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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. Intanto grazie! In realtà questa poveraccia, scapperà morente attraverso il portale, per poi morire dall'altra parte... 😄😄😄 Il portale infatti, collegava l'antica città di Evagos con uno dei Vermishard di Metrol (la capitale del "arcano-nuclearizzato" Cyre). Oggi Metrol, si trova nella Landa Gemente ed è dominio assoluto dei forgiati del Signore delle Lame. Quando Pradoor attraverserà il portale, verrà fatta a fettine da un forgiato al di là del portale. Per farvi capire, l'idea era quella di far provare sensazioni simili a quella di quando Kenshiro arriva nella terra dei demoni e scopre che il primo demone che Falko incontra, gli stacca una gamba...
  2. Era per non appesantire troppo il post. Ad ogni modo qui di seguito tutte le descrizioni del caso. Darguun: dalle ceneri dell'Impero all'indipendenza dal Cyre. L'Impero Dhakaan crebbe grazie alla superiorità marziale dei Dar (l'insieme delle razze hobgoblin, bugbear e goblin). Per migliaia di anni dominò il Khorvaire, fino all'invasione extraplanare dei Daelkyr di Xoriat. Nonostante le loro capacità militari, i dar Dhakaani non poterono resistere alla potenza e alla follia dei Signori di Xoriat. Quando i druidi Guardiani dei Portali riuscirono a vincolare i Daelkyr e i loro servi nelle profondità di Khyber, l'impero era ormai l'ombra della sua antica gloria. Nel corso dei millenni crollò, e quando l'umanità giunse nel Khorvaire, tutto ciò che restava dell'impero erano solo città in rovina. O almeno così sembrava. Mentre l'impero si sgretolava, alcuni dei più grandi capiguerra di sangue nobile condussero i loro clan in luoghi sicuri e lì si nascosero, determinati a preservare la conoscenza dhakaani nei secoli bui che giunsero. Fu il caos e la rovina fino all'insurrezione di Haruuc Shaarat'kor, verso la fine dell'Ultima Guerra, ,che portò all'indipendenza del Darguun e al suo riconoscimento con il Trattato di Fortetrono. Con la nascita del Darguun (letteralmente Terra dei Dar), i clan emersero dai loro nascondigli. Se si unissero sotto un unico sovrano, i clan Dhakaani potrebbero facilmente rovesciare Lhesh Haruuc. Se questo avvenisse, dopo la conquista del Darguun, i Dhakaani costituirebbero una seria minaccia per le altre nazioni del Khorvaire. Esiste, però, un enorme ostacolo: nessuno dei clan Dhakaani concorda su chi dovrebbe essere imperatore. Chi è il vero erede di Dhakaan? Questo problema continua ad alimentare gli infiniti conflitti tra i moderni clan Dhakaani e, al contempo, ha impedito loro di rappresentare una minaccia per il mondo. Una delle maggiori differenze tra i Dhakaani e tutti gli altri goblinoidi del Khorvaire, è il grado di cooperazione interrazziale all'interno di un clan. Tra i Ghaal'dar e i Marguul, i forti governano i deboli, con accettazione e rispetto. Negli altri gruppi goblinoidi, la leadership è fondata sulla paura e le razze più deboli odiano i tiranni più forti. Tra i goblinoidi Dhakaani, non è così. Ogni specie ha un ruolo da svolgere nella società e ognuna abbraccia questo ruolo. Gli hobgoblin non governano attraverso la forza delle armi, ma perché goblin e bugbear rispettano la loro capacità di mantenere struttura e disciplina. La forza dei bugbear è rivolta contro i nemici del clan, non contro gli stessi membri. Kech Shaarat (Portatori di Lame), sono il clan più forte dal punto di vista militare. Guidati dal loro leader Ruus Dhakaan, i Portatori di Lame si distinguono per la loro ferocia in battaglia e lo spirito discriminatorio nei confronti di tutte le razze non dar. Ad oggi Ruus ha delegato la sua rappresentanza nel Gran Concilio di Guerra a Rhuukan Draal, al fedele Daavn, che ha dimostrato di saper contrastare abilmente le iniziative politiche del Lhesh Haruuc. Ruus sembra si sia ritirato a Cornogorgone, a nord del Darguun, per vegliare sul grande artefatto noto come la Spada del Vero Re e da lì invia