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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. Focus: Kalashtar l kalashtar sono una razza composita: sono creati dall'unione di entità incorporee provenienti dal piano alieno di Dal Quor, la Regione dei Sogni. con corpi e spiriti umani. e il risultato è una specie a sé stante. Migliaia di anni dopo che i quori invasero Eberron e che il collegamento tra il loro piano e il Piano Materiale venne interrotto, i kalashtar furono i primi tra i quorì a scoprire un modo per poter raggiungere di nuovo il Piano Materiale. 1800 anni fa, tramite un potente rituale, poche decine di quori trasformarono i loro corpi in proiezioni psichiche. e sotto tale forma riuscirono a raggiungere il Piano Matet'iale e a fondersi con gli spiriti di monaci umani di Adar che si dimostravano consenzienti. Oggi. quelli che nascono sono nuovi kalashtar: né spiriti, né umani, ma una nuova razza vera e propria, in grado di riprodursi autonomamente. Personalità: In quanto veri e propri ibridi tra ospiti umani e spiriti quori, i kalashtar sono dotati di un intelletto assai acuto. ma non governato da una logica completamente comprensibile alle altre razze senzienti. Si protendono verso la perfezione della mente e dello spirito, spesso trascurando qualsiasi cura estetica. In genere sono socievoli e compassionevoli, ma le loro usanze e il loro modo di pensare risulta vagamente alieno alle razze native di Ebenon. Sono più interessati alle arti psioniche che alla magia che pervade il Khorvaire, e spesso infarciscono i loro discorsi con termini esoterici come "materia", "cinetica" ed "ectoplasma". I kalashtar sono trascesi dal loro piano nativo e non possono più farvi ritorno, nemmeno in sogno. La pressione di una vita in esilio e priva di sogni rende i kalashtar vagamente instabili, e c'è chi crede che i kalashtar si sottopongano a una ferrea disciplina fisica e psichica proprio al fine di difendere la loro sanità mentale. Descrizione fisica: I kalashtar sono molto simili agli umani, ma trasudano una grazia e un'eleganza che li fa quasi apparire eccessivamente belli. Sono leggermente più alti rispetto alla media degli umani e i loro volti sono vagamente spigolosi, il che li differenzia dai normali umani, sebbene tali differenze sembrino solo renderli più attraenti. Relazioni: I kalashtar sono dei diplomatici nati e sono in grado di mantenere buoni rapporti con gli individui di tutte le altre razze, gli Ispirati di Riedra. Si trovano a proprio soprattutto con gli umani, verso i quali dimostrano una maggiore affinità fisica, ma ve ne sono anche alcuni che si sentono maggiormente attralti verso le altre razze. In naturale antagonismo con gli Ispirati in ogni modo possibile, sia all'interno di Riedra che oltre i suoi confini, e contrastano con eguale intensità qualsiasi gruppo o forza che tenti di corrompere o di degradare le anime dei mortali. AIlineamento: I kalashtar sono generalmente di allineamento legale buono, ma possono avere qualunque altro allineamento non malvagio. Uniscono una ferrea autodisciplina che a tratti rasenta l'ascetismo a una sincera preoccupazione per il benessere di tutte le creature viventi, o almeno per le loro anime. Territori dei kalashtar: La patria dei kalashtar è una regione di