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Ciao ragazzi, qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione. Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo. Spero vi piaccia.
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Mah... io non la interpreto così. Secondo me non puoi applicare un effetto in più del secondo su quel blocco. Nulla osta a crearne un altro "attorno" al precedente, e un altro, tipo effetto matrioska. Solo spendere Tempo, ma in off-combat ci starebbe. Certo che se devi creare un ponte da 24 metri, rischi che ti si sciolga il primo blocco, prima di terminare l'ultimo. Facendola così sarebbe più usabile dal PG. Altrimenti è un cantrip che ha poco uso. E se modificassimo la spell e obbligando ad avere concentrazione, se usata in concatenazione...?
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Allora non ho capito. Perché aumentare il tempo, non è una differenza sostanziale?
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Verissimo. Fuori dal combattimento il mago avrebbe il suo bel da fare e non è detto che nel mentre non succeda nulla. Mentre in combat, non avrebbe modo di abusarne (creando muri aggratisse) perché in quel tempo, impiegherebbe troppo per fare qualcosa un minimo decente. Detta così non mi sembra crei grandi squilibri, ma boh non saprei... Sarebbe da testare... Che dite...?
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Stavo pensando 2 opzioni per venire incontro alle esigenze di cui sopra. Nel caso di un ponte: 2 turni per creare una sezione di 1,5 metri con capacità di carico di massimo 30 kg, cumulabili. Quindi per creare un ponte di 6 metri, che possa portare 120 kg., servono: 120/30=4 | 6/1,5=4 | quindi 4x4x2=32 turni, pari a 32*6s=3 minuti e 12 secondi. In modo analogo, potrebbero essere gestiti anche la resistenza del muro. Nel DMG p. 247, i pf di un oggetto di taglia Grande (3x3 metri) ha un pool di HP da Fragile 5(1d10) a Resiliente 27(5d10). Quindi per creare un muro 3x3 di CA 10 e 5 pf, servono 2 turni. Per alzare di 1 la CA e di 1d10 i pf, servono ulteriori 4 turni. Arrivare al massimo (27 pf e 16 di CA), servono 4x6= 24 turni, pari a 2 minuti e 24 secondi. La seconda opzione è far consumare slot di livello superiore per lanciare il cantrip, per renderlo più performante. Tipo se lo lanci di livello 5 ottieni l'effetto massimo, ma ottieni istantaneamente l'effetto. A me piace la prima ipotesi (concatenazione di cantrip). Voi che dite?
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Ciao ragazzi, avrei bisogno di un consiglio. Uno dei due maghi mi chiede se può usare Shape Water, per creare piccoli muri di ghiaccio o ponti. In particolare vorrebbe superare i limiti di 1,5 metri (5 piedi). Secondo voi è una giusta interpretazione dell'incantesimo? Lo concedereste? Se sì, con quali limiti?
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dnd 5e Eberron Confidential è finalmente disponibile!
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Dungeons & Dragons
Te lo posso confermare. Avendolo "bevuto" in poche ore, ho già preso spunto da EbCo e mi sono fatto un piccolo motore di generatore di PNG e storie. -
dnd 5e Eberron Confidential è finalmente disponibile!