ordini ai suoi lhevk-rhu (capitani) sparsi nelle guarnigioni. Storicamente esiste un legame economico tra il Casato Deneith e i Portatori di Lame, in quanto questi ultimi riforniscono con ottimi guerrieri la Gilda delle Lame Mercenarie. Chi fa parte di questo clan, porta una cicatrice a forma di lama, su uno od entrambi gli avambracci. Da qualche tempo una potente droga, chiamata Sete di Sangue viene consumata dai membri del Kech Shaarat. Daavn è un signore della guerra hobgoblin malvagio e di cattiva reputazione, divenuto il più fedele generale del clan dei Portatori di Lame, guidato dal capoguerra Ruus Dhakaan. Un tempo era un consigliere del re goblin Haruuc, ma era caduto in disgrazia a causa dei suoi modi spietati e violenti, che lo hanno inevitabilmente avvicinato al clan dei Portatori di Lame. Recentemente ha iniziato a radunare seguaci a Rhukaan Draal, tra cui il maggiorente del Daal’daan Toch chiamato Zakuul, nella speranza di infrangere la fragile pace nelle terre dei goblin. Sogna di poter presto servire un nuovo Lhesh, capace di unire i suoi fratelli goblin contro gli umani e tutte le altre razze. Ruus Dhakaan è il lhevket (capoguerra) del clan Kech Shaarat, noti come Portatori di Lame. Spietato, sanguinario e nazionalista, è convinto che il Darguun non solo debba dominare su tutte le altre nazioni, ma torni ad essere l’antico impero che sottomise ogni creatura del Khorvaire. Per queste idee estremiste, che impone anche ai membri del suo clan, è divenuto aspro oppositore di tutte le politiche del Lhesh Haruuc e dei suoi alleati politici. Ruus da diversi anni è entrato in possesso della Spada del Vero Re, un antico artefatto dhakaani. Il suo quartier generale è a Cornogorgone, luogo che ha eletto a sua dimora e in cui risiede. Molto raramente rientra alla capitale Rhukaan Draal, perché la considera un covo di deboli e corrotti, indegni della stirpe dhakaani. Come suo portavoce, ha eletto Daavn, che osteggia ogni iniziativa del Lhesh Haruuc, nel tentativo di destabilizzazione il Consiglio di Sangue e rovesciare il potere del Lhesh. Pradoor è una vecchia sacerdotessa goblin che adora i Sei Oscuri. È responsabile del "risveglio" di Makka, che è totalmente asservito a lei. È stata colpita dalla cecità diversi anni fa, e ora i suoi occhi sono coperti da una pellicola lattiginosa. La sua fede nei Sei Oscuri le ha fornito un’ipersensibilità che le permette di percepire tutto quanto sta intorno lei e che ovviamente usa per annientare i suoi nemici. Makka, fu capoguerra del clan Marguul dei Kalkor, da sempre nemici di Haruuc e del suo clan. Makka, dopo aver ereditato la guida del clan dal padre, fu destituito. La sua caduta avvenne perché, tre anni prima della fine dell’Ultima Guerra, fu incolpato di essere stato incapace di impedire la rappresaglia dell’esercito di Haruuc contro il suo clan. Makka sostenne di essere stato tradito dai Taarka’khesh, i Lupi silenti, che non prestarono l’appoggio necessario. Per evitare di essere giustiziato, fuggì dalla sua terra natale, ai piedi delle Montagne Muromarino, favorendo così l’ascesa di Mograath, attuale capoguerra. Dopo questi eventi, mentre si nascondeva in una caverna vicino a Volaar Draar, ebbe una visione della Furia che lo investì del potere di portare distruzione a coloro che si oppongono alla dea. Quando fu "chiamato", incise il santo simbolo di Furia nel suo petto. Questo simbolo ora è una cicatrice a cui tiene molto. Per quanto "piccolo" fosse il trafiletto non l'hai comunque letto... Non importa! Stavo scherzando!!!! Ad ogni modo, il dungeon è la rovina di un'antica città umana chiamata Evagos. Alcuni anni prima era stata oggetto di scavi archeologici dell'Università di Morgrave. Ruus, dopo l'insurrezione del Darguun lo conquistò e, considerata la sua architettura, decise di farne il quartier generale dei Portatori di Lame. Qui vi custodisce la Spada del Vero Re (una delle 4 trame che i PG stanno seguendo). Mea culpa! Non mi ero accorto