Sarlona chiamata Adar, una terra di impervie montagne e di fortezze nascoste nella zona sud-orientale del continente. Nemmeno ad Adar i loro numeri sono poi cosi grandi, e nel resto del Khorvaire sono rarissimi. Tuttavia. è possibile incontrarne alcuni in molte delle più grandi città degli umani. La più grande popolazione kalashtar del Khorvaire è situata nella città di Sharn. Religione: I kalashtar non adorano alcuna divinit, ma seguono una loro religione chiamata il Sentiero della Luce. Questo insieme di convinzioni è basato su una fonte universale di energia positiva che i kalashtar chiamano il-Yannah, o "la Grande Luce". Attraverso la meditazione e la comunione con questa fonte, i kalashtar cercano di rafforzare i loro corpi e le loro menti per prendere parte alla lotta contro le forze dell'oscurità che minacciano le forme di vita di Eberron. Anche se ilYannah non è considerata una divinità, alcuni rari chierici riescono a trarre i loro poteri dal Sentiero della Luce. Un numero ben più nutrito di devoti seguaci del Sentiero della Luce è composto da psion e da combattenti psichici. Linguaggi: I kalashtar parlano il Quor il linguaggio dei quori, e la lingua comune della loro patria (il Comune nel Khorvaire, o il Riedran ad Adar). Il Quor è un linguaggio sibilante e gutturale, più adano alle forme aliene dei quori che non ai loro ospiti umanoidi. Esiste anche una sua forma scritta, che fa uso di caratteri lunghi e fluenti e di grandi lettere circolari. Nomi: I nomi dei kalashtar hanno molto in comune con il nome della loro razza: sono lunghi da tre a cinque sillabe e sono composti da una serie di consonanti aspre e sibilanti. I nomi maschili terminano con uno dei suffissi maschili: -harath, -khad. -melko -tash. I nomi femminili fanno uso dei seguenti suffissi femminili: -kashtai, -shana. -lari o -vakri. Nomi maschili: Halkhad, Kanatash. Lanamelk, Minharath. Nevilash. Parmelk. Thakakhad. Thinaralh. Nomi femminili: Oanita"i, Khashana. Lakashtari, Mevahi, Novakl'i, Panitari. Thakashtai, Thatari.
  2. Tar manteniamo la calma... (tossisco faticosamente)... decidiamo civilmente cosa fare, ma io ho bisogno di recuperare un po' le forze...
  3. Tar D'accordo. Ma non non posso garantire turni di guardia... mi sento a pezzi...
  4. E sia! In 4E c'erano le battlecards. Forse varrebbe la pena averle anche qui... Per quanto riguarda l'aggancio nella storia che giustifica la creazione del party, ci penso io basandomi sui vostri bg. Sarà uno dei primi topic del TdG.
  5. Tar chierico elfo Mi spiace ma.... (tossisco sputando sangue) ...il mio signore Xunath non può concedermi ulteriori elargizioni.... devo ricongiungimento spiritualmente con il sommo signore della luce...
  6. Tar chierico elfo Queste creature oscure sono la personificazione dei nostri peggiori incubi.... che Xunath ci protegga... mi devo occupare di loro.... Amici, propongo di fermarci a riposare perché ho bisogno di recuperare le forze... mi sento ancora troppo debole dopo l'ultimo attacco...
  7. Modifica il cognome in d'Thuranni. Le casate nobili si scrivono così.
  8. Vi va di mettere le schede PG tutte su Myth-weaver o cmq in un unico posto? Per rendere più semplice per me la consultazione. Approfitto per chiedere ufficialmente un "vice" per applicare le regole al meglio.
