rileggendo questi miei vecchi appunti sull'origine delle anime dei forgiati che mi sono interrogato su un quesito più universale. Ma le anime di tutti gli esseri senzienti del piano materiale, da dove provengono? Posso adattare l'idea della Sorgente e delle Scintille di Kythri? O sarebbe meglio spostare questo luogo in altri piani? O la Sorgente é un semipiano che si trova in tutti i piani, compresi Khyber, Eberron, Siberys e spazio esterno? Nel vostro Eberron, vi siete mai posto questo dilemma? E se sì, cosa avete immaginato?
  6. Se citi Saverne e Ki'axianol significa che stai attingendo da Mephit. Nel 2008 ho attinto anch'io qualcosa dall'autore (un vero vulcano di idee), ma le sue personalizzazioni vanno conciliate attentamente per rispettare l'attuale canone/kanone. L'ultimo aggiornamento di contenuti risale a 10 anni fa. Tornando sulle tue idee, ottima l'idea delle organizzazioni criminali in lotta. Nel MIO Eberron l'Aundair ricorda molto la Francia e Fairhaven è un mix tra Parigi e Marsiglia. In quasi ogni situazione in cui i miei amici sono passati per quella città, hanno avuto a che fare con gli Occhi Reali e, di conseguenza, con la Famiglia Reale. Permettimi questo suggerimento: Daask, Pugnale Nero e Saverne sono le tre organizzazioni che si contendono il potere. Può essere che ci siano alleanze, ma si sa che tra criminali questi accordi potrebbero non durare. Crea tre o quattro NPC per ogni organizzazione, con relativi allineamenti, obiettivi personali e qualche side quest. Non dimenticare di sceglierne qualcuno che faccia il doppio (o triplo gioco). A questo punto i PG potranno decidere se fare gli interessi di uno o dell'altra. Poi crea un evento mondano a Reggia Splendente. La famiglia reale è molto versatile. Potrebbe essere molto intrigante sfruttare anche il Triumvirato: la Regina Aurala, il Principe Adal e Lord Darro. In un paio di campagne, i PG dei miei amici hanno compiuto missioni per conto di uno dei tre e sono entrati nel Consiglio Reale (nel MIO Eberron è un organo di governo costituito dalla Regina, 7 ministri e 5 consiglieri). Il mind flayer che controlla Aurala, potresti metterlo nel Consiglio, sotto mentite spoglie, ovviamente. Ti suggerisco, inoltre, di usare l'Università di Wynar. Nel MIO Eberron è l'istituto con i migliori e più affidabili libri di storia. In uno di quei libri potrebbero venire a conoscenza delle invasioni daelkyr nell'Era dei Mostri. O altro che potrebbe aiutarti nello svolgimento della trama di campagna. Prima di darti il mio spunto, ti condivido il mio modo di guidare una campagna che, ad un certo punto, presenta un'avventura horror. Prima di tutto, nella sessione zero (se non l'hai fatto, va fatto ora), chiedo le "tinte" che i giocatori vorrebbero che avesse la campagna: cappa e spada, investigazione, horror, esplorazione, ecc. Subito dopo, chiedo quali sono gli argomenti tabù e i limiti tollerati (sesso, violenza, sadismo, ecc.). Supponiamo che i tuoi amici accettino che la campagna presenti tinte horror e che il limite accettato sia medio. Fatto questo, chiediti: quale cosa mi spaventa di più? Oppure: quale film/libro/serie mi ha turbato ultimamente? E perché mi ha colpito così profondamente? Cosa ha scatenato in me il puro terrore? Se risponderai a tutte queste domande, ed in particolare a quest'ultima domanda, saprai esattamente cosa fare. Devi creare una situazione che ricrei quelle emozioni. Se tu le proverai, le trasmetterai ai tuoi amici. In una delle mie prime campagne, ambientata a Wroat, ho voluto usare un contesto di un film che mi aveva messa molta ansia: The Blair Witch Project. In un'altra invece mi sono ispirato a The Darkness (film del 2002) e in un altro al mostro del Labirinto del Fauno (quello che ha gli occhi nelle mani). In conclusione, ti aiuto volentieri nella costruzione della situazione horror, ma prima dovresti darmi gli elementi di contesto, rispondendo alle domande sopra.
