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Confermo che sono 3. Per questo gli oggetti sono 3 ed è obbligatoria la sintonia.
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Ciao ragazzi, sono arrivato alla versione finale e, dopo aver definito Lady Aeylia d'Thuranni, ho aggiunto anche le Armi d'Ombra. Fatemi sapere cosa ne pensate e grazie per i suggerimenti.
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stili di gioco Non Preparare Trame
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
Assolutamente vero. Alexandrian, autore dell'articolo, cerca di dare la sua visione per una buona conduzione del gameplay. L'abilità del DM sta nello farli propri e adattarli al proprio stile e al proprio gruppo. -
Ma grazie! Il personaggio sacrifica la possibilità di recuperare DV dal riposo breve. Esattamente come hai scritto. Giusto! Grazie per la dritta. Bella!
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Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso. Questo gruppo di oggetti è una mia vecchia creazione (per 3.5) e pensata per un personaggio ladro. Come noterete, alcune proprietà sono state predisposte, ma risultano vuote o con un'idea ancora troppo generica. In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente. Grazie in anticipo! ______________________________________ Vesti Notturne di Sussurro Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire. Con le Vesti Notturne di Sussurro, viene introdotta la meccanica Spendere Dadi Vita: Il personaggio rinuncia alla possibilità di recuperare Dadi Vita durante un riposo breve, in cambio dell'utilizzo di una proprietà dell'oggetto magico che lo richieda. Armatura della notte Armatura (cuoio borchiato), rara (richiede sintonia con un ladro) Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus +2 alle sue prove su Destrezza (Furtività). Quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +1 alla CA. Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Lame Notturne, l’armatura è considerata molto rara e ottiene in aggiunta la seguente proprietà. Protezione della Notte. Ora, quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Lame Notturne, l’armatura è considerata leggendaria e ottiene in aggiunta la seguente proprietà. Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato. Lame Notturne Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro) Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Per poter ottenere le proprietà di seguito descritte, il personaggio deve possedere entrambi i pugnali. Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Sussurro della Notte. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d4 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d4, al 11° livello diventano 6d4 e al 17° livello diventano 8d4. Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Armatura della Notte, le lame sono considerate molto rare e ottengono in aggiunta la seguente proprietà. Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d8 anziché il d4. Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà. Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d10 anziché il d8. Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso vengono convertiti in punti ferita temporanei. Passo Notturno Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro) Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia. Passo di Sussurro. Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte. Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà. Attraverso la Notte. Una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere. Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà. Diventare la Notte. Gli stivali sono infusi di un potere arcano che rende il personaggio un tutt'uno con l'oscurità. Gli stivali possiedono ora 7 cariche per le proprietà di seguito descritte. Gli stivali recuperano 1d6+1 cariche ogni giorno al tramonto. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con risultato di 1, gli stivali perdono tutte le loro proprietà per 1d20 giorni. Per tutto questo tempo devono essere considerati normali stivali di pelle borchiata. Invisibilità. Movimenti del Ragno. Ubicazione dei pezzi e spunti per quest Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set. Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar. Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale. Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia. Conoscenze del set Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico. Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia). Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova. Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente: 10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno. 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti. 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn. Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro. Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte. Con questo pensiero ti addormenti. Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti. Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente. Poi percepisci un'ombra passarti accanto. La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi. Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia. Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione. Ti avvicini. Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti. D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?". La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito." Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.