senhull ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ieri, 10 novembre, la KB Presents ha rilasciato Eberron Confidential. Vediamo assieme di cosa si tratta. Come vi avevamo preannunciato, il team di Keith Baker ha rilasciato ieri sulla DMsGuild il suo ultimo lavoro: Eberron Confidential. Si tratta di un PDF di 24 pagine, con spunti per giocatori e DM, in vendita a 4.95 $. L'idea alla base di questo prodotto è quella di fornire Informazioni Confidenziali, da includere come parte integrante del background dei personaggi giocanti, per conferire loro maggiore profondità e mistero. Per i DM è lo strumento perfetto che permetterà loro di predisporre nuove trame, più o meno profonde, e arricchire la propria campagna con PNG che non sono ciò che sembrano. Molto interessante il Generatore di segreti per PNG, sistema pensato per i DM e costituito da una serie di tabelline per creare velocemente PNG che hanno qualcosa da nascondere. La parte più bella (opinione mia, ovviamente) va da pagina 4 a pagina 19, in cui sono classificati i segreti, ad esempio rischi professionali, identità segrete, torti e tragedie, segreti di Sharn, diritti di nascita e segreti epici. Tutto questo viene contestualizzato e immerso nelle storie e retroscena di Eberron. Carino anche il pacchetto di battlecard scaricabile come optional dal DMs Guild, in cui sono presenti i plot presentati nel manuale, con inclusa una battlecard vuota da riempire con il proprio segreto. Per concludere posso affermare che queste 24 pagine raccolgono una moltitudine di idee che aggiungeranno drammaticità al background dei vostri PG e, al contempo, vi daranno la rara possibilità di far sviluppare al DM una trama basata sul background del vostro PG. Un modo perfetto per trasformare la vostra campagna in un esperimento di scrittura creativa collaborativa, facile e divertente. Link alla pagina DMs Guild del supplemento: https://www.dmsguild.com/product/335554/Eberron-Confidential Visualizza articolo completo -
Come vi avevamo preannunciato, il team di Keith Baker ha rilasciato ieri sulla DMsGuild il suo ultimo lavoro: Eberron Confidential. Si tratta di un PDF di 24 pagine, con spunti per giocatori e DM, in vendita a 4.95 $. L'idea alla base di questo prodotto è quella di fornire Informazioni Confidenziali, da includere come parte integrante del background dei personaggi giocanti, per conferire loro maggiore profondità e mistero. Per i DM è lo strumento perfetto che permetterà loro di predisporre nuove trame, più o meno profonde, e arricchire la propria campagna con PNG che non sono ciò che sembrano. Molto interessante il Generatore di segreti per PNG, sistema pensato per i DM e costituito da una serie di tabelline per creare velocemente PNG che hanno qualcosa da nascondere. La parte più bella (opinione mia, ovviamente) va da pagina 4 a pagina 19, in cui sono classificati i segreti, ad esempio rischi professionali, identità segrete, torti e tragedie, segreti di Sharn, diritti di nascita e segreti epici. Tutto questo viene contestualizzato e immerso nelle storie e retroscena di Eberron. Carino anche il pacchetto di battlecard scaricabile come optional dal DMs Guild, in cui sono presenti i plot presentati nel manuale, con inclusa una battlecard vuota da riempire con il proprio segreto. Per concludere posso affermare che queste 24 pagine raccolgono una moltitudine di idee che aggiungeranno drammaticità al background dei vostri PG e, al contempo, vi daranno la rara possibilità di far sviluppare al DM una trama basata sul background del vostro PG. Un modo perfetto per trasformare la vostra campagna in un esperimento di scrittura creativa collaborativa, facile e divertente. Link alla pagina DMs Guild del supplemento: https://www.dmsguild.com/product/335554/Eberron-Confidential
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Per chi non lo conoscesse, Keith Baker è uno scrittore e game designer, divenuto famoso per aver creato l'ambientazione di D&D Eberron. Già fondatore della Twogether Studios (con JennEllis) e della KB Presents, dopo il clamoroso successo del suo manuale Exploring Eberron, ci fa sapere che sta lavorando ad altri progetti. Keith, ben consapevole che c'è ancora tanto da esplorare su Eberron, ha svelato che ci sono due progetti distinti in cantiere. Abbiamo già anticipato il progetto dal nome in codice Fool's Gold, che però attualmente risulta ancora in fase di sviluppo e i suoi contenuti sono avvolti nel mistero. Considerato che Project: Raptor, ha impiegato un anno per dar vita a Exploring Eberron, probabilmente questa opera vedrà la luce nella seconda metà del 2021. Il secondo progetto, che Keith dichiara di aver concepito in uno dei suoi momenti "Hmmm", ha il nome in codice Project: Skeleton. Questa idea gli frullava in testa da un po' di tempo e sembra che, grazie ai contributi dei suoi sostenitori su Patreon, questo progetto lo abbia talmente appassionato che ha subito una forte accelerazione nella produzione. Il nome ufficiale di questo prodotto è Eberron Confidential. Keith non intende svelarne per ora i contenuti, ma ha dichiarato che è breve, divertente ed è qualcosa che potrà piacere sia ai giocatori che ai DM. È attualmente in fase di modifica e dovrebbe essere disponibile come PDF sulla DM's Guild intorno al 10 novembre. Questo prodotto sarà di circa 20 pagine e verrà distribuito esclusivamente in formato elettronico (la DMsGuild impone un limite minimo di pagine per poter produrre delle versioni cartacee). Keith ha dichiarato, infine, che ha due importanti prodotti per Eberron da rilasciare su DM's Guild previsti per il 2021. Non vi resta, quindi, che rimanere sintonizzati su dragonslair.it per scoprire cosa si cela dietro Eberron Confidential e le altre opere di Keith. A presto!