che questo canale è slegato dall'edizione... D&D 5E e il gruppo è formato da 7 PG che adesso sono al 6° livello, dovrebbero arrivare al dungeon tra la fine del 6° e l'inizio del 7°. Detto questo, però, non mi servono gli scontri dettagliati, ma idee in genere, che poi sviluppo con calma. Qualcosa che renda equilibrato e/o avvincente questa parte della campagna. Mi è sufficiente anche solo uno spunto. Ad esempio: "metterei un oggetto di tipo chiave in B.3 che ti servirà ad aprire una stanza in C.7". Cmq qualunque suggerimento/idea va bene. Come scritto poco fa, non sto chiedendo questo. Un passo indietro. Cerco solo delle idee (embrionali) per collegare le aree del dungeon (o i possibili eventi che vi potrebbero essere) che ho definito nella mappa. Probabilmente mi sono spiegato male quando ho espresso la richiesta. Spero ora di aver chiarito. Qui però mi offendi... Non sia mai che la trama sia già decisa!!! Infatti i PG non hanno un filone di campagna, ma ben 4 che possono seguire. Hanno inoltre individuato una decina di quest secondarie (alcune sono chainquest ma loro non lo sanno ovviamente). Hanno interagito con oltre 30 PNG e nella campagna ne ho definiti più di 90. I PG che giocano le mie avventure o vivono le mie campagne FANNO TUTTO QUELLO CHE VOGLIONO (assumendosi i rischi di ogni loro decisione) e decidono il loro destino. E quando dico che possono fare tutto, dico proprio TUTTO. L'immagine qui di seguito, illustra come hanno affrontato Sir Redar, il boss finale del dungeon che hanno appena completato. Detto questo, però, come DM ho diritto di scegliere se un certo PNG/Mostro debba morire oppure no. Se l'esito di un certo evento debba effettivamente andare in un certo modo, oppure no. Soprattutto se questo significa creare un colpo di scena. Modificare leggermente ciò che succede è (IMHO) prerogativa del ruolo che sto interpretando io, cioè il DM. E questo avviene solo per uno scopo: migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori. Affinché loro si divertano e che la trama li appassioni.
  3. Sono 7 e affronteranno al livello 8-9, scontro VERY HARD e sarà da solo. Prova di destrezza...? Non saprei... Mi sembrava un buon modo per mettere in difficoltà il gruppo. Normalmente un mostro solitario lo spazzano via in meno di due round. Si potrebbe usare un effetto diverso dalla paralisi o lo si potrebbe fare in modo che faccia la prova ad ogni round per uscire dalla condizione. Ovviamente sono disponibile a cambiare radicalmente.
  4. Intanto grazie per la partecipazione! Rispondo ora a tutti. Come avevo anticipato, questo dungeon è all'interno di una campagna che sto masterando (e scrivendo) ambientata nel Darguun. Se leggi le prime pagine di questo post, puoi capire l'ambientazione e i PNG. Esattamente quello che chiedevo come supporto... qualche idea per equilibrare lo scontro. In generale hai ragione, ma nella trama della campagna, in realtà questo non accadrà perché Praador fuggirà attraverso il portale. Era tutto scritto nel primo spoiler. Il dungeon è diventato il quartier generale dei Portatori di Lame che stanno proteggendo l'artefatto che Ruus Dhakaan ha affidato loro. Al contempo, Evagos è un'antica città umana, che fu al centro di scavi archeologici dell’Università di Morgrave guidate dall’archeologa Adele Corsinian. Grazie mille!!!! Era esattamente quello che stavo chiedendo! idee, anche buttate lì, che poi possono ispirarmi. Sono dei Tiles che ho da tanto e che ho assemblato per ottenere quello che ho pubblicato.
  5. Quelle del DMG. Uso roll20 e 5etools come supporto per calcolare i vari aspetti del mostro. La CD 19 al TS l'ho modificata io (era 18) perché ho notato che ogni sfida che sarebbe del livello corretto i miei la superano molto ma molto agilmente. Per questo suggerivo di alzare la sfida da 15 a 17, 18 o 19. Solo il liberarsi. La mia idea è che questo mostro è una tragedia, se viene incontrato. Cambiamo l'effetto...? Paralizzante dici che è davvero troppo?
