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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti! Storyline avventura pronta dal livello 3 al 8, ma sono impegnato con me conversioni da 4e a 5e. Cambia in modo radicale TUTTO!!!!! Tesori e pure oggetti magici, mannaggia.... Per non parlare degli scontri per renderli equilibrati nonché dei singoli mostri. Un lavoro enorme... ma ci sto arrivando! Tranquilli!
  2. L'avevo già letto. Ma avrei bisogno di contestualizzare. Ad esempio i gregari di 4e come si gestiscono? Uno schema passo passo per costruire un nuovo mostro esiste (nella dmg capitolo 9 non riesco a capire)? La parcellizzazione del tesoro, come la rifaccio? So che in 5e sono meno ricche le ricompense, ma di quanto rispetto alla 4e? Avevo fatto molti oggetti magici, ma in 5e sono molti meno da distribuire. Ma quanto in meno rispetto alla 4e? La metà? Un quarto?
  3. Ciao a tutti. Premetto che sono neofita di 5E e ho il piacere di essere stato ingaggiato come DM per un Pbf qui su dragonslair. Volevo usare un'avventura che avevo scritto per 4E con tutti gli scontri, enigmi, azioni interpretative, tesori parcellizzati, oggetti magici, un artefatto e ovviamente un monte di mostri. Tutti rigorosamente custom e ingegnerizzati per impegnare 5 giocatori dal 1" al 5" livello. Però il gruppo è da 6 PG, si gioca a 5E e hanno deciso di partire dal t3" livello. C'è per caso qualcuno che ha voglia di aiutarmi per superare la difficoltà di convertire nella nuova edizione? Grazie in anticipo.
  4. Tar Il male permea questo luogo fin dalle fondamenta... per Xunath! Ogni creatura che muore poi risorge... Amici... comincio a credere che d'ora in poi dovremmo distruggere i corpi dei nostri nemici caduti, altrimenti ci ritroveremo in questa situazione fino a divenire noi stessi marionette di una negromanzia.... una magia oscura che sembra pervada ogni pietra di questo luogo maledetto...
  5. Ragazzi sono a richiedervi un piccolo supporto. Avendo creato per questa campagna una miriade di mostri custom fatti per 4e, mi potete mettere un contatto (se lo conoscete ovviamente) con un esperto che mi aiuti a capire come convertirli? Ho letto il capitolo 9 sulla creazione dei mostri nella dmg, ma aiuto! Sono pieno di dubbi e vorrei capire se ne vale davvero la pena rifarli tutti... Magari posso essere consigliato in altro modo.
  6. Tar Per Xunath! Avevo percepito il male edi ora si presenta con i suoi orridi esemplari. Ma nelle zone paludose di Boscocupo, queste creature sono molto diffuse. Attenti perché sono solite attaccare in modo caotico e vile!!!!
  7. Vi arricchiscono io il bg con un episodio, un aneddoto, una storia o un retaggio. Alcune righe che contengano diversi spunti che completino la vostra vita prima di formare il gruppo. D'altronde nella realtà nessuno decide dove nascere, di chi è figlio, a che razza appartiene. In d&d si può, ma che gusto c'è a sapere tutto? Pensate invece che bello spaere che qualcosa è accaduto al vostro PG, o alla sua famiglia e lui ha questo ricordo che lo accompagnerà per sempre... o magari... chissà....
  8. Tar chierico elfo Amici, sento che il male si cela dietro quella porta.... ma d'altronde il grande Xunath ha tessuto una trama che noi poveri mortali non possiamo comprendere. Faccio una pausa fissando negli occhi ognuno di loro. Io credo in Xunath e ora credo in voi! Khelgar! Fai quel che sai fare meglio!!!!
  9. Credo di sì, ma con. È ho detto, chiedo supporto ai guru delle regole.... ______________ Cambiando completamente argomento, vorrei proporre una cosa particolare. Pertanto chiedo una votazione da parte di tutti. Ecco la proposta: vorrei caratterizzare il bg di ognuno di voi con informazioni che solo il vostro PG conosce. L'obiettivo non è quello di creare ambiguità e malfidenza, ovviamente. Vedete, io credo che, come ogni eroe nella realtà ha la sua personale storia, anche un eroe giocato in d&d dovrebbe posserne una. Una verità che solo ognuno di voi conosce di sé stesso, una cosa intima, un segreto, un retaggio. Sarà l'eroe a decidere cosa farsene di questa informazione. Potrà condividerla oppure tenerla per sé. Libero arbitrio. Ognuno di voi avrà quindi una sorta di "campagna personale" che tesserò nelle trame della campagna di gruppo. Un cammino individuale che però sarà solo una tessera di mosaico nella grande opera che tutti insieme stare vivendo. Che dite?