  7. Domanda: l'occhio della strega non l'ho trovato nel MM... forse intendi la Pietra del Cuore? Se per caso hai fatto confusione e devi creare un oggetto magico, ti aiuto volentieri. Basta che mi dai l'idea di base di questo fantomatico Occhio della Strega... Per quanto riguarda situazioni/agganci in Fairhaven, ho bisogno di una descrizione del Daask nel TUO Eberron. In Fairhaven il Daask è certamente in competizione con Kreelo capo della banda dei Pugnali Oscuri. Vorrei capire che tipo di situazione vorresti creare: intrigo/investigazione? hack 'n slash? horror? Dammi uno spunto. Come interazioni diventa interessante la famiglia reale e/o la nobiltà. Ho ambientato diversi archi narrativi nella capitale dell'Aundair. Per esempio nell'avventura "Una questione Aundariana" la Regina aveva fatto trasferire tutti i nobili del regno, nel palazzo reale perché voleva soggiogarli politicamente. Ma a palazzo la gente inizia a morire... Balli in maschera, intrighi politici, una cartomante, un vampiro... Tiamat, la Figlia di Khyber è da livello 20 almeno... Penso che si può fare. Chi l'ha gli ha corrotto la mente era su Xoriat. Ora lui si trova sul piano materiale e l'influenza del piano e di coloro che gli hanno manipolato la mente, potrebbe affievolirsi. Soprattutto se cresce di livello. Dammi la sequenza dei possibili eventi, così cerco di crearti un contenuto coerente con lo sviluppo della vostra storia e rispettoso dell'ambientazione.
  8. Premetto che avevo già mandato la risposta ben una settimana fa... Non mi spiego il motivo per il quale la risposta non sia mai comparsa. È capitato a qualcun altro, una cosa simile? Tornando a noi. Riscrivo la risposta. Ti consiglio di bilanciare l'oggetto magico. Una cura ferite leggere, anche se infinita, che in cambio esige una vita di un essere con anima, è un po' troppo. Io la farei scalabile con il livello dei PG, sia come effetti benevoli che come effetti negativi. Benissimo, ma le Figlie di Sora Kell sono immensamente forti, quindi ti direi che più che essere affiliate, potrebbe esserci Sora Katra (secondo me è quella che si adatta meglio) dietro a questa nuova congrega. Le motivazioni? Decidile più avanti. 😉 Secondo il canone/kanone i nativi di Xoriat sono l'incarnazione del caos e della malvagità. I daelkyr sono i signori incontrastati del Reame della Follia, ma pochi sono così "sofisticati" da considerare utile e, soprattutto, rispettabile un patto. Alcuni non ne capirebbero il significato, visto che un patto è una "legge" tra due o più individui. Nel TUO Eberron, puoi fare tutto ciò che vuoi, ma mi permetto di darti un piccolo suggerimento. Zeral potrebbe essere divenuto (consapevole o no, decidi tu con il tuo amico) un ricettacolo di un potente servitore (mindflayer is the best way) di un daelkyr. È stato fatto ritornare affinché possa compiere la missione di liberare un Supremo di Xoriat esiliato in un Sigillo Dimensionale (ne ho alcuni che potresti adattare alla tua campagna) o che possa attivare una potente macchina mistica per Dyrrn o una delle altre Sei Piaghe. Se questa idea ti piace, proviamo ad espanderla assieme. Tutto molto bello, ma non ho mai gestito campagne cross-setting. Al massimo sono arrivato ad adattare al MIO Eberron elementi che mi piacevano da diverse ambientazioni (Dark Sun, Mystara, Spelljammer e Dragonlance). Ravenloft l'ho collocato nel Karrnath e allo stesso tempo su Mabar. Sigil si trova, invece, in un semipiano raggiungibile alla fine di un dungeon sotto Sigilstar il cui boss finale è l'androsfinge Alemnon (livello 28... immune a qualsiasi cosa... solo Zenobaal le ha procurato qualche problema in passato). In conclusione, se farai il passaggio nei Forgotten Realms, tutto ok. Se invece Tiamat intendi usarla in Eberron, devi accettare che ha tutt'altra lore.