  6. Come sempre, @The Stroy mi inchino alla tua immensa saggezza. Infatti è esattamente questo il punto! Il collezionista di cadaveri è un costrutto errante della Landa Gemente (che solo starci dentro è mortale - eccetto per i costrutti) che fa solo quello che è stato programmato così: Vai in giro perpetuamente (nei campi di battaglia); Se trovi un umanoide: Se è morto da troppo tempo: ignoralo e vai al punto 1.0; Se è morto da poco: impalalo e vai al punto 3.0; Se è ancora vivo: Gasalo per bloccarlo; Dagli una mazzata; Afferralo; Impalalo; Se si libera, vai al punto 1.3.1, altrimenti vai al 3.0; Se il carico è al massimo: ritorna dal padrone e scarica i cadaveri (questo punto, dal Giorno della Tragedia, viene ignorato ed eseguono solo dal punto 1.0, pertanto i collezionisti di cadaveri vagano senza sosta per la Landa Gemente). Questo mostro è stato progettato per essere micidiale e non dare scampo a chi incontra. Detto questo, sono apertissimo a rivedere alcuni aspetti, però ho bisogno di un po' di aiuto... Rivedrei il modo per liberarsi dall'impalamento. Idee?
  7. Grazie per il feedback e per la segnalazione del refuso. Per quanto riguarda le tue osservazioni, avrei alcune considerazioni. Innanzitutto il collezionista di cadaveri è storicamente, per Eberron, pericolosissimo. Inoltre, anche per esperienza diretta, i PG in 5E sono molto più forti di 3.5. Ti racconto un aneddoto: in uno scontro, il gruppo di 7 PG di livello 5 che sto masterando, hanno asfaltato un boss di livello 15 (con resistenze, reazione e azioni leggendarie)... A livello 15 secondo me (ma posso sbagliarmi) sarà uno scontro difficile, magari parecchio, ma non impossibile. Ad ogni modo stavo riflettendo: se alzassi la sfida a 16?
  8. Ciao a tutti, qui di seguito, vi propongo la conversione di un iconico mostro di Eberron, pericoloso incontro della Landa Gemente (e limitrofi).
  9. Ciao a tutti, vi scrivo perché dopo un periodo di grandissima produttività, mi trovo in una fase di impasse... Avrei bisogno di "riempirlo" e soprattutto di inserirci elementi che facciano andar "su e giù" i giocatori. L'ambientazione è Eberron. Il dungeon è situato alcune miglia fuori Cornogorgone al confine tra il Darguun (nazione goblinoide) e la Landa Gemente (zona devastata dalla magia, piena di creature magicamente mutate). Qui di seguito la descrizione del dungeon. Il dungeon è a 4 livelli.Il livello "0" è caratterizzato da mostri della Landa Gemente che cercano di inseguire i PG e li costringeranno a scendere a livelli inferiori. Questo livello è piuttosto lineare e breve, perché l'obiettivo è far scendere i PG nei livelli inferiori. Si accettano suggerimenti. Il primo livello invece è come trovate nell'immagine. L'idea è quella di popolarlo di goblinoidi e trappole, ma ovviamente mi piacerebbe che ci fosse un certo "equilibrio". Ho contrassegnato le zone con valori dal A.1 a A.7. Che suggerimenti avete..? Il secondo livello, come il primo è in tema "goblinoidi", ma come notate è molto più complesso. L'elemento che ho definito fin da subito è la stanza B.12. Vorrei che recuperassero indizi/oggetti per comporre la runa che sblocca l'accesso al livello 3. Altro elemento che stavo valutando era inserire un mini-boss o una sfida particolare nella stanza B.11. Ma sono in blocco... Aiuto... Per l'ultimo livello, sempre a tema goblinoidi, nel C.6 c'è il primo boss (Daavn) e in C.8 invece il boss finale (Maaka e Praador). C.8 non è raggiungibile immediatamente (pensavo ad una barriera o ostacolo del genere, superabile solo dopo aver trovato/risolto qualcosa al C.7 - HELP!). C.9 invece contiene il portale che userà Praador quando, sconfitta e quasi morta, userà per scappare. Pensavo di bloccarla con una serratura a combinazione magica, una cosa non troppo complicata per i PG. Avete suggerimenti? Vi ringrazio per il supporto. PS: se viene bene, lo condivido con chiunque fosse interessato.