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dnd tutte le edizioni Eberron Confidential e altre novità da KB Presents
senhull ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Keith Baker annuncia un nuovo progetto creativo e rivela cos'altro bolle nella pentola della sua KB Presents. Per chi non lo conoscesse, Keith Baker è uno scrittore e game designer, divenuto famoso per aver creato l'ambientazione di D&D Eberron. Già fondatore della Twogether Studios (con JennEllis) e della KB Presents, dopo il clamoroso successo del suo manuale Exploring Eberron, ci fa sapere che sta lavorando ad altri progetti. Keith, ben consapevole che c'è ancora tanto da esplorare su Eberron, ha svelato che ci sono due progetti distinti in cantiere. Abbiamo già anticipato il progetto dal nome in codice Fool's Gold, che però attualmente risulta ancora in fase di sviluppo e i suoi contenuti sono avvolti nel mistero. Considerato che Project: Raptor, ha impiegato un anno per dar vita a Exploring Eberron, probabilmente questa opera vedrà la luce nella seconda metà del 2021. Il secondo progetto, che Keith dichiara di aver concepito in uno dei suoi momenti "Hmmm", ha il nome in codice Project: Skeleton. Questa idea gli frullava in testa da un po' di tempo e sembra che, grazie ai contributi dei suoi sostenitori su Patreon, questo progetto lo abbia talmente appassionato che ha subito una forte accelerazione nella produzione. Il nome ufficiale di questo prodotto è Eberron Confidential. Keith non intende svelarne per ora i contenuti, ma ha dichiarato che è breve, divertente ed è qualcosa che potrà piacere sia ai giocatori che ai DM. È attualmente in fase di modifica e dovrebbe essere disponibile come PDF sulla DM's Guild intorno al 10 novembre. Questo prodotto sarà di circa 20 pagine e verrà distribuito esclusivamente in formato elettronico (la DMsGuild impone un limite minimo di pagine per poter produrre delle versioni cartacee). Keith ha dichiarato, infine, che ha due importanti prodotti per Eberron da rilasciare su DM's Guild previsti per il 2021. Non vi resta, quindi, che rimanere sintonizzati su dragonslair.it per scoprire cosa si cela dietro Eberron Confidential e le altre opere di Keith. A presto! Visualizza articolo completo -
avventura Seekers of the Ashen Crown in ITA?
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Ambientazioni e Avventure
??? Se intendevi mostrarmi dove acquistarlo, non c'è al link che mi hai invitato. Nemmeno cercandolo su quel portale/negozio si trova. -
avventura Seekers of the Ashen Crown in ITA?