  9. Ma grazie! Per praticità (e tempo risicato...) risponderò di volta in volta, citando le tue frasi. Niente male come canvas. Non ti stupire. È esattamente così che va quando bilanci bene tra situazioni predisposte ed iniziative dei giocatori. Il ruolo di DM è proprio quello. Assolutamente si!!! Mi serve un po' di tempo per assemblare gli appunti in un documento (o in un thread qui sul forum...? mmm... 🤔) presentabile e magari adattato alla tua situazione di gioco. Dammi dei dettagli su dove sono e cosa è successo, così te lo preparo. Bellissima Thelanis. Ricorda alcune cose importantissime (e divertentissime) di questo piano: Le creature native (folletti in primis) sono imperscrutabili. Molto spesso si crede che sia un luogo fiabesco, ma lo è in apparenza. Qualunque cosa/persona nativa di Thelanis è SEMPRE ambigua. Una fatina dolce e carina, potrebbe salvarvi dall'attacco di un mostro, per trasformarvi in suoi schiavi per l'eternità (vi casta uno Charme di 30° livello con durata infinita). Qualsiasi oggetto magico si portino via da quel piano quando arriva sul piano materiale potrebbe diventare maledetto. È quasi sempre qualcosa che si manifesta gradualmente, ma più tempo trascorre, più sarà difficile da rimuovere. Il tempo trascorre in modo caotico. Nel senso che non solo può essere rallentato, ma potresti entrare nel 998 AR ed uscire in un'altra epoca... (leggi subito qui sotto) Inoltre il tempo, all'uscita da Thelanis potrebbe impattare sui personaggi: invecchiandoli o ringiovanendoli. I patti sono molto insidiosi. I personaggi devono fare molta attenzione quando stringono accordi formali di qualsiasi tipo, specialmente con i signori fatati; più è potente il folletto, più saranno gravi le conseguenze se si rompe una promessa. Ti butto un'idea POTENTE, ma valuta tu se è troppo. Tenuto conto che a Thelanis esistono delle entità superiori (pari ad una divinità maggiore) che incarnano le caratteristiche del piano, ce ne sono otto che sanno SEMPRE chi entra e chi esce dal Reame Fatato. Uno è una Signora Fatata molto ma mooooooooolto OP (almeno nel mio Eberron). La Signora nell’Ombra, potrebbe farli uscire in un'altra epoca. Se ti interessa questa mia proposta, parliamone. Io li farei uscire 169 anni dopo, in un mondo sconvolto perché la Landa Gemente si è estesa coprendo completamente l'ovest del continente e ora si sta espandendo verso est. I personaggi ricompaiono a Fortezza dello Zefiro, al confine tra Pianure Talenta e Valenar. Tra i possibili sviluppi della trama, potresti creare la situazione che consentirà loro di capire la causa del disastro e tornare al tempo presente (oppure ancora più indietro...?) e impedire che l'evento si verifichi. Se ti va di approfondire, fammi sapere, perché ho già gestito campagne con viaggi nel tempo e posso darti una mano ad adattare i miei contenuti alla tua storia. Sul fatto che debbano essere più forti, vedi tu. Puoi adattare a piacimento. Per quanto riguarda le Zone di Manifestazione nel Deserto della Lama, puoi spaziare. Lamannia e Thelanis sono quelle del canone/kanone. Xoriat può essere ovunque, per definizione. Per i daelkyr ho tantissimo materiale, parliamone per adattarlo alla tua storia. Se il fratello di uno dei PG è finito in Xoriat gli può essere accaduto di tutto. Potrebbe essere un mostro irriconoscibile o un ricettacolo di un Mind Flayer o un guscio di pelle che nasconde un essere sotto il controllo di un overlord Daelkyr. Obiettivo di questo essere? Entrare in contatto con una delle Sei Piaghe per completare uno dei loro piani, oppure rompere uno (o alcuni) dei sigilli dimensionali creati dai Custodi dei Portali secoli fa, oppure creare/attivare una Macchina Mistica che materializzi Xoriat su Eberron per dare il via ad una nuova invasione daelkyr. Shavarath sarebbe opportuno che sia un luogo in cui è in corso una battaglia o almeno in cui ci sia stata. Dobbiamo lavorarci, ma fattibile. Mabar è ok e potrebbe essere nei pressi di Krezent o di Campo delle Ossa. Per altri piani, è complicato ma parliamone. --- Spero di averti dato un po' di spunti. Attendo tua risposta per affinare i contenuti.