  10. Sono felice!!!!!!!!!!!! Ma tanto, tanto, tanto, tanto, tanto, tanto.
  11. Prenderò ispirazione per localizzare eventuali avventure nell'era più antica di Eberron. Soprattutto i mostri ed eventuali miti/leggende. Bello. Mi piace.
  12. E sia! Grazie ancora!
  13. In realtà se Katashka ritiene che non sia degno, non gli concederebbe la spada. Secondo l'idea che ho della maledizione, il personaggio che si trasforma non, viene "elevato" a cavaliere della morte (Sfida 17!!!). Se non è considerato da Katashka un potenziale campione, egli lo ucciderà e farà rinascere in tempo 0 in un volgare non morto (zombie, lacedon, wight, ecc.). Il fatto di dover "mietere vittime", è un tormento che corrompe l'anima. All'inizio il personaggio sarà angosciato dall'aver ucciso con quell'arma, mentre alla fine, sarà lui stesso a cercare di uccidere chi gli è caro per compiacere il Demone Supremo. Sir Redar infatti, fu sopraffatto proprio in quel modo, arrivando a sacrificare la sua famiglia. Se interessati, posso aggiungere la storia di Sir Redar e di suo fratello Vorik qui sotto. In effetti hai totalmente ragione. Cosa mi consigli? Rimozione standard come da regole?
  14. E così sia! Quindi ufficialmente è verso il basso. In effetti anch'io, da DM, arrotondo verso l'alto.
  15. Secondo voi, vale la pena separarle o le faccio trovare assieme? In caso fosse 1d4 si arrotonda per difetto o per eccesso?
  16. Modificata così. Grazie! Quindi è sempre la metà+1 del valore massimo del dado, giusto?
  17. Innanzitutto grazie a tutti per l'aiuto. Specifico che questo oggetto era stato creato in 3.5 e lo volevo portare in 5E per la campagna che sto masterando. Avete ragione sull'aspetto della storia di queste armi. Dovete sapere che questi pugnali sono parte di un set chiamato Vesti Notturne di Sussurro. Qui di seguito la storia del set. Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di “Sussurro” era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto, tranne quando la fredda lama del suo pugnale si prendeva la sua vita. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire. Questo spiega perché sono "focalizzate" sugli umanoidi e le mostruosità. Ci sarebbe anche l'abilità di quando il set è completo, che (in 3.5) consente di usare l'incantesimo Camminare nelle Ombre (credo che sia Passo Velato in 5E). Per quanto riguarda il testo, ditemi se può andar bene così: _______________________ Lame Notturne Arma pugnale, Rara (richiede sintonia) Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Doppia Uccisione. Quando il personaggio che le utilizza colpisce con entrambi i pugnali, all'attacco vanno aggiunti 5 (2d4) danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 10 (4d4), al 11° livello diventano 15 (6d4) e al 17° livello diventano 20 (8d4). Passo di Sussurro. Una volta al giorno quest'arma, avvolge il personaggio che è in sintonia con essa, in una nera foschia e gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere. _______________________ Secondo l'idea che avevo dell'arma, volevo che i PG trovassero prima un'arma, poi l'altra, ma a questo punto (vedi caratteristiche di colpire entrambe) non so se ha senso tenerle separate. Per completezza, vi riporto le descrizioni complete che avevo preparato per la 3.5. Rituale di Sussurro Il personaggio, mentre indossa tutto il set, deve scegliere una vittima. Dopodiché, in una notte in cui nessuna luna è piena, dovrà colpirla ed ucciderla con un solo colpo (non a distanza). La vittima non dovrà soffrire e non dovrà vedere il suo assassino. Una volta che la vittima avrà esalato l'ultimo respiro, il potere si attiverà. Potere del Set Quando il set è completo il PG ottiene la seguente capacità magica a volontà: Camminare nelle ombre, come l'omonimo incantesimo (MdG pag. 210) ma senza limite di durata. Trasmutazione moderata; LI 12°; Camminare nelle ombre, Permanenza (o no?); Ubicazione dei pezzi e spunti per quest Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno sa che fine abbia fatto – le sue vesti furono consegnate al casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato Phiarlan. Qualche anno prima della fine della guerra, però due pezzi delle vesti furono trafugati e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set. Fonti certe del casato riportano che l’armatura della notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni (elfa aristocratica 1/ranger urbano 4*/cacciatore ombra 5**) – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar. Passo notturno invece è indossato dalla medusa Carash (ladro 1 medusa maschio N), ambasciatore dell’ambiziosa Sheshka (ranger 4 medusa femmina N) presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan (bardo 7/erede del marchio del drago 3 elfo maschio N) vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le linee di sangue Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia. *: variante di classe descritta in Arcani Rivelati **: nuova CdP descritta nel manuale Dragonmarked a pag. 117. Conoscenze del set Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico. Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Conoscenze (Storia) o Raccogliere informazioni. Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova. Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente: 10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti di Sussurro e sono composte dall'Armatura della Notte, dalla Lama Notturna e dal Passo notturno. 20: dare qualche dettaglio sull'ubicazione e/o sulla quest di un oggetto del set 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti di Sussurro può essere rievocato tramite un rituale di morte. Descrivere il Rituale di Sussurro.
  18. Troppo forte? Suggerimenti...?
  19. Ciao a tutti, mi date un parere a questo oggetto magico? Non sono sicuro di averlo scritto bene. Non vorrei fosse sbilanciato. Grazie. ________ Lame Notturne Arma pugnale, Rara (richiede sintonia) Questi due pugnali identici dalla lama ricurva e dall'aspetto inquietante, aggiungono un bonus di +2 ai tiri per colpire. In caso l’attacco abbia successo, infligge un danno necrotico aggiuntivo di 2d4 a umanoidi e mostruosità. A partire dal 5° livello, e per ogni due livelli, deve essere aggiunto un ulteriore d4 di danni necrotici. Inoltre, se ad impugnarla è un ladro, abbassa il punteggio di critico di 1.
  20. Non è una seconda maledizione. Si tratta della stessa, solo che se spezzi il legame con il suo portatore, la spada si "destabilizza". Ecco perché della possibilità che si crei uno squarcio. No. Katashka ha corrotto la spada originale (vedi descrizione e storia completa qui sotto per capire meglio). Non ho capito cosa intendi... ___________ Ryphen, Strappo dell’Anima Arma Spadone, Rara (richiede sintonia) Il personaggio ottiene +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Strappo dell’Anima. Se colpisce, un'Ombra (PHB pg. 269) compare adiacente al bersaglio. L'Ombra ha punti ferita pari al danno arrecato dell'attacco che l'ha evocata. L'Ombra è alleata del personaggio e persiste fino a quando non viene uccisa o il personaggio viene ucciso. Maledizione. Questa spadone, un tempo era Duroghard, Protettrice del Sangue, spada della famiglia Kurtvarch, un antico casato del Karrnath. Durante una missione militare, alla fine dell’Ultima Guerra, Sir Redar ir’Kurtvarch, si ritrovò nella Tana del Custode, nelle Distese Demoniache. Qui la spada fu corrotta dallo spirito immondo del Rakshasa-rajah (Demone Supremo) Katashka divenendo Ryphen, Strappo dell’Anima e divorando l’anima di Redar. Questo spadone, a causa della sua origine nella Tana del Custode, esiste contemporaneamente sul piano materiale e su Mabar, e chi la brandisce è considerato in una zona adiacente a quel piano. Ryphen testimonia che chi la impugna è il campione di Katashka ed agisce per volere del Demone Supremo. Il compito della spada è quello di supportare il campione in battaglia, trasformando le ferite dei nemici in alleati per il portatore. Quando il personaggio entra in sintonia con l’arma, la maledizione si estende anche a lui. Finché il personaggio resta maledetto, si rifiuta di separarsi dall'arma e la porta con sé tutto il tempo. Il suo allineamento cambia in legale malvagio. Finché è in sintonia con lo spadone subisce svantaggio in tutti i tiri per colpire, con qualsiasi altra arma. Inoltre, ogni volta che il personaggio uccide una creatura, che sia diversa da non morto o costrutto, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15). Se fallisce per venti volte, muore e 1d20 minuti rinasce come Cavaliere della Morte al servizio di Katashka e si impegnerà a far ritornare il Demone Supremo su Eberron. La maledizione può essere spezzata come di norma, ma Ryphen che è intrisa dell’essenza di Katashka, è un ponte tra Mabar e il piano materiale, per questo potrebbe creare uno squarcio planare. Per evitare questo, il personaggio che rimuove la maledizione, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15), altrimenti uno squarcio di 6 metri si aprirà per 1d20 minuti, facendo sì che creature di Mabar si riversino su Eberron, attaccando ogni creatura che incontreranno. Anche se la maledizione viene rimossa, il personaggio che ne è stato vittima, se rimane entro 30 metri da Ryphen, ne sarà ossessionato e vorrà tornarne in possesso. Ogni 6 ore, infatti, egli dovrà fare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) o sarà di nuovo maledetto. Per liberare l’arma dalla corruzione di Katashka è necessario che venga purificata (compiendo una missione da definire). In alternativa può essere utilizzato l’incantesimo Desiderio. In questo caso lo spadone torna ad essere Duroghard, Protettrice del Sangue.