senhull ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao ragazzi, che voi sappiate Seekers of the Ashen Crown (avventura 4E) fu localizzata in italiano? -
dnd 5e Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
senhull ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Questa si che mi interessa!!! -
Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020 Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe. Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato. Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro. Spremete per bene Rising From the Last War Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn. Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo. I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione! Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori. Date il manuale in mano ai giocatori Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero. Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna. Leggete Exploring Eberron Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa. La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente. Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui: Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film: Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi. L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere: Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna. Collegate le vostre avventure all'ambientazione La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco. Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica. Cultura al di sopra della Razza C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti. Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html Visualizza articolo completo
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Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020 Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe. Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato. Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro. Spremete per bene Rising From the Last War Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn. Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo. I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione! Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori. Date il manuale in mano ai giocatori Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero. Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna. Leggete Exploring Eberron Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa. La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente. Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui: Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film: Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi. L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere: Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna. Collegate le vostre avventure all'ambientazione La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco. Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica. Cultura al di sopra della Razza C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti. Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html
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Beh innanzitutto grazie! ☺️ Se ti può far piacere, sappi che io e @Graham_89 stiamo lavorando su un progetto che va in quella direzione… Non voglio svelare altro…
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dnd tutte le edizioni Come svelare le mappe dei dungeon?
senhull ha risposto alla discussione di Rakzar in Dungeons & Dragons
Allora ragazzi vi racconto cosa ho fatto io. Anni fa ho recuperato dall'ufficio 16 fogli di plastica trasparente rigida e 16 fogli di cartoncino. Per capirsi sono quelli che si usano quando vuoi rilegare un plico di fogli, utili per le offerte, documentazione di progetto ecc. Questi sono leggermente più grandi di un A4. Usando la colla a caldo (ma potrebbe andar bene anche dello scotch trasparente) ho incollato 3 lati, creando di fatto 16 cartellette. Stampo quindi le mappe in A4 e poi le infilo in queste cartellette. Con un pennarello da lavagne bianche, coloro la mappa, che a questo punto diventa invisibile. Quando le miniature/token entrano nella stanza, usando il cancellino (o un fazzoletto di carta) si cancella la "FOG OF WAR DE' NOALTRI" et voilà! La mappa viene rivelata un po' alla volta. Unica nota dolente: consumerai 1 pennarello ogni 2 dungeon di medie dimensioni. Ma ti assicuro che ai giocatori piacerà un sacco. -
Ma non vorrei fosse troppo sgravo... Però effettivamente è più "comodo" rispetto alla meccanica che proponevo io. Alla fine di ogni SUO turno. Non ogni turno... sarebbe l'arma definitiva...! Troppo sgrava! No, lascerei così com'è. Il testo definitivo è quindi questo: Questo magico arco lungo è avvolto da turbinanti ombre che gli conferiscono un aspetto inquietante. Quando il personaggio entra in sintonia con quest’arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per gli attacchi e per i danni che effettua con quest’arma. Inoltre, l’Arco d’Ombra è incorporeo e non ha alcun peso. Quest'arma è da considerarsi arma non pensante. Quando il personaggio è in sintonia con quest'arma, usando un'azione bonus, può evocarla direttamente nella propria mano. Se l'arco viene lasciato, per esempio se il personaggio viene disarmato, esso si dissolve e sarà necessario rievocarlo per poterlo utilizzare