  9. Focus: I marchi del drago I marchi del drago sono una peculiarità dell'ambientazione Eberron. I marchi del drago sono elaborati disegni tracciati sulla pelle di un soggetto, più complessi e colorati rispetto a una semplice voglia, e più ricercati di qualsiasi tatuaggio, che conferiscono ai loro portatori alcune capacità magiche innate. Per possedere un marchio del drago, un personaggio deve acquisire i talento Marchio del Drago Primario. Può in seguito incrementare il potere del marchio del drago acquisendo i talenti Marchio del Drago Inferiore e Marchio del Drago Superiore. Quando il marchio del drago di un personaggio viene usato, diventa tiepido al tocco. Diventa caldo come la febbre quando viene usato per una giornata, e deve essere lasciato raffreddare prima di poter essere usato di nuovo. Fecero la loro comparsa circa 2000 anni fa, su soggetti che nel tempo scoprirono di poterli trasmettere eridatariamente. Questa peculiarità diede origine a dinastie accomunate dal medesimo marchio. E proprio coi poteri derivanti di quel marchio, queste stirpi imposero la loro influenza politica che nei secoli determinarono un netto predominio nelle diverse aree economico-sociali del Khorvaire. Ogni dinastia sfruttò il proprio marchio per fini economici, politici e sociali. Chi poteva guarire aprì veri e propri ospedali; chi poteva comunicare a distanza aprì uffici di comunicazione; chi poteva manipolare le forme di trasporto dominò del mercato dei trasporti pubblici, e così via. Dodici sono le famiglie detentrici del marchio oggi operanti nel mondo. Possedere il Marchio è un privilegio che solo pochi membri del casato risultano possedere, pertanto chi è tra i fortunati eletti viene normalmente trattato con grande cura e la linea di comando del casato fa di tutto affinché il soggetto cresca affine alle attitudini della dinastia, così che, possa portarne avanti gli interessi. Ecco un breve riepilogo dei casati, delle razze e dei marchi: Marchio dell'Addestramento (Casato Vadalis) [Umani] ->Gilda degli Addestratori Marchio della Costruzione (Casato Cannith) [Umani] ->Gilda dei Fabbricanti ->Gilda degli Riparatori Marchio della Guarigione (Casato Jorasco) [Halfling] ->Gilda dei Guaritori Marchio dell'Individuazione (Casato Medani) [Mezz'elfi] ->Gilda degli Avvertimenti Marchio dell'Interdizione (Casato Kundarak) [Nani] ->Gilda dei Banchieri ->Gilda dell'Interdizione Marchio dell'Ombra (Casato Phirlan) [Elfi] ->Gilda degli Intrattenitori ->Gilda degli Artigiani Marchio dell'Ombra (Casato Thuranni) [Elfi] ->Rete d'Ombra Marchio dell'Ospitalità (Casato Ghallanda) [Halfling] ->Gilda dei Locandieri Marchio del Passaggio (Casato Orien) [Umani] ->Gilda dei Corrieri ->Gilda dei Trasportatori Marchio della Scoperta (Casato Tharashk) [Mezz'Orchi&Umani] ->Gilda degli Scopritori Marchio della Scrittura (Casato Sivis) [Gnomi] ->Gilda dei Notai ->Gilda dei Portavoce Marchio della Sentinella (Casato Deneith) [Umani] ->Gilda dei difensori ->Gilda delle Lame Mercenarie Marchio della Tempesta (Casato Lyrandar) [Mezz'elfi] ->Gilda dei Timonieri del vento ->Gilda degli Invocatori della Pioggia Focus: Marchio della Sentinella Il Marchio della Sentinella conferisce poteri destinati a proteggere le creature dai danni. I poteri del marchio sono i seguenti: Marchio Primario della Sentinella: Armatura magica 1 volta al giorno, Protezione dalle frecce 1 volta al giorno, Scudo delle fade 1 volta al giorno oppure Scudo su altri 1 volta al giorno; bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni. Marchio Inferiore della Sentinella: Globo di invulnerabilità inferiore 1 volta al giorno o Protezione dall'energia 1 volta al giorno. Marchio Superiore della Sentinella: Globo di invulnerabilità 1 volta al giorno. Focus: Casato Deneith l fieri membri del Casato Deneith sono i detentori del Marchio della Sentinella. Il casato, nato circa duemilaseicento anni fa nel Karrnath precedente all'era di Galifar, offre oggi i servizi della Gilda dei Difensori e della Gilda delle Lame Mercenarie, che si occupano