  10. Sono tornato! Scusate ma ho avuto un impegno di lavoro che mi ha impedito di mettere la testa sulle cose belle, cioè organizzare questa splendida campagna su Eberron!!! Detto questo procedo a tirare i dadi per Brenno. #Brenno roll HP #SDRoll #senhull (1d10)+3 (7)+3 #senhull total 10 #Brenno roll HP #SDRoll #senhull (1d10)+3 (7)+3 #senhull total 10
  11. No va bene così. È nello spirito old school. Sudare di brutto per ottenere qualcosa.
  12. Tar chierico elfo Sono d'accordo.
  13. Io prenderei canto!!!! 2 lanci di cura ferite sono come oro per tutti!!!!
  14. Scacciare non morti viene considerata come un'azione difficile, è considerata la sfiga che ho potrebbe essere pericoloso... preferirei un pompamento a voi che un attacco per me.
  15. Coraggio (Aggiunge +1d6 di Punti Destino ad un personaggio o ad un lancio specifico (attacco o azione difficile), o scacciare non morti o benedizione (+1 a tutti i lanci di attacco e alle azioni difficili per 6 turni). La più versatile e utile mi sembra coraggio, che dite? Anche se richiede riposo dopo ogni uso mentre benedizione no... mmmmm......
  16. Io dico che va bene come abbiamo deciso. Dobbiamo (e devo!) recuperare altrimenti questo dungeon finirà alla quarta room.
  17. Focus: Casato Lyrandar Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi detentori del Marchio della Tempesta. Il casato nacque nel Thrane precedente al regno di Galifar, circa duemila anni fa, ma oggi opera soprattutto nell'Aundair, al fine di non sottostare alle rigide regole della teocrazia del Thrane. La matriarca del casato, Esravash d'Lyrandar gestisce sia la Gilda degli Invocatori della Pioggia che quella dei Timonieri del Vento dalla paradisiaca isola di Tempestosa, che il casato si è ricavato al largo della costa dell'Aundair. La Gilda degli Invocatori della Pioggia assiste i contadini di tutto il Khorvaire, nonché tutti coloro che per qualche motivo hanno ha la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata. La Gilda dei Timonieri del Vento gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea e per via mare. I servizi di trasporto del Casato Lyrandar fanno uso di avamposti nel Breland,nell'Aundair, a Zilargo, nel Thrane, a Valenar, nel Karrnath e rivaleggiano con quelli del Casato Orien: i due casati sono spesso in competizione per quelle commissioni che possono essere soddisfalle sia via terra che via mare. I mezzelfi, tuttavia non trovano molte opportunità nei Principati di Lhazaar e spesso si scontrano con le navi pirata dei principi di Lhazaar in mare aperto.