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oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Modificata la frase: "L'elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo." in "L'elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo, pari a 10 minuti." Grazie ancora per l'attenzione ai dettagli! -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Grazie per la puntualissima segnalazione! Ho ricaricato le schede corrette. -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Amici mie, ho modificato il post recependo le vostre PERFETTE osservazioni. Che ne dite? -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Ragazzi siete fantastici! Sapevo di contare sul vostro supporto. Provvedo ad apportare le modifiche che mi avete suggerito e che trovo PERFETTE! -
stili di gioco Non Preparare Trame
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
Esattamente quello che hai scritto. Diciamo che non sei uno scrittore, ma sei uno sceneggiatore del teatro dell'improvvisazione. Presenti le situazioni. Diciamo che descrivi "l'universo in movimento". A questo punto i PG decidono cosa fare. Sono loro che "fanno la storia". -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Ciao ragazzi, vi condivido la bacchetta in forma definitiva e rivista. Ovviamente richiede concentrazione e sintonia. L'ho però arricchita. Che ne dite (ignorate gli altri oggetti magici, pls)? -
Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
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Per preparare le sessioni è meglio concentrarsi sul creare delle situazioni da presentare ai giocatori. Preparare delle trame delineate e specifiche è controproduttivo. Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots Visualizza articolo completo
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oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Io aggiungo la sintonia in base all'oggetto. A volte, come nel caso di questa bacchetta, se il potere è particolarmente forte. Sí è vero!!! -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Vero... In effetti la sintonia per una bacchetta ci sta... vedi Harry Potter. -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Il warlock sta facendo volare i 2 maghi e la ranger... Già.. Quindi concentrazione la devo lasciare. Per la bacchetta, non avevo previsto di darle sintonia. -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Sí esatto. Esatto. Allora, il gruppo sta assaltando una roccaforte di goblinoidi. Il livello dello scontro è 13. Sono 7 PG di livello 9. Uno dei maghi ha una magia attiva (nevischio qualcosa) che sta rendendo difficile il terreno alle truppe nemiche e dà pure oscuramento. L'altro mago stava pensando di usare wall of force per lenire le raffiche di frecce e quindi volevano capire se potevano lanciare Muro di Spine per spaccare un paio di compagnie di soldati nemici così da indebolirli. -
oggetti Bacchetta del Muro di Spine
senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Quindi cosa mi suggerisci...? Devo tenere concentrazione o ci sono altre soluzioni? -
dnd 5e Beasts of Flesh and Steel, il Bestiario Tecnorganico per Numenera
senhull ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Ammetto di aver attinto idee per mostri da diverse ambientazioni. Questo prodotto è ESTREMAMENTE interessante per una versione più "techno" di Eberron. Mi sa che lo metto nella wishlist... -
ambientazione La Profezia Draconica nella tua campagna
senhull ha risposto alla discussione di senhull in Ambientazioni e Avventure
Se il tuo ragazzo/DM ha bisogno di qualche consiglio o suggerimento, mi può tranquillamente contattare. Ho molti plot con oltre 300 PNG e mostri pronti all'uso, tra cui molti villain con tanto di lair e idee per il fight di fine milestone. Tutto per 5E, ovviamente. E tutto su Eberron. -
Ciao ragazzi, Nella campagna in corso, ho fatto trovare una bella bacchetta ai miei amici. È una bacchetta del Muro di Spine, con un tot di cariche. Ragionandoci avrei bisogno di sistemare alcuni dettagli, tra questi un dubbio riguardo la concentrazione. La spell originale la prevede. I ragazzi vorrebbero usarla, ma il mago che ce l'ha sarebbe impegnato a tenere la concentrazione su un'altra spell. Ovviamente hanno chiesto a me, in veste di DM, come gestire la situazione. Voi cosa mi suggerite? Modifico la.bachetta, specificando che la spell infusa nella bacchetta non richiede concentrazione?
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ambientazione La Profezia Draconica nella tua campagna
senhull ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Esploriamo assieme uno dei misteri più intriganti di Eberron. Un breve viaggio per comprendere di che si tratta, con una serie di spunti, riflessioni e alcuni pratici consigli da un DM verso altri DM, con l’obiettivo di inserirla efficacemente nella propria campagna Eberron (e non solo…) La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica. E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco! In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori. La Profezia Draconica: il mito Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron. Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra... Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova. Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo. La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali. Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature. Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente. E la Profezia? La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti. La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine. Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio. La Profezia Draconica: un espediente narrativo Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM. In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici. Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché? Perché è un eccellente espediente narrativo. La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori. Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso. È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia. È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo. Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice. 1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato. Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta. Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile: Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti. Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio. Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna. I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12. Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico. Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene. È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino. Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio. Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione? Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia! Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali. Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla). Frammenti della Profezia I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna. Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza. Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche. Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente. Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino. Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron. Un esempio da Keith Baker Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio. La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi. Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino. Alcuni esempi tratti dalle mie campagne. Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate. Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa. Ed il potere cerca te. Dovrai fare una scelta. Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre. Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia. Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere. Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar. Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte. Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza. Il patto della polvere ti possiederà. E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo. Il Concilio delle Facce ti troverà. Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai. La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce. Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro. Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto. Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi. Ma tu agisci per La Voce del Caos. Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato. Il tuo cuore è forte, figlio mannaro. Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita. La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto. Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal, mentre i suoi figli dominano sopra Khyber. Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato. La tua vita precedente ti reclama. Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso. L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono. Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti. Dovrai schierarti. Con la natura o contro di essa. A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola. Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta. Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce. Trascendi e siedi sul trono. Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala): Varcate il cancello della Notte Eterna, Estinguete le fiamme della prigione. La morte non vi potrà reclamare, Se libera sarà la sacra scriba. Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire, lungo la strada della conoscenza. Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode. I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano, Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici. La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio, Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui. Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi, Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1] Quando il Giorno Eterno si avvicina, quando la sua luna splende piena nella notte, e il giorno è al suo massimo splendore, inizia il Tempo del Drago Superno. Rovesci di luce cadono sulla Città dei Morti, e il Drago Tempesta emerge dopo due volte tredici anni. Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia: Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade, e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra. Nel Tempo del Drago Superno, quando Siberys trasforma la notte in giorno, e rovesci di luce cadono dal cielo, l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti. Un frammento di luce celeste, l'Occhio vede, e in esso si vede tutto. L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna, e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici. Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta, e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber. Il braciere dei tredici draghi bolle fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso diventa una cosa di desolazione. La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste, ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia. La vita cessa entro i suoi limiti, e la cenere copre la terra. Quando sorgerà il Giorno Eterno, Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo. Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni, emergerà il Drago della Tempesta. Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna, l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor. Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici. E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno. Il più grande della covata dei Daelkyr, i banchetti del Mietitore di Anime sulla mente e sulla carne di mille vite prima che la sua prigione crolli. Il Serpente di Bronzo lo invoca, ma il Drago Tempesta è la sua rovina. Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime. Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra, e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo. Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende. Là, tra le ossa di Khyber il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys nel cuore del Mietitore di Anime. E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber e attraversa il ponte verso il cielo. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo. I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione. Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo, l'Occhio pugnala il Cuore. Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo. Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo. Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato. Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue. Una goccia unisce Eberron al Drago Superno. Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra, contenuto nella goccia di sangue di Eberron. Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue. Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire. Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia. Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello. Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua. I segreti del primo dei sedici sono suoi. All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene. Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto. Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa. La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione, precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re. Nella notte più buia del Drago Sotterraneo, tempesta e drago si riuniscono, e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo. Il vortice turbina intorno a lui. Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone. La sua è la nuova alba. In lui la tempesta non può morire. Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia, la sua canzone che il blasfemo canta. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] Ma la fine del blasfemo è nel vuoto, nel vortice che lo trascina nell'oscurità. Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia, le parole della creazione mai pronunciate. Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici, portando gioia al suo cuore. Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano, ogni legge è abrogata e il caos è scatenato. Nel Tempo del Drago Sotterraneo, la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte, e così inizia la notte più buia. Nella città sul lago dei re, la città flagellata dalla sua tempesta, il Drago della Tempesta diventa il Divoratore, e spalanca le fauci per consumare il mondo. Sotto la luce del sole oscurato, il Drago della Tempesta depone il suo mantello; Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto, e così la sua tempesta si estingue. I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura. La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi. Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi. Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose. Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti. Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102. I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti. Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori. Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione. Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose. Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero. Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione. Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine. Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile. Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza. Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti. La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal. I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici. Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala. Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan. Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron. Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte. Conoscenze della Profezia Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune? La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti. Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano. Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala. L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio. Fonti di ispirazione Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione) Visualizza articolo completo -
La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica. E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco! In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori. La Profezia Draconica: il mito Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron. Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra... Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova. Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo. La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali. Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature. Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente. E la Profezia? La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti. La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine. Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio. La Profezia Draconica: un espediente narrativo Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM. In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici. Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché? Perché è un eccellente espediente narrativo. La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori. Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso. È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia. È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo. Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice. 1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato. Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta. Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile: Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti. Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio. Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna. I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12. Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico. Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene. È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino. Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio. Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione? Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia! Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali. Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla). Frammenti della Profezia I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna. Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza. Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche. Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente. Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino. Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron. Un esempio da Keith Baker Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio. La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi. Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino. Alcuni esempi tratti dalle mie campagne. Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate. Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa. Ed il potere cerca te. Dovrai fare una scelta. Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre. Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia. Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere. Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar. Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte. Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza. Il patto della polvere ti possiederà. E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo. Il Concilio delle Facce ti troverà. Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai. La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce. Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro. Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto. Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi. Ma tu agisci per La Voce del Caos. Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato. Il tuo cuore è forte, figlio mannaro. Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita. La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto. Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal, mentre i suoi figli dominano sopra Khyber. Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato. La tua vita precedente ti reclama. Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso. L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono. Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti. Dovrai schierarti. Con la natura o contro di essa. A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola. Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta. Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce. Trascendi e siedi sul trono. Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala): Varcate il cancello della Notte Eterna, Estinguete le fiamme della prigione. La morte non vi potrà reclamare, Se libera sarà la sacra scriba. Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire, lungo la strada della conoscenza. Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode. I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano, Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici. La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio, Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui. Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi, Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1] Quando il Giorno Eterno si avvicina, quando la sua luna splende piena nella notte, e il giorno è al suo massimo splendore, inizia il Tempo del Drago Superno. Rovesci di luce cadono sulla Città dei Morti, e il Drago Tempesta emerge dopo due volte tredici anni. Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia: Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade, e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra. Nel Tempo del Drago Superno, quando Siberys trasforma la notte in giorno, e rovesci di luce cadono dal cielo, l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti. Un frammento di luce celeste, l'Occhio vede, e in esso si vede tutto. L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna, e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici. Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta, e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber. Il braciere dei tredici draghi bolle fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso diventa una cosa di desolazione. La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste, ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia. La vita cessa entro i suoi limiti, e la cenere copre la terra. Quando sorgerà il Giorno Eterno, Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo. Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni, emergerà il Drago della Tempesta. Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna, l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor. Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici. E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno. Il più grande della covata dei Daelkyr, i banchetti del Mietitore di Anime sulla mente e sulla carne di mille vite prima che la sua prigione crolli. Il Serpente di Bronzo lo invoca, ma il Drago Tempesta è la sua rovina. Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime. Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra, e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo. Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende. Là, tra le ossa di Khyber il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys nel cuore del Mietitore di Anime. E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber e attraversa il ponte verso il cielo. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo. I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione. Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo, l'Occhio pugnala il Cuore. Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo. Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo. Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato. Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue. Una goccia unisce Eberron al Drago Superno. Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra, contenuto nella goccia di sangue di Eberron. Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue. Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire. Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia. Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello. Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua. I segreti del primo dei sedici sono suoi. All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene. Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto. Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa. La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione, precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re. Nella notte più buia del Drago Sotterraneo, tempesta e drago si riuniscono, e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo. Il vortice turbina intorno a lui. Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone. La sua è la nuova alba. In lui la tempesta non può morire. Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia, la sua canzone che il blasfemo canta. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] Ma la fine del blasfemo è nel vuoto, nel vortice che lo trascina nell'oscurità. Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia, le parole della creazione mai pronunciate. Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici, portando gioia al suo cuore. Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano, ogni legge è abrogata e il caos è scatenato. Nel Tempo del Drago Sotterraneo, la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte, e così inizia la notte più buia. Nella città sul lago dei re, la città flagellata dalla sua tempesta, il Drago della Tempesta diventa il Divoratore, e spalanca le fauci per consumare il mondo. Sotto la luce del sole oscurato, il Drago della Tempesta depone il suo mantello; Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto, e così la sua tempesta si estingue. I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura. La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi. Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi. Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose. Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti. Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102. I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti. Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori. Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione. Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose. Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero. Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione. Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine. Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile. Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza. Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti. La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal. I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici. Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala. Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan. Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron. Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte. Conoscenze della Profezia Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune? La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti. Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano. Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala. L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio. Fonti di ispirazione Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
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senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Esatto! Provo a riscriverlo per renderlo più chiaro. Cmq l'idea è che se chi porta il fendente viene attaccato in altri turni, il portatore ottiene una reazione che consente di attaccare chi ha osato attaccare. Suggerimenti sul testo che andrebbe scritto...? -
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senhull ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
AH MALEDIZIONE!!! Non l'avevo capito! GRAZIE PER LA DRITTA. Modifico subito. Che ne dici invece della modifica del Fendente...?