rispettivamente della protezione e della fornitura di mercenari ai migliori offerenti. Dal suo quartier generale a Karrlalkton, il barone Breven d'Deneith controlla le gilde e supervisiona le attività dei Marescialli Sentinella, che in virtù di un antico decreto fanno rispettare la legge e l'ordine oltre tutti i confini nazionali. Fin dall'ascesa di Galifar, il casato Deneith ha sempre mantenuto una struttura militare. Gli eredi del casato sono tenuti a prestare servizio nella Gilda dei Difensori, nelle Lame Mercenarie o nei Marescialli Sentinella e i capi del casato solitamente vengono scelti tra i generali delle Lame Mercenarie. Grazie alle sue forze mercenari, il Casato Deneith è il detentore del più grande potere militare tra i casati portatori del marchio. In passato è rimasto rigorosamente fedele al suo voto di neutralità, vendendo i suoi servigi a tutte le fazioni di ogni conflitto imparzialmente. La gilda dei difensori fornisce protezione personale tra cui guardie del corpo professioniste e maghi in grado di usare i loro incantesimi sui soggetti da proteggere. La Gilda delle Lame Mercenarie ha il controllo sulle attività dei mercenari di tutto il Khorvaire. I membri del Casato Deneith fungono da ufficiali, addestratori e strateghi ma il grosso delle truppe delle Lame Mercenarie è composto quasi interamente da mercenari a pagamento. Anche gli hobgoblin del Darguun e gli elfi di Valenar hanno numerosi rappresentanti tra le forze di Deneith, ma buona parte dei soldati del casato rimane umana.
  10. Chrome sia PC che telefono.
  11. Accordo di garanzia sulla frequenza in game Al fine di garantire la giusta scorrevolezza e ritmo di gioco, ogni giocatore si impegna a fare almeno sei post in TdS e/o TdG a settimana. In caso di assenza prolungata, cioè superiore a 3 giorni, ogni giocatore si impegna ad avvertire il gruppo di gioco e il DM con un post in TdG, così che ci si possa organizzare al meglio per gestire l'assenza. Fatemi sapere eventuali modifiche. Ora cerco di preparare post per kalashtar e casato Lyrandar. Approfitto per chiedervi come gestire le mo iniziali per acquistare equipaggiamento iniziale e come gestire ingombro (non i manuali.... solo 3.5 e 4E....)
  12. Tar chierico elfo Hai ragione... Accidenti che dolore... Xunath mi sta mettendo alla prova... non posso deluderlo... Ps: ho scritto questo post ieri dal cellulare. Ora scopro che non è stato inviato. Il sito mi scrive: " il tuo post è stato ripristinato" e me lo ritrovo qui... mi scuso per aver creato ritardo. Cercherò di capire con lo staff del sito come mai è successo.
  13. Avevo detto che mi riunivo al gruppo dei ranged!
  14. Ok per Lyrandar. Puoi decidere di essere un nuovo membro della Gilda dei Timonieri del Vento o della Gilda degli Invocatori della Pioggia. In futuro potresti spendere un talento per sviluppare un marchio del drago. Ti serve un post che descriva il casato?
  15. @Brenno Bentornato! Il tuo guerriero immagino si candiderà con ruolo di tank, giusto? Se sei umano, ti segnalo che puoi spendere un talento per possedere un marchio del drago. Essendo tu guerriero, potrebbe esserti utile il Marchio della Sentinella Ti può interessare? Se sì, ti faccio un post specifico. Colgo l'occasione del ritornondi Brenno per proporre una regola per gestire questa campagna al meglio. ___________________ Accordo di garanzia sulla frequenza in game Al fine di garantire la giusta scorrevolezza e ritmo di gioco, ogni giocatore si impegna a fare almeno un post in TdS e/o TdG al giorno. In caso di assenza prolungata, cioè superiore a 3 giorni, ogni giocatore si impegna ad avvertire il gruppo di gioco e il DM con un post in TdG, così che ci si possa organizzare al meglio per gestire l'assenza. Fatemi sapere se la sottoscrivere tutti. ____________________ Se ha almeno due punteggi 10 o inferiore sì, altrimenti no. Va bene sgranare ma non troppo. __________________ @elfi in gioco: Avrei bisogno di sapere quali sono le vostre stirpi eliche tra quelle che vi ho descritto. Non serve il bg completo. Ok.