  21. 🤔 Mmm... E se consentissi di rimuovere la maledizione in modo "indolore" solo una volta? Dalla volta successiva, Ryphen - che è intrisa dell'essenza non-morta del Rakshasa-rajah (Demone Supremo) Takashka - crea uno squarcio planare con Mabar (o Dolurrh) e creature non-morte fuoriescono ad attaccare i personaggi. Per mondare Ryphen invece è necessario un rituale (con missione) oppure un incantesimo Desiderio. Che dite?
  22. Se la maledizione viene dal Demone Supremo Katashka (livello 30), basta un incantesimo di livello 3 per debellarlo...?
  23. Ciao a tutti, vi chiedo supporto perché non mi è chiaro in 5E come si rimuove una maledizione da un oggetto. Mi spiego meglio: ho predisposto il seguente oggetto magico. ________________ Ryphen, Strappo dell’Anima (prima conosciuta come Duroghard, Protettrice del Sangue) Arma Spadone, Rara (richiede sintonia) Il personaggio ottiene +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Strappo dell’Anima. Se colpisce, un'Ombra (PHB pg. 269) compare adiacente al bersaglio. L'Ombra ha punti ferita pari al danno arrecato dell'attacco che l'ha evocata. L'Ombra è alleata del personaggio e persiste fino a quando non viene uccisa o il personaggio viene ucciso. Maledizione. Questa spadone è maledetto e imbevuta dello spirito immondo del Demone Supremo Katashka. Quando il personaggio entra in sintonia con l’arma, la maledizione si estende anche a lui. Finché il personaggio resta maledetto, si rifiuta di separarsi dall'arma e la porta con sé tutto il tempo. Il suo allineamento cambia in legale malvagio. Finché è in sintonia con lo spadone subisce svantaggio in tutti i tiri per colpire, con qualsiasi altra arma. Inoltre, ogni volta che il personaggio uccide una creatura, che sia diversa da non morto o costrutto, deve superare un tiro salvezza contro Saggezza (CD 15). Se fallisce per cinquanta volte, diventa un non morto (Cavaliere della Morte) al servizio di Katashka e si impegnerà a far ritornare il Demone Supremo su Eberron. La maledizione può essere spezzata tramite un rituale di purificazione. ________________ Come noterete, manca la descrizione di come spezzare la maledizione, anche se ovviamente so già come andrebbe fatto (rituale). Nel DMG a p. 200 si descrive la Spada della Vendetta e si cita "La maledizione può essere spezzata come di norma". Ed ecco le mie domande: quale sarebbe la norma? Posso imporre che l'unico modo è seguire ciò che impongo o devo sempre dare la possibilità di "smaledirla" secondo la regola standard? Grazie!
  24. Peccato... Cmq credo che la cosa più bella è masterare le proprie avventure. Questo però implica esperienza... e tanto ma tanto impegno...
  25. Se pensi che il tuo DM non se la prenda, mi metterei molto volentieri in contatto con lui, per aiutarlo a "raddrizzare" la situazione.
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