  10. Buongiorno a tutti e scusate per la mia (ahimè) scarsa partecipazione negli ultimi due anni, ma il lavoro purtroppo è troppo impegnativo e mi è davvero impossibile dedicarmi alle mie passioni. Eberron compreso... Se mi è concesso, vorrei intervenire in questa discussione cercando di dare supporto a @aedan nella bella e difficile esperienza di condurre una campagna sandbox su Eberron. Il mio contributo si baserà su tre elementi fondamentali: Consigli su come gestire una campagna sandbox, basati su 35 anni di esperienza personale Agganci e idee basati su quanto condiviso in questa discussione e aderenti all'ambientazione Eberron Suggerimenti per gestire al meglio il gruppo Partiamo dalla campagna sandbox. Una serie di avventure parzialmente o completamente realizzate dal DM è un’esperienza impagabile, ma non può essere affrontata come un’avventura presa a scaffale. Per prima cosa devi stabilire quanto vuoi “lavorare” per preparare i contenuti. In base a quanto vuoi che sia dettagliata e aderente all’ambientazione (Eberron in questo caso), questo inciderà sulla tua preparazione delle sessioni di gioco. Ai fini di garantire il divertimento, ti assicuro che non cambia nulla. Incide solo sul carico del TUO lavoro come DM. La cosa più importante è quindi concentrarsi su quella che tutti chiamano la “STORIA” o la “TRAMA”. Ed ecco il mio più importante consiglio: non preparare MAI una storia, ma prepara SEMPRE E SOLO delle situazioni. Preparare la storia, anzi, imparare la storia/trama è il modo normale di condurre un’avventura che compri in negozio o che ti scarichi dal DMsGuild. Condurre un sandbox è invece un’esperienza di narrazione condivisa. Passi dal “condurre i personaggi” nella trama dell’avventura, alla “illustrare ai giocatori” quali sono i contesti in cui i loro personaggi si muovono. Potrebbe sembrare una cosa strana, ma ti assicuro che è così che funziona. Almeno per me, è così. Focalizziamoci ora su Eberron. Gioco a questa ambientazione dal 2006 e mi fregio di aver avuto la fortuna di scambiare qualche idea con Keith Baker (autore dell’ambientazione). Ciò che seguirà ora sono degli agganci (detti anche “hooks”) che ho cercato di contestualizzare sulla base di quanto tu hai scritto nel topic e tenendo presente le opzioni che l’ambientazione canonica (e Kanonica) ci mette a disposizione. Ciò che leggerai non sono altro che le “situazioni” di cui ti accennavo poco sopra. Quando i tuoi amici seguiranno un tuo curioso indizio, che li porterà a sviluppare una (o più…) delle situazioni che gli avrai messo a disposizione, allora starai conducendo una campagna sandbox. La TUA campagna sandbox. Hai scritto: Tralasciando Arcanix perché immagino che l’avventura sia nel frattempo andata oltre questo luogo, gli aspetti da sviluppare sono: Pianure Talenta, Passaggio, Fairhaven, Treno Folgore e tutto quello che intercorre tra queste tappe. Per non rendere troppo lunga la risposta, tratterò solo un luogo: le Pianure Talenta. Ho utilizzato questa regione diverse volte nelle mie avventure e posso assicurarti che è divertente e piuttosto semplice da adattare alla storia che tu e i tuoi amici state creando. Secondo il canone, in questa vasta landa non ci sono città o villaggi. Zero! Esiste solo un grande accampamento halfling che funge da centro di potere politico chiamato Rocca del Raduno. In questa regione puoi incappare