  18. Focus: Kalashtar l kalashtar sono una razza composita: sono creati dall'unione di entità incorporee provenienti dal piano alieno di Dal Quor, la Regione dei Sogni. con corpi e spiriti umani. e il risultato è una specie a sé stante. Migliaia di anni dopo che i quori invasero Eberron e che il collegamento tra il loro piano e il Piano Materiale venne interrotto, i kalashtar furono i primi tra i quorì a scoprire un modo per poter raggiungere di nuovo il Piano Materiale. 1800 anni fa, tramite un potente rituale, poche decine di quori trasformarono i loro corpi in proiezioni psichiche. e sotto tale forma riuscirono a raggiungere il Piano Matet'iale e a fondersi con gli spiriti di monaci umani di Adar che si dimostravano consenzienti. Oggi. quelli che nascono sono nuovi kalashtar: né spiriti, né umani, ma una nuova razza vera e propria, in grado di riprodursi autonomamente. Personalità: In quanto veri e propri ibridi tra ospiti umani e spiriti quori, i kalashtar sono dotati di un intelletto assai acuto. ma non governato da una logica completamente comprensibile alle altre razze senzienti. Si protendono verso la perfezione della mente e dello spirito, spesso trascurando qualsiasi cura estetica. In genere sono socievoli e compassionevoli, ma le loro usanze e il loro modo di pensare risulta vagamente alieno alle razze native di Ebenon. Sono più interessati alle arti psioniche che alla magia che pervade il Khorvaire, e spesso infarciscono i loro discorsi con termini esoterici come "materia", "cinetica" ed "ectoplasma". I kalashtar sono trascesi dal loro piano nativo e non possono più farvi ritorno, nemmeno in sogno. La pressione di una vita in esilio e priva di sogni rende i kalashtar vagamente instabili, e c'è chi crede che i kalashtar si sottopongano a una ferrea disciplina fisica e psichica proprio al fine di difendere la loro sanità mentale. Descrizione fisica: I kalashtar sono molto simili agli umani, ma trasudano una grazia e un'eleganza che li fa quasi apparire eccessivamente belli. Sono leggermente più alti rispetto alla media degli umani e i loro volti sono vagamente spigolosi, il che li differenzia dai normali umani, sebbene tali differenze sembrino solo renderli più attraenti. Relazioni: I kalashtar sono dei diplomatici nati e sono in grado di mantenere buoni rapporti con gli individui di tutte le altre razze, gli Ispirati di Riedra. Si trovano a proprio soprattutto con gli umani, verso i quali dimostrano una maggiore affinità fisica, ma ve ne sono anche alcuni che si sentono maggiormente attralti verso le altre razze. In naturale antagonismo con gli Ispirati in ogni modo possibile, sia all'interno di Riedra che oltre i suoi confini, e contrastano con eguale intensità qualsiasi gruppo o forza che tenti di corrompere o di degradare le anime dei mortali. AIlineamento: I kalashtar sono generalmente di allineamento legale buono, ma possono avere qualunque altro allineamento non malvagio. Uniscono una ferrea autodisciplina che a tratti rasenta l'ascetismo a una sincera preoccupazione per il benessere di tutte le creature viventi, o almeno per le loro anime. Territori dei kalashtar: La patria dei kalashtar è una regione di Sarlona chiamata Adar, una terra di impervie montagne e di fortezze nascoste nella zona sud-orientale del continente. Nemmeno ad Adar i loro numeri sono poi cosi grandi, e nel resto del Khorvaire sono rarissimi. Tuttavia. è possibile incontrarne alcuni in molte delle più grandi città degli umani. La più grande popolazione kalashtar del Khorvaire è situata nella città di Sharn. Religione: I kalashtar non adorano alcuna divinit, ma seguono una loro religione chiamata il Sentiero della Luce. Questo insieme di convinzioni è basato su una fonte universale di energia positiva che i kalashtar chiamano il-Yannah, o "la Grande Luce". Attraverso la meditazione e la comunione con questa fonte, i kalashtar cercano di rafforzare i loro corpi e le loro menti per prendere parte alla lotta contro le forze dell'oscurità che minacciano le forme di vita di Eberron. Anche se ilYannah non è considerata una divinità, alcuni rari chierici riescono a trarre i loro poteri dal Sentiero della Luce. Un numero ben più nutrito di devoti seguaci del Sentiero della Luce è composto da psion e da combattenti psichici. Linguaggi: I kalashtar parlano il Quor il linguaggio dei quori, e la lingua comune della loro patria (il Comune nel Khorvaire, o il Riedran ad Adar). Il Quor è un linguaggio sibilante e gutturale, più adano alle forme aliene dei quori che non ai loro ospiti umanoidi. Esiste anche una sua forma scritta, che fa uso di caratteri lunghi e fluenti e di grandi lettere circolari. Nomi: I nomi dei kalashtar hanno molto in comune con il nome della loro razza: sono lunghi da tre a cinque sillabe e sono composti da una serie di consonanti aspre e sibilanti. I nomi maschili terminano con uno dei suffissi maschili: -harath, -khad. -melko -tash. I nomi femminili fanno uso dei seguenti suffissi femminili: -kashtai, -shana. -lari o -vakri. Nomi maschili: Halkhad, Kanatash. Lanamelk, Minharath. Nevilash. Parmelk. Thakakhad. Thinaralh. Nomi femminili: Oanita"i, Khashana. Lakashtari, Mevahi, Novakl'i, Panitari. Thakashtai, Thatari.
  19. Tar manteniamo la calma... (tossisco faticosamente)... decidiamo civilmente cosa fare, ma io ho bisogno di recuperare un po' le forze...
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