  16. Correggi il titolo della campagna in Profezia dell'ombra veggente. Inoltre la razza è mezzelfo (senza apostrofo). @tutti: ho da convertire anche oggetti magici... che PIZZZZAAAAAAaaaaa!!!! Davvero complicato se non ho i manuali.. Nel SRD non è indicato come creare mostri e come creare oggetti magici. Ci sono solo quelli già fatti.
  17. Troviamo un modo per condividere le schede?
  18. Risultati tiri per assegnare PF del livello 2 e 3: Elfo ranger @Lord Delacroix: #Delacroix #SDRoll #senhull (4d10) (10,2,8,10) = 10 + 10 (Nano o gnomo?) artefice @Gaspa: #Gaspa #SDRoll #senhull (4d8) (5,6,6,2) = 6 + 6 (elfo del Khorvaire?) bardo @adrew: #Adrew #SDRoll #senhull (4d8) (5,8,4,6) = 8 + 6 Elfo guerriero @Senzanome: #Senzanome #SDRoll #senhull (4d10) (10,3,3,9) = 10 + 9 Kalashtar mistico @nanobud. #Nanobud #SDRoll #senhull (4d8) (8,5,6,8) = 8 + 8 @Brenno non ricordo che classe vuoi giocare, pertanto aspetto a tirare (FATTI SENTIRE!!! Ti ho scritto in PM). Se posso un commento: avete sculato parecchio... davvero notevole. Spero che anche in game vi vada così.
  19. Assolutamente no. PG sgravi significa scontri epici.
  20. Esatto. Bello! Mi piacciono i PG sgravi. Più tardi tiro i PF.
  21. Ah capito. A tua scelta. Se ti consiglio è come se svelassi i futuri incontri.... Mi ricordi il dado e modificatore, pls?
  22. Sì... non ho parole del risultati agghiaccianti... Primo livello massimizzato, secondo e terzo tiro 2 volte e best roll. Certamente. Nel bg fammi sapere quale stirpe. Va bene tutto ma occhio! Come ho detto 1 tank e 1 healer servono altrimenti in 6 ci rimanete secchi. Le mie avventure sono impegnative e i combattimenti sono a difficoltà variabile. Alcuni combattimenti sono progettati per essere pietre miliari. Se non c'è healer si crepa al 90%. Se non c'è tank si crepa al 70%. Punto di partenza Porto Soglia, sull'isola di Questor nei Principati di Lhazaar. È una terra amministrata da pirati. Avete presente pirati dei Caraibi? L'atmosfera è quella.
  23. Brenno ×#Brenno #SDRoll #senhull (5d6) (3,5,6,6,4) = 17 ×#Brenno #SDRoll #senhull (5d6) (5,5,3,1,2) = 13 ×#Brenno #SDRoll #senhull (4d6) (1,5,5,5) = 15 ×#Brenno #SDRoll #senhull (4d6) (3,3,4,3) = 10 ×#Brenno #SDRoll #senhull (4d6) (2,6,6,3) = 15 ×#Brenno #SDRoll #senhull (4d6) (1,2,5,6) = 13 Considerati i risultati incredibilmente fortunati non ho ritirato il worst roll. In caso Brenno si ritiri questi risultati li può usare Gaspa in alternativa a quelli che ho tirato prima.
  24. Ma non eravate in 6...? Mi sono perso qualcuno? Elfo ranger @Lord Delacroix, (Nanobud o gnomo?) artefice @Gaspa (elfo del Khorvaire?) bardo @adrew Forgiato guerriero @Senzanome Kalashtar mistico "curativo" @nanobud. Ma non manca uno...? Cmq c'è un tank e un healer. E questo va bene.