in due tipi di ambiente: Praterie. Lande incredibilmente vaste, battute da tribù di halfing barbari cavalcatori di dinosauri, i cui capi sono i guerrieri più forti, sciamani che indossano resti di dinosauri o sacerdoti di uno dei Sovrani (molto spesso del dio Balinor). Io li ho rappresentati come gli Unni di Attila e/o i mongoli di Gengis Khan, ma con un flavor preistorico di Ryu, Il ragazzo delle Caverne. Deserto della Lama: luogo pericoloso in cui si annidano molti mostri. In questa regione puoi incappare in Krezent (straordinario città/dungeon di yuan-ti benevoli, che può essere trovato solo dagli Eletti di Siberys) o nel Campo delle Ossa, un reliquiario dei draghi (santificato o infestato a seconda di cosa ti sembra più appropriato). Ricorda poi che in qualsiasi zona delle Pianure Talenta, puoi incappare in una zona di manifestazione di Lamannia o di Thelanis. Ti consiglio di usare la prima. A tal proposito, se vuoi, posso condividerti un’avventura one-shot che potrebbe aiutarti. Se la storia si sposterà verso il confine settentrionale, l’influenza del Karrnath si farà sentire. Truppe di non morti sbandati o una rovina di un forte dell’ultima guerra infestata da presenze malevole, potrebbe essere davvero divertente. Se invece finirete ad ovest, orrori potranno emergere dalla Landa Gemente e ti assicuro che le cose si faranno movimentate. Ho molti mostri e situazioni pronti all'uso. Se vuoi invece trattare altre location, fammi sapere. Mi farebbe molto piacere contribuire con agganci, spunti, idee, PNG/Mostri, oggetti magici e situazioni per rendere più bella la tua esperienza di gioco. Approfitto per chiederti: hai tenuto la sessione zero? Se sì, segui le principali indicazioni emerse in quell’occasione. Infine ti consiglio di coinvolgere i tuoi amici nella narrazione. Costruite assieme la storia.
  11. Buongiorno a tutti e ben ritrovati. Sono stato assente per moltissimo tempo e me ne scuso, ma il lavoro e la vita privata mi costringono a rinunciare a tante cose, tra cui la mia passione per D&D e Eberron. Ringrazio tutti coloro che mi hanno citato e stringo con un forte abbraccio. Proverò ad essere più presente d'ora innanzi, ma non lo posso garantire. Per quanto concerne l'argomento di discussione, nell'articolo citato da @Grimorio potete trovare un essential per DM che si affacciano ad Eberron per la prima volta. Se servono approfondimenti sulla lore dei casati portatori del Marchio del Drago, meccaniche di gioco, esempi di PNG o spunti per avventure/campagne, scrivete pure qui la richiesta. Vi risponderò puntualmente con grande piacere.
  12. Scusate, ma Guida di Volo ai mostri é uscito in italiano? Lo sto cercando online, ma non riesco a trovarlo da nessuna parte...
  13. Ciao Davide, i contenuti continuano fino al livello 16, ma sono ancora in forma di appunti, anche se molto dettagliati, con PNG/mostri, mappe, oggetti magici, ecc. Purtroppo chi aveva aderito al progetto LLR, ha abbandonato e io da solo non riesco a continuare (lavoro, famiglia, ecc...). E non sai quanto mi dispiace... 😞 Se ti va possiamo parlarne qui e ti posso condividere tutto il materiale che ti può aiutare a continuare la campagna. Mi offro inoltre di supportarti su come proseguire anche in base a quello che i personaggi giocanti hanno deciso di fare. Soprattutto per la lore di Eberron, che conosco molto approfonditamente. Che dici?
