Allora vediamo di analizzare il chierico di questo gioco.
Premetto che La mia esperienza è stata molto positiva. E questo è un dato di fatto. Ho respirato l'aria che sentivo quando a 12 anni giocavo ad uno sguardo nel buio ( non so se ve lo ricordate).
Il problema è che le opzioni di gioco sono volutamente molto ridotte per ogni singola classe. Il fatto che siano ridotte è dovuto alla filosofia del gioco stesso, cioè un gioco estremamente semplice.
La classe del chierico è molto limitata nelle fasi di gioco che prevedono molta azione. Ho avuto la netta sensazione che questa avventura fosse predisposta per un tipo di gioco molto vivace, ma è purtroppo risultato per il mio PG un tank and Spank.
Nelle fasi in in cui sono state necessarie attività di ragionamento, prove di conoscenza, storia, eccetera, qualche contributo effettivamente sono riuscito a darlo, ma l'estrema povertà dell'ambientazione non mi ha fatto innamorare.
Tirando quindi un bilancio risulta che in generale questo gioco è un po' sbilanciato verso quelle classi che esprimono azione. Praticamente tutte le classi tranne il chierico.
Il numero limitato di incantesimi inoltre fa percepire il proprio ruolo come di contorno. Mi sarebbe piaciuto per esempio, lanciare delle magie che potenziassero o riducessero il danno. Piuttosto che qualche magia, tipo i trucchetti, per ingegnarmi in qualche azione particolare che mettesse in evidenza l'intelligenza e la conoscenza che dovrebbe essere tipica della mia classe.
Credo che questa sarà l'occasione per gli autori di Strange Magic di rivedere opportunamente questa classe.