nuovamente. Quando il personaggio tende la corda, una *Freccia d'Ombra* compare già incoccata e pronta per essere lanciata. Ogni *Freccia d’Ombra* converte tutti i danni inflitti con quest'arma magica in danni necrotici. Se l'attacco ottiene un 20 naturale, la *Freccia d'Ombra* si moltiplicherà in volo, aggiungendo quindi 1d4-1 *Frecce d'Ombra* all'attacco. Inoltre, quando il personaggio infligge danno ad una creatura con questo arco, questa deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, la *Freccia d'Ombra* libera il suo potere necrotico. La creatura subisce alla fine di ogni suo turno 7 (1d4 + 5) danni necrotici ed è accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L'effetto della *Freccia d'Ombra* non è cumulativo. Questa mi piace. Come con l'arco, non mi piace... si tratta di oscurità magica e non vorrei che fosse l'ennesima cosa da ricordare dell'oggetto. Sono già tante le meccaniche... Ecco il nuovo testo della Spada d'Ombra. Questa spada magica appare come un’ombra dalle sembianze di una lama con elsa. Quando il personaggio entra in sintonia con quest’arma ottiene un bonus di +2 ai tiri per gli attacchi e per i danni che effettua con quest’arma. Inoltre, i danni inflitti con la Spada d'Ombra sono necrotici. La Spada d’Ombra è incorporea e non ha alcun peso. Quest'arma è da considerarsi arma non pensante. Quando il personaggio è in sintonia con quest'arma, usando un'azione bonus, può evocarla direttamente nella propria mano. Se la spada viene lasciata, per esempio se il personaggio viene disarmato, essa si dissolve e sarà necessario rievocarla per poterla utilizzare nuovamente. Quando il personaggio attacca con questa spada, il suo attacco riesce ad attraversare gli scudi. Quindi, se il personaggio attacca con quest'arma una creatura che porta uno scudo, aggiunge un ulteriore bonus di +2 al tiro di attacco. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo il personaggio nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo del personaggio. L'ombra evocata ha l'aspetto di un'ombra di un serpente con la testa di drago e compare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal cadavere e che il personaggio sia in grado di vedere. L'Ombra ha le caratteristiche descritte nel Manuale dei Mostri e ha punti ferita pari all'attacco che ha provocato la morte della creatura. L'Ombra è considerata un non morto e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando la spada si dissolve. Le Ombre evocate sono amichevoli nei confronti del personaggio che è in sintonia con la spada e dei suoi compagni. Si tira ogni una sola volta per l'iniziativa di ogni Ombra evocata. Le Ombre obbediscono ai comandi verbali impartiti dal personaggio {nessuna azione richiesta). Se il personaggio non impartisce loro un comando, le Ombre si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
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Queste le schede per Tikulti. Ovviamente è legata al Fendente del Drago Nero, che avevo già discusso in un altro topic. Ma essendoci il 50% di possibilità che indossi Passo Notturno mi pare corretto condividerlo qui. Tanto è tutto parte della grande collezione di oggetti magici, PNG, Mostri, Artefatti della campagna.
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Giusto! Modifica recepita. Che ne pensi del testo di colore? Sai che è quasi tutto basato sui PG dei miei amici? Quelli che stanno giocando l'attuale campagna.
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Bella mi piace. Ho modificato così: Nebbia Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l'Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita. Quando lo fa viene avvolto, per 1 minuto, da una nebbia grigia intrisa di magia necrotica. Questa nebbia si estende in un raggio di 3 metri ed è centrata sul personaggio, spostandosi con lui. Finché la nebbia esiste, tutti gli attacchi a distanza (anche magici) indirizzati a lui o alle creature alleate avvolte dalla nebbia subiscono svantaggio. Gli effetti ad area non vengono influenzati da questo effetto. Ogni creatura non alleata che inizia il proprio turno nell'area della Nebbia Necrotica deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio può effettuare nel suo turno un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe, e non può effettuare reazioni. Ogni danno subito dal personaggio mentre la nebbia lo avvolge, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato. Sì tranqui! Il fatto è che mi piacciono molto i tuoi suggerimenti e ci tengo alla tua opinione. Figures! PS: sto preparando la scheda del PNG Tikulti!
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Carash è una medusa MASCHIO... 😛
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Volevo aggiungere una difesa contro gli attacchi a distanza anche di origine magica. Come si potrebbe scrivere? Mi aiuti su questo? @Graham_89 hai visto che ho creato anche le Armi d'Ombra? Che ne dici?
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Esatto. Volevo aggiungere una difesa contro gli attacchi a distanza anche di origine magica. Come si potrebbe scrivere? Il salto da d4 a d8 è più forte, ed è voluto. Sarei indeciso per il terzo livello, cambierei il d10 in d12... ma sarebbe troppo sgravo. Ci faccio una pensata. Provvedo subito. Non ho capito. Non mi ispirava metterli anche in questi... Provvedo subito! Ci penso, perché è un bel lavorone, neh... 😄