  14. Grazie per la dritta, ma speravo in una lista più "immediata". Ma é davvero così indietro la localizzazione in italiano?
  15. Ciao ragazzi, avete per caso idea di dove sia possibile recuperare una lista (sempre...?) aggiornata di tutto il materiale WotC per D&D 5E ufficialmente disponibile in italiano? Magari é qui sul forum o nel portale, ma non sono riuscito a trovarla. TY.
  16. Mi fa molto piacere scoprire che sono perfettamente allineato al pensiero di Shea (cliffhanger di fine sessione inclusi). Aggiungo solo un ulteriore consiglio. Aggiungere un elemento casuale e totalmente improvvisato, da fare sviluppare (anche in seguito) ai PG. Due esempi: - Una strana sfera scivola fuori da una tasca di un miniboss. Fatela attivare durante una battaglia. Oppure no. Cosa farà? Boh! Improvvisate! - Un nemico (vivo o già morto, vedete voi) si rivela un PNG che il gruppo ha incontrato precedentemente. I colpi di scena hanno sempre reso le trame costruite in game, molto più appassionati.
  17. Scrivo probabilmente molto tardi, rispetto a quando è stato sollevato l'argomento, ma voglio dire la mia, da Master che dal 1989 ha sempre e solo fatto il MASTER. In estrema sintesi: la sessione è stata un massacro. Esattamente come il vostro amico (non lo definisco Master) voleva. Quindi ha pensato il tutto per il suo solo diletto: vedere un grottesco splatter di creature innocenti e buone. Tutto bene, se fosse stato concordato, ma non è andata così (altrimenti non avresti aperto la discussione). Come tutti hanno detto, serve SEMPRE una Sessione Zero. Oltre a quotare tutto quanto detto da @Pippomaster92 e a molto di quanto scritto da chi mi ha preceduto, aggiungo questa lista di consigli utili e questo PDF per gestire al meglio la sessione zero senza fraintendimenti.
  18. Premetto che MonoBlack non è il mio meta preferito. Ti suggerisco di inserire alcuni scartini per bloccare il gioco dell'avversario. Il mazzo è per Modern?
  19. Roba da Forgotten Realms. Io rimango su Eberron e i DAR di Keith Baker hanno origine da Khyber (il sottosuolo). Apprezzo la nuova opzione di lore e meccaniche, che su Eberron potrei considerare come una nuova razza (che chiamerò solo per praticità: Gislin), che però non farei rientrare nella razza goblinoide nel rispetto del canone/kanone. Esulti delle Guglie Fatate di Thelanis o di uno degli strati di Lamannia.
  20. Discussione molto interessante e mi spiace intervenire così tardi. Ad ogni modo, condivido tutti i commenti che mi hanno preceduto e aggiungo il mio contributo: se vuoi mantenere pochi incontri al giorno, rendi alcuni di questi scontri più difficili e uno potenzialmente letale. Quando ho gestito una campagna investigativa a Sharn (su Eberron) con 4 PG di livello 9 ho rimodellato gli incontri. Ho "pompato" dei mostri e ho aggiunto resistenze, piuttosto che azioni leggendarie e soprattutto "combo" con altri mostri. Altre volte ho reso l'ambiente ostile (nebbia funerea che crea effetti avversi, lava che improvvisamente zampilla e ferisce, trappole varie, ecc.). Infine, per gli scontri apparentemente più facili, ecco che un mostro che sembrava morto, si trasforma/rialza ed é molto peggio della sua prima versione. L'importante é trovare la giusta alternanza. Dopo qualche sessione il gruppo affrontava le sfide con quella giusta e piacevole ansia di non sapere cosa sarebbe potuto succedere.
  21. Ciao ragazzi, vi volevo condividere il fatto che ho pubblicato un contenuto su DMsGuild (il mio primo in assoluto!) e vorrei un vostro parere. I Gladiatori del Mokron Toch è la prima ed unica avventura (delle tante che ho scritto) che sono riuscito a pubblicare, grazie al supporto di @Graham_89 cofondatore del progetto editoriale LLR - Last Lightning Rail. Premetto che sono al 50% della traduzione in inglese (manca l'appendice), ma a causa del lavoro che in questi ultimi due anni mi ha stritolato, ho davvero pochissimo tempo, quindi non so quando riuscirò ad aggiungere anche la versione ENG. Spero vi piaccia e attendo i vostri feedback. Chiunque fosse interessato ad entrare nel progetto LLR, si faccia avanti!
  22. Sono molto interessato, anche perché tanti anni fa me lo rubarono (assieme a al MOX Sapphire, il Mox Ruby e timewalk di Magic - non portatevi MAI i giochi così preziosi in campeggio). Avendo ragazzi dell'età giusta per farli giocare, dite che uscirà anche in italiano?
  23. Ti do le mie risposte, che ovviamente potrebbero essere in contrasto con quelle di altri. La 4e può essere considerato un D&D a tutti gli effetti? La 4e può essere considerato un GdR o un Board Game? La 4e non deve proprio essere presa in considerazione per una campagna ex novo? ed infine: Dato che ogni GdR che abbia visto o di cui abbia sentito parlare ha pregi e difetti, non può avere una fetta di pubblico di "affezionati" anche la 4e che negli anni a venire sceglierà questo gioco per le sue campagne?
  24. Sì, ad eccezione di Seeker of the Ashen Crown. Giocata con entusiasmo altissimo dei giocatori. Come sempre, dipende dall'autore.
  25. Io credo di aver giocato questa edizione più di tutti voi (3 campagne, tutte da DM). Inoltre credo di essere uno dei pochissimi a possedere quasi tutti i volumi usciti. Condivido molto di quanto scritto da diversi di voi, in particolare vi riporto queste considerazioni, che non sono né positive, né negative: Gestione mostri innovativa, soprattutto la definizione dei ruoli (lurked, soldier, minion, ecc.) e la gestione di Miniboss (élite) e boss finali (solitari). Aggiungo la novità del "sanguinante", cioè dell'evento che il mostro raggiunta per la prima volta la metà dei PF, fa cose. Questa l'ho portata homerule su moltissimi mostri di 5E che ho creato (molto prima di Theros, neh!). Combattimenti avvincenti, soprattutto con gli sciami di minion (che muoiono con 1 colpo). Le meccaniche sono molto facili e ripetitive, il che è premiante per i neofiti e per le prime sessioni. Se non gestita (DM inesperti in primis), si rischia la noia, specie con mostri solitari (che hanno un fracasso di PF). Grande produzione da parte di Wotc, che ha sfornato una marea di manuali e quindi (per noi DM) aggiungeva tanti begli spunti per creare situazioni di gioco e di lore. Spesso però questa "frenesia" di buttar fuori contenuti, ha dato vita a degli abomini (vogliamo parlare di BAATOR????? 🤮) che in 5E sono stati prontamente sanati, o imprecisioni gravi. Eliminazione/ritiro delle licenze per creazione dei contenuti. Non c'è altro da aggiungere. Questo è stato un AUTOGOL clamoroso, che oltre a favorire la concorrenza, ha tagliato ogni possibilità di diffusione del franchise. Per concludere, è stata un'edizione sfortunata, mal gestita dalla WotC e troppo rigida. Dopo quasi 5 anni di sessioni settimanali in 4E, posso dire che potrebbero prenderla, rivedere alcune meccaniche, semplificarla ulteriormente e trasformarla in un boardgame. Come gioco in scatola, se ci si mette le mani con testa, potrebbe avere il suo perché. Ovviamente la 5E resta insuperabile, tanto che appena uscita ho immediatamente riconvertito le campagne ancora in corso.
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